Schöpfer Tobias Edvardsen sprach mit uns auf der Bilbao International Game Conference über das kommende Rushaug: Feline Warfare, einen neuen Side-Scrolling-Shooter mit einem sehr spezifischen Blickwinkel, den Edvardsen als "Metal Gear Solid mit Katzen" beschreibt. Tobias Edvarsen Schöpfer BIG Conference-Interview Rushaug: Feline Warfare
"Hallo Gamereactor-Freunde, dies ist die Bilbao International Games Conference und das ist verrückt, weil ich zwei Interviews gemacht habe, zwei aus den nordischen Ländern und es ist immer schön, Gamereactor zu sein."
"Ich bin hier zusammen mit Tobias, vielen Dank, dass ihr euch uns angeschlossen habt.
Ich schaue mir Rushaug an, ich bin zwar allergisch gegen Katzen, aber sonst sieht es sehr schön aus und ihr bringt es nächstes Jahr heraus.
Was können Sie mir über das Hauptkonzept hier erzählen?
Du kämpfst dich durch eine Menge Feinde, du schießt dir den Weg frei."
"Das erinnert mich ein bisschen an meinen Freund Pedro.
Ich weiß nicht, ob das eine Inspiration ist.
Was können Sie mir über das Hauptkonzept sagen?
Das Hauptkonzept besteht also aus Katzen mit Atomwaffen, politischen Ideologien und einem Raumfahrtprogramm."
"Das ist also im Grunde die Aufzugspräsentation.
Okay, es ist ein Shooter, der von der Seite gesteuert wird, und dann kommen noch die Atomwaffen dazu, richtig?
Ja, wie eine sehr verworrene Geschichte.
Es ist ein bisschen wie Metal Gear Solid mit Katzen, kannst du dir vorstellen."
"Es ist wie eine Satire auf die menschlichen Konflikte der letzten hundert Jahre, nur von Katzen gespielt und um irgendwie die Unklarheit zu zeigen, weißt du?
Es ist also wie bei Katzen mit Nationalismus und Rassismus gegenüber anderen, wie die Fellfarben und die Texturen, all das.
Es nimmt sich also irgendwie selbst ernst, aber gleichzeitig ist es sehr satirisch."
"Es ist ein augenzwinkernder Humor.
Was können Sie mir über die Struktur des Spiels sagen?
Ich sehe, es gibt große Karten, die man erkunden muss.
Gibt es ein Metroidvania-Element, oder rennt man nur durch die Karten?
Ja, es gibt auf jeden Fall ein Metroidvania-Element."
"Also ist es wie ein Segment.
Man hat also insgesamt acht Missionen und die sind ziemlich groß, aber es ist nicht wie eine riesige Metroidvania-Karte.
Jede Mission hat normalerweise eine Basis, wie einen Außenposten, der komplex ist, so dass man hin und her gehen muss.
Es gibt also ein Metroidvania-Element, aber es ist segmentiert."
"Die Umgebungen sind also nach Missionen unterteilt.
Was ist Rashok? Ist er der Protagonist? Ist er das Gebiet?
Ja, er ist der Protagonist. Er ist die Hauptfigur.
Was können Sie mir über sie erzählen?
Nun, er gehört zu einer Spezialeinheit namens Sayari Task Force."
"Er und sein Team sind also... Du kannst zwischen vier Charakteren wählen, aber er ist sozusagen das Maskottchen, das Aushängeschild.
Wie viele Katzenwitze werden Sie in den Text einbauen? Wird er katastrophal sein, usw.?
Ja, etwas in dieser Richtung. Es sind genug. Ich habe die Zahl nicht.
Ich will es nicht zu sehr übertreiben, aber es sind auf jeden Fall genug."
"Einer der Orte, an den man geht, ist Katvador, das auf Kuba basiert.
Es gibt Kasachstan, Paris, Utrecht, diese Art von Namen.
Ich bin auch viel gereist, was mich zu vielen dieser Ziele inspiriert hat.
