In diesem exklusiven Interview setzt sich Goichi Suda (Suda51) mit uns zusammen, um über Romeo is a Dead Man zu sprechen: Wie Grasshopper Manufacture eleganten Kampf mit immer seltsameren Setpieces ausbalanciert, die Romeo/Julia-Geschichte, die parallel über Raum und Zeit läuft, und warum das Spiel ein retro-2D-Raumschiff-Hub enthält. Er spricht außerdem über Soundtrack-Kollaborateure, Startpläne und mögliche Anspielungen auf vergangene (und zukünftige?) Projekte.
"Hallo, Gamereactor-Freunde. Heute ist ein ganz besonderer Tag für mich.
Wieder einmal habe ich die großartige Gelegenheit, mit einem Mann zu sprechen, den ich schon seit fast 20 Jahren kenne, für viele, viele, viele Spiele, ein guter alter Bekannter von mir, und ich wage zu behaupten, ein Freund von mir. Ich werde dir einen Hinweis geben, einen kleinen Hinweis."
"Also, vielen Dank, dass du dich uns angeschlossen hast, Mr. Suda, noch einmal.
Ich hätte dich gerne persönlich getroffen. Das hat leider nicht geklappt.
Ich glaube, wir haben uns für No More Heroes 3 im Jahr 2021 verabredet, wenn ich richtig liege, und dann haben wir uns 2019 das letzte Mal auf der E3 getroffen, als es die E3 noch gab."
"Zunächst einmal wollte ich dich fragen: Wie geht es dir?
Wie geht es dir persönlich?
Und wie sehr freust du dich auf die Veröffentlichung deines neuen Spiels?
Wie läuft's denn so? Wir sind hier in London."
"Leider haben wir es nicht bis nach Spanien geschafft, aber ja, es geht uns gut.
Ich habe eigentlich nicht so viel Jet Lag, aber ich habe etwas von meinem Schönheitsschlaf verpasst.
Ich bin ein bisschen müde, aber ansonsten geht es mir gut und ich freue mich auf das Spiel, das bald herauskommt.
Gut, wir sind auch aufgeregt."
"Ich habe ein bisschen Romeo is a Dead Man gespielt, bis, ich glaube, ein bisschen nach dem ersten Boss.
Was für ein verrücktes Spiel. Natürlich wäre das bei dir eine Feststellung des Offensichtlichen.
Meinst du, du hast die perfekte Balance in deinem typischen Grasshopper-Hersteller-Stil gefunden?
das perfekte Gleichgewicht zwischen sehr befriedigenden Kämpfen und verrückten Szenarien?
Ja, es freut mich wirklich zu hören, dass dir das Spiel bisher gefallen hat, und dass du das Gefühl hast, dass wir die richtige Balance gefunden haben."
"Ich persönlich habe das Gefühl, dass wir das perfekte Gleichgewicht zwischen den typischen verkorksten Grasshopper Bossen gefunden haben und den verrückten Szenarien.
Du hast gesagt, dass du gerade den ersten Bossen hinter dir gelassen hast.
Von hier an wird es noch verrückter und es passieren viele coole Sachen."
"Ich bin wirklich gespannt, was du zu sagen hast.
Wenn du ein bisschen weiter im Spiel bist und hörst, was du denkst, wie sich die Dinge entwickeln, was auftaucht und so weiter.
Ja, ich bin auf dem Raumschiff herumgelaufen und bin jetzt im nächsten Kapitel.
Aber bevor ich dich nach dem Raumschiff frage, möchte ich dich etwas über die Handlung und das Szenario fragen, das wir gerade erwähnt haben, und die Zusammenarbeit mit Ren Yamazaki, der ja auch schon bei TSA mit dir zusammengearbeitet hat: Travis Strikes Again gearbeitet hat."
"Es gibt viele Bezüge zu deiner früheren Arbeit, was die Handlung, die Aliens und die Science-Fiction angeht, und den kollidierenden Dimensionen und der seltsamen Liebesgeschichte, die sich hier abspielt.
