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Dungeons of Hinterberg

Die fiktive Region Hinterberg zum Leben erwecken – Dungeons of Hinterberg Interview auf der BIG Conference

Wir sprechen mit Regina Reisinger und Philipp Seifried, den Mitgründern von Microbird Games, über ihr erfolgreiches Indie-Adventure-Puzzlespiel vom letzten Jahr.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor-Freunde, hier ist The Big, die Internationale Spielekonferenz von Bilbao und ich bin hier zusammen mit Philippe und Regina, die letztes Jahr ein wirklich schönes puzzle-basiertes Abenteuerspiel veröffentlicht haben Dungeons of Hinterberg, das in Österreich entstanden ist."

"Was Sie hier in Bilbao Entwicklern und jungen Entwicklern und dem hier versammelten Publikum sagen werden ist die Nachbetrachtung des Spiels und wie ihr dieses Spiel entwickelt habt.
Vielleicht können wir dies als Probe dafür verwenden.
Also, wir haben das Spiel und Gamereactor geliebt, es hat eine 9 von 10 bekommen."

"Ich denke, es war ziemlich frisch, es war sowohl visuell als auch von den Rätseln her anders.
Also, zunächst einmal, wie ist es entstanden?
Was wolltest du mit diesem ziemlich einzigartigen Konzept vermitteln?
Vielleicht Sie."

"Nun, wir haben das Spiel begonnen, im Grunde genommen wir beide.
Es war 2020, es war die Zeit der Abriegelung und der Pandemie, und wir waren zu Hause und hatten die Zeit, etwas Eigenes zu machen.
Wir dachten über Spiele nach, die wir gerne machen und was wir gerne machen würden.
Und wir hatten diese Idee, weißt du, jeder saß drinnen und konnte nicht rausgehen und wir dachten, wie schön es wäre, wenn wir Urlaub machen könnten."

"Also fingen wir an, dieses Spiel über einen Urlaub zu machen und wir wollten uns an die Regel "Sag, was du weißt" halten.
Also haben wir das Spiel in Österreich angesiedelt, in dem Land, mit dem wir arbeiten, in dem wir arbeiten und in dem wir leben.
Und so haben wir uns die fiktive Stadt Hinterberg ausgedacht, die von österreichischen Orten inspiriert ist."

"Und dann habt ihr auch angefangen, über Puzzles nachzudenken?
Ja, das kam ziemlich früh.
Im ersten Jahr arbeiteten also nur Regina und ich an dem Projekt und wir haben zusammen einen der Dungeons gemacht, der immer noch im Spiel ist, ich glaube, der zweite Dungeon im Spiel."

"Wir wollten also eine Vorstellung davon bekommen, wie schwer es sein würde, Rätsel für die Mechanik zu erstellen und für die Art von Spiel, die wir machen wollen, und wie viele wir tatsächlich machen können.
Am Ende hatten wir ein ziemlich großes Spiel, es hat 25 Dungeons.
Und die Rätsel dafür zu finden, war ein großer Teil der Arbeit."

"Und wie haben Sie die Rollen aufgeteilt oder wie haben Sie weitere Leute ins Team aufgenommen?
Zu welchem Zeitpunkt und wie sind Sie damit umgegangen?
Also, wir haben einen Vertrag mit einem Verlag und mit Xbox abgeschlossen.
Sie haben uns finanziell unterstützt und das war Ende 2021."

"Zu diesem Zeitpunkt hatten wir also schon anderthalb Jahre lang an Dungeons of Hinterberg gearbeitet, nur wir beide.
Und danach haben wir noch drei weitere Jahre daran gearbeitet.
Wir haben es im Sommer 2024 veröffentlicht und in dieser Zeit haben wir einen Leveldesigner eingestellt, zwei weitere Künstler, drei weitere Künstler, zwei Programmierer und einen Produzenten eingestellt."

"Auf dem Höhepunkt der Produktion waren wir also etwa 10 Leute.
Das ist sehr interessant.
Weil es das ist, was es...
Natürlich sieht es aus wie ein Indie-Slash-AA-Spiel."

"Es ist in diesem Sweet Spot.
Und jetzt, wo Sie die Künstler erwähnt haben, was können Sie mir über diesen speziellen, Sie wissen schon, künstlerischen Stil hier erzählen?
Ich mag die Farben, sie sind kräftig.
Sie sind, weißt du, sie haben einen starken Kontrast, starke Farben und sie sind ein bisschen verträumt."

