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Song of the Peacock

Die Magie der Realität herbeirufen - Sony of the Peacock Interview auf der BIG Conference

Wir haben mit der Autorin und Animatorin Ara Rojas über das emotionale narrative Abenteuer Song of the Peacock gesprochen.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor Freunde, dies ist der Indie Showcase für die Bilbao International Games Conference und ich bin hier zusammen mit Ara, die mir mehr über Song of the Peacock erzählt, ein Spiel, das durch PowerUp+, den Beschleuniger, beschleunigt wurde, und es ist ein wunderschöner erzählerischer visueller Roman."

"Es sieht fantastisch aus, und du hast mir von der Geschichte erzählt, und ich schätze, es wird sehr bewegend und sehr rührend für uns werden.
Zunächst einmal möchte ich Sie nach der Kunst fragen.
Sie können sehen, dass es sehr minimalistisch beginnt, sehr zeichnungsähnlich, und dann wird es immer detaillierter."

"Was willst du mit dieser Kunst vermitteln?
Vor allem, weil die erste Szene ein Traum ist.
Ich möchte diese Unterscheidung machen, weil ich es wie eine Trennung machen möchte zwischen der Realität und dem, was nur ein Konzept in deinem Kopf ist, in gewisser Weise."

"Aus diesem Grund ist die Kunst innerhalb des Spiels, in den meisten Teilen des Spiels, realistischer.
Sie ist sehr kontrastreich, zum Beispiel mit leuchtenden, hellen Farben, denn das ist die Art von Stil, die ich mag.
Ich glaube, das erregt die Aufmerksamkeit der Zuschauer."

"Und weil ich auch glaube, dass die Realität einen gewissen Zauber hat, wenn man sich Tiere anschaut und solche Sachen, denn in diesem Spiel gibt es eine Menge Geister und solche Dinge, man sieht sie an und hat manchmal das Gefühl, das ist nicht real."

"Vor allem bei Vögeln sehe ich das oft.
Und es gibt eine Menge verzweigter Erzählungen dazu.
Die ersten Entscheidungen, die man trifft, sind also schon von Anfang an werden sich in den Baum verzweigen, den ihr für diese Aufgabe vorbereitet habt."

"Was können Sie mir darüber sagen, über die allerersten Entscheidungen die sich schon sehr früh im Spiel auswirken?
Nun, zunächst einmal, weil ich nicht möchte, dass sich eine Szene so anfühlt, als hätte sie keinen Sinn.
Ich möchte, dass sie einen Einfluss darauf haben, wie sich das Spiel entwickelt."

"Sogar dieser Traum wird einen Einfluss auf das Ende haben.
Wir haben die Geschichte bereits skizziert, und wir müssen oft eine Menge Verzweigungen machen, die über viele Szenen gehen, weil man im Laufe des Spiels eine Menge Entscheidungen treffen muss und auch mit vielen Leuten reden."

"Und ich würde sagen, die Hauptmechanik des Spiels, auch wenn es Rätsel und andere Dinge gibt, in gewisser Weise Freunde zu finden.
Das Abenteuer führt durch die Wildnis, wo du viele Geister treffen wirst, und einige Geister werden euch auf eurer Reise begleiten."

"Und auf dieser Reise werden die Geister, die dich begleiten, die Szenen verändern, die du sehen wirst, welche Orte ihr aufsuchen werdet.
Diese Dinge werden in gewisser Weise von deiner eigenen Persönlichkeit beeinflusst, aber auch von der Art der Freunde, die man unter diesen Menschen finden kann."

"Es gibt aber auch viele Geister, die wirklich gefährlich sind, und man will nicht wirklich versuchen, mit ihnen zu reden, verstehst du?
Es wird sehr persönlich, sehr psychologisch für den Spieler, und auch sehr blutig von Anfang an."

"Ich denke also, es ist hauptsächlich für Erwachsene, um zu verstehen, was vor sich geht.
Was können Sie mir über die Botschaft sagen?
Sie haben mir einige grobe Anhaltspunkte gegeben, was wir hier erwarten können, aber was geht hier vor und was können wir in Bezug auf die wirkliche Botschaft erwarten?
Du spielst als Erbe eines Königreichs, das eine Krise durchmacht."