Was wollt ihr zusammen mit Ren Yamazaki mit dieser neuen Variante eures Markenzeichens, der Erzählung, vermitteln?
Ich denke, so einfach wie möglich ausgedrückt, wollten wir mit der Geschichte und dem Szenario dieses Mal vor allem zwei Dinge erreichen."
"Erstens haben wir die Hauptfigur Romeo, der als ganz normaler Kerl anfängt und in all diese Dinge verwickelt wird, und alle möglichen Dinge passieren. Er gerät in ein Abenteuer.
Ein Teil davon ist die Geschichte von Romeos Abenteuer und die Geschichte, wie Romeo aufwächst und sich zum Mann entwickelt, oder der tote Mann, der er werden wird."
"Der andere Teil der Geschichte ist die Geschichte zwischen Romeo und Julia.
Ich bin mir nicht sicher, ob man sie als die Heldin der Geschichte bezeichnen kann, aber sie ist natürlich die Julia des Romeo und der Julia der Geschichte.
Wie entwickelt sich ihre Beziehung? Was genau ist mit Romeo und Julia los?
Finden sie am Ende eine Lösung? Was passiert am Ende mit Romeo?
Gelingt es ihm, in sich hineinzuwachsen und sich selbst zu finden?
Diese beiden Dinge schreiten gleichzeitig voran."
"Die Geschichte von Romeo selbst und die Geschichte von Romeo und Julia.
Ganz einfach ausgedrückt: Das wollten wir in diesem Szenario darstellen.
Kannst du mir ein bisschen mehr über Julia erzählen?
Ohne zu spoilern, werden wir verschiedene Versionen von Julia sehen."
"Ich glaube, wir können Folgendes sagen. Sehr verdrehte, sehr unterschiedliche Versionen von Julia.
Genauso wie wir andere Bösewichte in der Geschichte sehen.
Was kannst du uns noch über die verschiedenen Juliets erzählen, die wir im Laufe des Abenteuers treffen werden?
Ich hoffe, das ist eine gute Antwort auf deine Frage."
"Wenn nicht, dann lass es mich wissen und ich füge mehr hinzu.
Du hast "Romeo und Julia", das ist natürlich die Shakespeare-Geschichte.
Ich glaube, wenn du das Spiel etwa 10 Minuten lang spielst, wird dir ziemlich schnell klar, dass dies nicht die gleiche Geschichte ist wie Shakespeares Romeo und Julia.
Die verschiedenen Versionen von Julia, die du erwähnt hast."
"Im Grunde gibt es verschiedene Varianten von Julia, die in verschiedenen, ich glaube, der einfachste Weg, es auszudrücken, wären verschiedene Dimensionen oder verschiedene Teile der Raumzeit.
Es gibt die FBI-Raumzeitpolizei, der sich Romeo anschließt.
Er findet heraus, dass Julia und einige ihrer Varianten offenbar eine Art extremes Raum-Zeit-Verbrechen begangen haben."
"Sie ist ein Raum-Zeit-Flüchtling, genau wie ihre Varianten.
Romeo und die Raum-Zeit-Polizei müssen sie also aufspüren und herausfinden, was es mit ihr auf sich hat.
Finde heraus, was genau sie getan hat, wie und warum sie es getan hat.
Das ist so ziemlich die grundlegende Aufschlüsselung dessen, worum es bei Julia im Spiel geht."
"Ist das eine angemessene Antwort?
Ja, das ist fantastisch. Ich freue mich schon darauf, mehr über sie und ihre verschiedenen Verwandlungen zu erfahren.
Ich möchte dich etwas über das Raumschiff fragen, weil ich es sehr unterhaltsam finde.
Im Raumschiff gibt es eine Menge zu tun."
"Es gibt Minispiele, freischaltbare Waffen, Upgrades, Essen, Verwandte, Freunde und auch Geschichten, die du kennenlernen kannst.
Für alle, die es nicht wissen: Es ist alles aus einer pixeligen Draufsicht.
Es ist eine sehr interessante Hub-Welt, in der man sich umsehen kann.
Ich finde, das ist ein interessanter Kontrast zu den früheren Open-World-Spielen mit No More Heroes."