"Was wollen Sie damit ausdrücken?
Ja, wir lieben beide stilisierte Spiele und stilisierte Medien im Allgemeinen.
Und um uns zu inspirieren, wollten wir über Spiele hinausschauen.
Wir haben uns zum Beispiel die Graphic Novels von Moebius angesehen, die in Europa sehr beliebt sind."

"Moebius, ich liebe Moebius.
Jeder liebt Moebius.
Ja, und auch Sachen wie Into the Spider-Verse, zum Beispiel, das ungefähr zu dieser Zeit erschienen ist.
Und wir wollten wirklich etwas Kühnes und, wie du sagst, sehr ausdrucksstarkes machen."

"Es geht nicht um Realismus, es geht nicht so sehr um den Detailgrad.
Es geht darum, diese schönen Landschaften und manchmal auch seltsame Verliese und seltsame Stimmungen zu vermitteln.
Und ja, es geht einfach darum, wirklich ausdrucksstark zu sein.
Wir haben für jedes Level und jeden Bereich eine begrenzte Farbpalette verwendet, aber dadurch wirken sie sehr unterschiedlich."

"Man kann wirklich eine Stimmung vermitteln.
Also, ja, es ging nicht um Realismus.
Es geht wirklich nur um den Ausdruck.
Ja, natürlich."

"Und was ist mit Rätseln?
Ich liebe Rätsel.
Aber was für ein Feedback haben Sie von der Presse und den Spielern bekommen?
Denn ich weiß genau, dass es manchmal schwierig ist, ein Spiel auf Rätseln aufzubauen, die sich an ein jüngeres Publikum richten."

"Und manchmal sind Rätsel etwas, das nur optional ist.
Aber gleichzeitig haben wir gestern Abend auf der TGA gesehen, dass zum Beispiel Jonathan Blow ein neues Spiel mit Rätselschwerpunkt herausgebracht hat, genau wie The Witness.
Wie sind Sie an dieses Thema herangegangen?
Hatten Sie Angst, dass es riskant sein könnte, sich auf ein Rätsel zu konzentrieren?
Weil ich gesehen habe, dass es eine Menge Mechaniken und Dinge gibt, die man machen kann, wie Zelda oder das Talos-Prinzip."

"Also, ich liebe das.
Ich bin mir nicht sicher, wie ich darauf antworten soll, denn ja, wir waren besorgt darüber.
Wir waren besorgt, dass unsere Spieler an dem Punkt sein würden, an dem sie sich konzentrieren müssen, um ein Rätsel zu lösen.
Aber dann haben sie es geschafft und sind zufrieden damit."

"Aber ich glaube, es hat ganz gut funktioniert.
Unser Prozess bestand darin, dass wir Blockout-Phasen durchliefen, in denen der ganze Level nur aus einer Reihe von grauen Kästchen bestand und man ihn ohne all die ausgefallenen Grafiken durchspielen konnte.
Aber man kann sehr schnell iterieren.
Man kann Dinge verschieben."

"Du kannst Dinge einfacher oder schwieriger machen.
Und dann hatten wir wirklich Glück mit dem Team, das wir angeheuert haben, weil es Hardcore-Spieler waren.
Was sind das für Spieler aus der Sicht unserer Mitarbeiter?
Hardcore-Spieler und sehr gelegentliche Spieler."

"Und wir haben jeden Block-Out, jeden Level-Prototyp, den wir gemacht haben, vom gesamten Team testen lassen.
Und dann oft auch von Freunden und Familie oder sogar öffentlichen Betatests.
Dadurch bekamen wir eine Menge Feedback und es war eine gute Möglichkeit herauszufinden, ob die Rätsel zu schwer oder zu leicht waren.
Das Team war so zusammengesetzt, dass es jemanden gab, dem diese Art von Spiel im Allgemeinen schwerfiel, und jemanden, dem es leichtfiel."

"Und Sie haben natürlich Ihr Gebiet, Ihre Region erwähnt.
Wie können wir hier die österreichischen oder die Wiener Vorlieben oder Inspirationen sowohl künstlerisch als auch im Spielkonzept aufnehmen?
Was können Sie mir dazu sagen?
Ich erinnere mich, dass ich die Jungs von Purple Lamp zu Miki interviewt habe, und sie haben das Feenrad in das Spiel eingebaut, was eine sehr nette Ergänzung war."