"Die Sache ist, dass du als Kind spielst, nicht wie ein Erwachsener.
Du kannst sehr wenig tun, und ihr werdet nicht einmal zu den Gesprächen darüber eingeladen, was mit eurem Königreich geschehen wird.
Und deshalb fühlst du eine große Verantwortung gegenüber deinem Reich, aber auch machtlos."

"Und ich denke, es ist eine Geschichte über das Kindsein in gewisser Weise, etwas davon zurückzugewinnen und gleichzeitig zu versuchen, den Menschen um einen herum zu helfen.
Es ist irgendwie auffällig, dass eine meiner wichtigsten Referenzen, wenn ich arbeite, Miyazakis Arbeit ist.
Vor allem, weil er oft kleine Kinder als Protagonisten wählt."

"Und ich glaube, dafür gibt es zwei Gründe.
Der eine ist, dass ein kindlicher Protagonist einen Blickwinkel bietet, der konzeptionell fast wie ein Blick nach oben ist, wie ein Blick von unten, was der Fantasie ein größeres Gefühl gibt.
Wie unergründlich manchmal."

"Aber sie haben auch viel Wärme in sich, diese Filme.
Die Geister haben eine Menge Menschlichkeit in sich.
Ich denke also oft über die Dunkelheit der ersten Szene nach, wie du sagst, und es ist wahr, aber es wird ein bisschen nachlassen."

"Allerdings gibt es schwere Dinge, mit denen man sich in einem sehr frühen Alter beschäftigt, was manche Kinder tun müssen.
Aber es geht auch darum, die Menschlichkeit wiederzufinden, die man manchmal verliert zu Gunsten von Verantwortung."

"Ja, und vielleicht ist die Wahl eines Pfaus auch im Hinblick auf die Schönheit und die Macht interessant, aber dann gibt es auch eine Art von Zerbrechlichkeit in ihm, richtig?
Okay, und die letzte Frage.
Was können Sie mir über den Stand des Projekts sagen?
Ich glaube, dies ist ein vertikaler Schnitt."

"Versuchen Sie, es den Verlegern schmackhaft zu machen, und was können wir erwarten, um es zu spielen?
Oder es gleichzeitig zu lesen?
Die Sache ist die, dass es noch nicht ganz vertikal ist.
Es ist unser zweiter Bau, aber wir sind immer noch wie, Wir wollen jede Art von Mechanik implementiert haben, bevor wir uns mit Publishern treffen."

"Ein Publisher hat bereits sein Interesse bekundet, aber wir wollen die ganze Erfahrung damit anbieten.
Wir wollen also durch die Palast-Szenen expandieren, die ein bisschen was von einem Spiel haben, wie du."

"Es ist ein Rätsel im sozialen Sinne, bei dem du andere Leute dazu bringst, dir zu helfen, um vielleicht unanständige Dinge zu tun und versuchen, an Orte zu gelangen, an die man nicht gehen sollte.
Die Hauptmechanik ist, wie ich Leute dazu bringen kann, mir zu helfen, neue Dinge zu erreichen."

"Und das hat viele Versionen.
Weil du vielleicht mit dem widerspenstigen Kind des Palastes auskommst, und dieses hilft dir, die Wachen abzulenken.
Aber vielleicht bist du verantwortungsbewusst und hast tatsächlich ein gutes Verhältnis zu den Wachen mit dem Dienst im Palast."

"Also können sie vielleicht versuchen, dich zu verstecken.
Es gibt viele Versionen, wie du diese Szenen entwickeln wirst, weißt du?
Ja, es gibt Rätsel, die ich nicht kannte, Ich freue mich also darauf, auch diese Rätsel auszuprobieren."

"Vielen Dank für deine Zeit, Ara.
Viel Glück mit der Vertikalen und mit den Verlegern, und ich freue mich darauf, in Zukunft mehr zu erfahren.
Viel Spaß bei der Show."

"Ich danke Ihnen vielmals. Schön, Sie kennenzulernen."

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