"Ich wollte dich fragen, ob du dich mit dem Retro-Stil von Travis Strikes Again und dem Indie-Touch wohler fühlst anstatt zu versuchen, dem Trend zu offenen Welten zu folgen.
Wir haben auch über das Gleichgewicht gesprochen.
Es fühlt sich für dich besser an, hier mit all den verpixelten Inhalten zu sein und dann die 3D-Actionsequenzen mit Romeo."
"Was die Retro-2D-Pixelgrafik angeht, müssen wir ehrlich sein, als wir mit der Entwicklung des Spiels begannen, in Anbetracht des Studios, das wir jetzt haben, der Mitglieder, die wir haben, und der Dinge, auf die sie spezialisiert sind und die sie gut können, die Tatsache, dass wir eine ganze Reihe von 3D-Künstlern und so haben, Ursprünglich hatten wir keine konkreten Pläne, dem Spiel mehr Retro-2D-Sachen hinzuzufügen."
"Es sollte hauptsächlich, wenn nicht sogar ausschließlich, ein 3D-Spiel im Vollpolygonstil werden.
So haben wir eine Zeit lang daran gearbeitet.
Ich glaube, das war vor etwa zwei Jahren.
Wir kamen an einen Punkt, an dem wir sagten: "Okay, wir müssen uns das Projekt wirklich genau ansehen, wie weit wir gekommen sind, wie viel wir noch vor uns haben, den Zeitplan, das Budget."
"Wir müssen sicherstellen, dass alles klappt.
Wir haben ein paar Dinge erkannt.
Erstens: Wenn wir so weitermachen, werden wir den Zeitplan und das Budget bei weitem überschreiten.
Ein großes Open-World-Spiel in 3D zu entwickeln, ist heutzutage sehr teuer und zeitaufwendig."
"Wir mussten uns hinsetzen und überlegen, wie wir das Spiel verändern können, ohne unbedingt große Teile abzuschneiden.
Wie können wir das Spiel nicht unbedingt kürzen, sondern so verändern, dass es realistischer wird, sowohl was den Zeitplan als auch was das Budget angeht?
Wir haben mit den Ideen darüber gesprochen.
Ich habe mit allen im Studio darüber gesprochen, mit den verschiedenen Leuten, die in die verschiedenen Abteilungen gehen und so weiter."
"Wir haben uns ein paar Ideen ausgedacht.
Eine der Ideen war, wie du schon sagtest, dass es in TSA verschiedene Kunststile gibt, eine Menge Retro-Kram.
Wir dachten uns, hey, wir haben ein Studio, das wir schon so lange betreiben.
Viele der Leute hier sind schon sehr lange hier."
"Sie haben schon an vielen verschiedenen Arten von Spielen gearbeitet, sowohl was das Gameplay als auch was die Optik angeht.
Wie wäre es, wenn wir uns die besonderen Fähigkeiten dieser Leute und ihre Spezialgebiete zunutze machen und sie zusammenbringen?
Nicht nur, um das Spiel zu gestalten, sondern auch, um ihm ein bisschen mehr Abwechslung und Pep zu verleihen, sondern auch, und das ist ein großes Glück, um den Zeitplan und das Budget einzuhalten."
"Anstatt einfach Teile des Spiels abzuschneiden und hier ein paar Schnickschnack einzubauen, Als das Thema zum ersten Mal aufkam, gab es ein paar Leute, die das nicht machen wollten.
weil sie dachten, die Leute würden denken, dass es billig aussieht.
Sie werden denken, dass es irgendwie beschissen aussieht."
"Als wir angefangen haben, konkrete Ideen zu entwickeln, haben sich viel mehr Leute dafür interessiert.
Okay, lasst uns diesen Teil in 8-Bit- oder 16-Bit-Kunst gestalten, was auch immer.
Machen wir diesen Teil ein bisschen mehr Retro-Look.
Anstatt diesen Teil nur mit 3D-Polygongrafiken zu versehen, sollten wir ihn eher so gestalten."
"All diese Ideen fügten sich sehr gut zusammen.