"Also für einen Ort, der vielleicht noch nicht in Wien war, liebe ich Wien selbst.
Wo können wir also diese Art von Inspiration und Referenzen entdecken?
Oft sind es natürlich die ganzen Landschaften.
Die Biome sind zum Beispiel von Landschaften inspiriert, die man in Österreich wirklich hat."

"Und dann das Dorf Hinterberg, das aus Hinterberg besteht, aber inspiriert ist von Orten wie Hallstatt oder Bad Gastein.
Und wir hatten viele österreichische Freunde, die es gespielt haben und durch das Dorf gelaufen sind und gesagt haben, das ist so österreichisch.
Es liegt also auch viel an den Details, denke ich.
Du kannst es fühlen, richtig?
Ja, man kann zum Beispiel Schnitzel essen gehen oder die Einheimischen treffen."

"Es gibt einen sozialen Simulationsteil im Spiel und viele der Hinterberger sind vielleicht ein bisschen mürrisch, weißt du.
So wie die Menschen in Österreich dazu neigen, ein bisschen grob zu sein, und nicht jeder liebt den Tourismus, der in die Stadt kommt.
Wir wollten also keine Satire machen, aber wir wollten diese Details haben, das Positive, das Negative, einfach einen Hauch von Realismus, der das ganze Spiel begründet."

"Wir mögen es sehr, wenn Spiele einem einen Ort geben, der sich real anfühlt, auch wenn es ein fantastischer Ort ist.
Wir mögen das Gefühl, einfach irgendwo zu sein und etwas zu haben, das man erforschen kann und das man für die Zeit, die man mit dem Spiel verbringt, zu seinem Zuhause macht.
Hinterberg basiert sehr stark auf der Idee, dass es das ist, was wir an anderen Spielen lieben."

"Das findet man auch in so etwas wie Mass Effect, wenn man danach sucht.
Wir haben uns nie vorgenommen, ein patriotisches Spiel zu machen.
Du musst dich nicht für Österreich interessieren, um Dungeons of Hinterberg zu genießen.
Aber wir dachten, wenn wir den Ort, um den es in dem Spiel geht, mit Dingen füllen, die wir selbst gesehen und erlebt haben, würde es das Spiel nur noch besser machen."

"Es würde einen stärkeren Eindruck hinterlassen. Das stimmt.
Und ich wollte Sie auch nach der Xbox als Partner fragen.
Sie haben bereits erwähnt, dass sie Ihnen bei der Finanzierung des Spiels geholfen haben.
Sie haben im letzten Jahr eine Menge Veränderungen und Umgestaltungen durchgemacht."

"Wir haben neulich mit Chris Charla in Lissabon über Xbox gesprochen und darüber, wie sie versuchen, Indie-Spiele auf vielen Plattformen und Geräten anzubieten.
Was können Sie mir darüber sagen, über sie als Partner und wie sie Ihnen dabei geholfen haben?
Und wie sehen Sie sie heute?
Ich kann Ihnen sagen, dass sie sich sehr zurückgehalten haben, in dem Sinne, dass sie überhaupt nicht mit uns über kreative Entscheidungen gesprochen haben."

"Sie waren sehr unterstützend.
Sie haben uns in ein großes Schaufenster gestellt.
Sie hatten einen Gamescom-Stand für uns, an den sie Journalisten brachten und wir ihnen das Spiel vorführen konnten.
Unsere Erfahrungen mit ihnen waren also wirklich durchweg positiv."

"Jeder, den wir dort getroffen haben, war wirklich darauf bedacht, gute Spiele herauszubringen.
Das ist wirklich alles, was ich dazu sagen kann.
Wir hatten eine tolle Erfahrung.
Fantastisch."

"Und zum Schluss, woran arbeitet ihr als nächstes?
Puzzles, Abenteuer, Dungeons, verrückte Kunst.
Das können wir von euch erwarten.
Wir können noch keine Details verraten, aber wir arbeiten und denken über neue Sachen nach."

"Verrückte Kunst und Abenteuer, so viel kann ich schon mal verraten.
Das können wir als selbstverständlich voraussetzen.
In Ordnung, vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, Leute. Viel Spaß mit der Sendung und Ihrem Panel.
Zum Wohl."

"Dankeschön."

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