Vieles hat sich einfach so ergeben, dass es gut funktioniert hat.
Vieles hat gut geklappt, weil wir so viel Zeit und Mühe investiert haben.
Wir haben dafür gesorgt, dass es gut zum Spiel passt und nicht nur an der falschen Stelle gespart."
"Wie du schon sagtest, haben wir viel von TSA und den Erfahrungen, die wir bei diesem Spiel gemacht haben, übernommen.
Viele Leute, die an diesem Spiel gearbeitet haben, waren froh, wieder zu diesem Stil zurückzukehren.
und einige der Dinge, an denen wir vor langer Zeit gearbeitet haben, in unseren neuesten Titel einfließen zu lassen.
Ich muss sagen, es sieht überhaupt nicht billig aus. Das wollte ich nicht sagen."
"Wenn ich etwas von dem, was ich bisher gespielt habe, hervorheben soll, dann ist es dann ist es das Grafikdesign und die Art und Weise, wie ihr viele Techniken kombiniert.
Du hast westliche Comics, du hast Anime, du hast, wie du gesagt hast, 16-Bit.
8-Bit-Grafik, du hast 3D, aber mit schrulligen Farben."
"Du hast eine Collage, du hast eine Stop-Motion im Stil eines Michael Jackson-Videos.
Bis jetzt gefallen mir die Kunst und das Bildmaterial sehr gut.
Aber ich wollte dich etwas über den Soundtrack fragen.
Denn das ist natürlich auch ein Markenzeichen von Grasshopper-Spielen: Knaller und ein fantastischer Soundtrack."
"Ich weiß noch, dass du mir mal erzählt hast, dass du auf die Arctic Monkeys stehst.
Und ich erinnere mich auch daran, dass ich mit dir einen ganz besonderen Gig in LA mit Mr. Yamaoka für Let It Die erlebt habe.
Was kannst du mir also über die Inspirationen und die Bands erzählen, die mit dir an diesem fantastischen Soundtrack gearbeitet haben?
Was den Soundtrack und die Musik im Allgemeinen angeht, haben wir mit unserem eigenen Soundteam hier bei Grasshopper angefangen, um die Grundlagen zu erarbeiten."
"Okay, wir wollen diesen allgemeinen Vibe haben, du weißt schon, diese Art von Sound, vielleicht diese Art von Tracks.
Sie haben die Grundlage für das meiste geschaffen.
Und von da an haben wir einen Haufen wirklich großartiger Künstlerinnen und Künstler engagiert.
die so cool waren, mitzumachen und uns ihre Fähigkeiten zu leihen."
"Zum einen haben wir Nobuaki Kaneko, der schon an unseren früheren Spielen mitgearbeitet hat, für No More Heroes 3 gewonnen.
Und wir haben eine andere Gruppe namens Luby Sparks.
Sie haben ein paar Tracks da drin...
namens Luby Sparks, eine japanische Shoegazer-Band. Sie haben ein paar Tracks dabei."
"Wir haben, okay, Luby Sparks macht den Eröffnungssong, und dann für den Titel haben wir einen japanischen Hip-Hop-Künstler namens BLYY, der das für uns gemacht hat. Außerdem gibt es einen Teil von des Spiels, den man wohl als eine Art Dungeon-Teil bezeichnen kann. Die Musik für diesen Teil wurde von von Cody Carpenter, dem Sohn des Regisseurs John Carpenter. Wir haben auch noch ein oder zwei andere Künstler, die am Soundtrack beteiligt sind, die wir aber noch nicht verraten wollen."
"Sobald das Spiel live geht, sind wir gespannt, was die Leute was die Leute über den Soundtrack denken, und wir hoffen, dass euch die Auswahl gefällt.
Außerdem haben wir noch einen Mann namens Jasper Byrne, der einen großen Teil der, wenn nicht sogar die den Soundtrack für Hotline Miami gemacht hat. Er hat auch eine Menge Arbeit für uns geleistet."
"Fantastisch. Eine andere Sache, die ich dich fragen wollte, ist, dass wir natürlich, wie ich schon sagte, ein paar Jahre zurückliegen.
lange zurück, sehr lange. Wir haben uns kennengelernt, als du das erste No More Heroes für die Wii entwickelt hast, Ich glaube, so um 2007 herum, und natürlich warst du der Nintendo-Community schon immer sehr nahe, und ich weiß, dass du bereits erwähnt hast, dass ihr euch die Switch 2 und die die Möglichkeit, Romeo is a Dead Man auf die Plattform zu bringen, aber ich weiß auch, dass einige Studios darauf warten, dass die Unreal Engine besser mit der Plattform kompatibel ist. Ich weiß also nicht, ob wie der Stand der Dinge ist. Wenn du dich noch damit beschäftigst, wann können wir damit rechnen, mehr darüber zu erfahren?
mögliche Version? Natürlich wird Romeo is a Dead Man am 11. Februar für PS5 und Xbox Serie. Was kannst du mir dazu sagen? Ja, wir wollen das Spiel wirklich auf die Switch 2. Im Moment sind wir mitten in den Vorbereitungen, um eine ganze verschiedene Dinge. Wir versuchen herauszufinden, was wir tun können, um das auf eine Art und Weise zu erreichen."
"oder anders. Wir untersuchen verschiedene Möglichkeiten, könnte man sagen, und ist etwas, das wir, wenn möglich, auf jeden Fall machen wollen. Auch das kann kommen in einer späteren Frage auftauchen, aber eine andere Sache, nach der viele Leute gefragt haben, ist eine physische Version des Spiels. Ja, natürlich. Für verschiedene Plattformen. Das ist eine weitere Sache, die wir derzeit nach verschiedenen Möglichkeiten suchen. Eine weitere Sache, die wir, wenn möglich, gerne auf jeden Fall auch gerne tun würden. Wir können also keine Versprechungen machen oder irgendwelche Fristen oder ähnliches geben. Aber es irgendwie auf die Switch 2 zu bringen und wenn möglich eine physische Version herauszubringen. Wir sehen die Kommentare von allen, wir hören alle Stimmen. Daran arbeiten wir auf jeden Fall. Das wäre fantastisch mit einer schönen Kunst, die man auf eine gedruckte Version bringen muss. Lass mich dich fragen Kollaborationen. Du hast mit verschiedenen japanischen Entwicklern zusammengearbeitet und Künstlern aus aller Welt zusammengearbeitet, wie wir schon bei der Musik erwähnt haben, aber wir haben deine Kollaborationen immer geliebt. Zum Beispiel mit Mr. Swery vor kurzem, mit Mr. Mikami in der Vergangenheit. Und jetzt, wo wir über physische Kunst sprechen, fällt mir ein, dass ich Darick Robertson getroffen habe getroffen habe, der natürlich auch eines der Cover für No More Heroes 3 illustriert hat. Gibt es also etwas, das du uns über diese potenzielle Zusammenarbeit sagen möchtest, vielleicht in der nahen Zukunft, über die du nachdenkst, mit der du gerne zusammenarbeiten würdest, für zum Beispiel mit japanischen Entwicklern oder Künstlern aus aller Welt? Ja, vor allem mit einer Person wäre Dennis Wedin, der Schöpfer von Hotline Miami. Ich kenne ihn schon eine Weile. Wir haben schon schon lange darüber gesprochen, etwas gemeinsam zu machen, irgendwie zusammenzuarbeiten."
"Er macht tolle Kunst. Ich glaube, wir könnten etwas wirklich Cooles machen, wenn wir Dennis die Grafik für das Spiel macht und ich als Game Designer fungiere.
Wer weiß, ob es dazu kommen wird oder wie lange es dauern würde, bis es passiert. Aber wie gesagt, das ist etwas, das wir schon schon lange diskutiert, dass wir uns endlich zusammentun und etwas unternehmen zu machen. Ich würde also gerne in naher Zukunft mit ihm zusammenarbeiten. Darauf freue ich mich schon jetzt, fantastisch. Okay, ich habe jetzt eine kurze, schnelle Frage. Wenn du also mehr wissen willst, lass uns ein bisschen mehr Rhythmus und Tempo in die Sache bringen, aber vielleicht willst du das ja noch weiter ausführen, Das liegt an dir. Ich habe viele Hinweise auf die Welt von "No More Heroes" gesehen, die in diesem Spiel bisher gesehen. Können wir also eine Art Crossover erwarten? Gibt es etwas aus der Welt von No More Heroes in diesem Spiel auftauchen? Es gibt etwas. Das ist eine schnelle Antwort."
"Fantastisch! Außerdem habe ich deutliche Anspielungen auf die Kill the Past-Trilogie gesehen, und natürlich, die auch Killer7 einbezieht. Und wir haben gesehen, wie Mr. Kamiya* das Okami-Projekt wiederbelebt hat.
Würdest du das auch mit Killer7 machen wollen?
Nun, was Killer7 im Speziellen angeht, so ist diese IP, wie du wahrscheinlich weißt, nur von Capcom, Wir können also nicht einfach damit machen, was wir wollen, weißt du? Es gab ein kleines bisschen Killer7 in Travis Strikes Again. Damals war das so etwas wie ein "Killer", wenn man so will."
"eine Art Geschenk von Capcom. Du weißt ja, dass Grasshopper sein 25-jähriges Jubiläum feiert, also Okay, dann überlassen wir dir das hier, weißt du? Wenn wir also wieder etwas mit Killer7 machen würden, dann müsste es wahrscheinlich wieder ein besonderer Anlass sein, wie z. B. Grashüpfer 30. Geburtstag oder so etwas in der Art. Im Moment haben wir also noch keine konkreten Pläne."
"so etwas wie eine Killer7-Fortsetzung oder ein Remake zu machen, richtig?
Nein, nein, nein, ich mag eigentlich jede Antwort bis jetzt. Aber ich glaube, du hast das nicht erwähnt, Vielleicht wäre es also einfacher, mit einem No More Heroes 4 auf No More Heroes zurückzukommen.
Ist das etwas, das du gerne machen würdest? Ich frage zu viel über die Zukunft. Das tut mir leid."
"Ich habe keine Ahnung. Du klingst sehr wie Travis.
Und das letzte. In No More Heroes 3 haben wir Sushi gegessen und in Romeo kochen wir Curry.
ist ein toter Mann. Warum bin ich so schlecht im Curry kochen? Was ist der Schlüssel, um Curry richtig zu machen?
Weil ich bis jetzt schrecklich bin. Ich bekomme immer die Note D."
"Das ist die erste. Selbst ich habe es nicht gut hinbekommen. Ich bekam immer wieder solche und solche Sachen.
Es war wirklich schwierig. Du musstest alles genau richtig machen, um eine gute Note zu bekommen.
Ja, das stimmt. Aber vielleicht versuchst du es noch einmal und versuchst es weiter, denn wir haben uns ein bisschen angepasst, denn es war einfach einfach zu verdammt hart. Und alle haben sich gefragt: Warum ist das so verdammt schwer? Ich kann keine gute Note bekommen."
"Aber wenn du es noch einmal versuchst und vielleicht ein paar Mal übst, solltest du auf jeden Fall in der Lage sein A oder vielleicht sogar S zu erreichen. Ehrlich gesagt, wahrscheinlich nicht S, denn S ist immer noch verdammt schwer zu erreichen.
Na gut.
Aber du solltest zumindest in der Lage sein, A relativ leichter zu erreichen als vorher. Also ja, Probiere es auf jeden Fall noch einmal aus."
"Ich werde mein Bestes geben. Na gut. Ich meine, vielen Dank für diese Zeit. Arigatō gozaimasu.
Ich freue mich darauf, den Rest von "Romeo is a Dead Man" zu spielen, bevor es im Februar auf den Markt kommt.
11. Genieße deine Zeit in London. Ich hoffe, wir sehen uns schon bald wieder persönlich. Also nochmal, vielen Dank. Gracias."
"Herzlichen Dank! Vielen Dank! Vielen Dank! Mach's gut. Mach's gut."