Ich war also im Nahen Osten, in Jordanien, das mich zu Desertia inspiriert hat, das zwar kein Katzenwortspiel enthält, aber trotzdem."
"Das wird für die Fortsetzung sein, weil ich jetzt keine Zeit habe, es einzubauen.
Aber ich werde eine Karte machen, die auf Tarragona, Katalonien, basiert.
Ach wirklich? Mit etwas römischem Einfluss?
Oh ja, wie das römische Amphitheater dort und viele der Landschaften, in die ich mich verliebt habe, als ich dort war."
"Wie haben Sie daran gearbeitet, als Einzelentwickler? Wie lange?
Wie haben Sie Ihre Arbeit strukturiert und wie sind Sie zu dieser Position, zu diesem Ort gekommen?
Es war ein langer Weg. Es waren 13 Jahre in der Entwicklung.
Es begann als Lieblingsprojekt, wie ein Hobby, ein leidenschaftliches Projekt."
"Das ist es natürlich immer noch, aber jetzt verfolge ich einen viel professionelleren Ansatz.
Ich arbeite jetzt Vollzeit daran.
Ich habe auch eine sehr schwere, lebensbedrohliche Lungenkrankheit, weshalb ich in der Lage bin, dies zu tun.
Es ist wie ein Silberstreif am Horizont, weil ich wegen meiner Krankheit Sozialhilfe bekomme."
"So finanziere ich es, damit ich mich nicht auf einen Nebenjob konzentrieren muss.
Ich kann meine ganze Zeit in dieses Projekt investieren.
Und Sie sind jetzt bereit für die Veröffentlichung, so ziemlich im März?
Wir sind jetzt am Ende des Tunnels angelangt."
"Es sieht realistisch aus, es im März herauszubringen, aber ich habe es mehrfach verschoben.
Aber jetzt würde ich sagen, es ist ziemlich realistisch, verglichen mit früher.
Und du veröffentlichst nicht nur auf Steam, sondern auch auf den drei Konsolenplattformen.
Wie habt ihr daran gearbeitet? Habt ihr Hilfe bei der Portierung des Spiels bekommen?
Oder wird es auch auf diesen Konsolen im März erscheinen, oder später?
Die Konsolen werden später veröffentlicht."
"Also zuerst Steam, im März.
Es ist noch nicht portiert. Es ist ein Service, bei dem ich bereits mit Clickteam in Kontakt war, Das sind die Entwickler des Frameworks, das ich benutze, die Spiel-Engine.
Und sie haben einen professionellen Service, der Portierungen anbietet."
"So werde ich das also machen.
Und ich habe auch Partnerschaften mit PlayStation, Nintendo und Microsoft Xbox.
Es wurde also bereits bestätigt, dass es auf diesen Konsolen erscheinen wird.
Der Portierungsprozess ist ein eigener Prozess, nach Steam."
"Mein Plan ist es also, das Feedback von Steam und der PC-Version zu nutzen, daran zu arbeiten, und vielleicht irgendwelche Fehler vor der Portierung auszubügeln.
Denn wenn es erst einmal auf Steam ist, gibt es wahrscheinlich, hoffentlich, eine Menge Feedback kommen, an dem ich arbeiten kann."
"Das kann ich also tun, bevor ich die Portierung vornehme.
Und nach 13 Jahren Arbeit an diesem Projekt, was steht als nächstes an?
Nach der Portierung?
Nach der Portierung, ja."
"Nun, zunächst einmal wird es eine Pause geben.
Denn ich bin ziemlich ausgebrannt.
Du kannst ein bisschen mehr reisen?
Ja, das wäre sehr schön."
"Das wäre sehr verlockend.
Und sobald ich mich ein bisschen abgekühlt habe, habe ich an meinem Burnout gearbeitet, dann ist die Fortsetzung in Planung.
Vielen Dank für deine Zeit, Tobias."
"Ich freue mich darauf, Rush Hock zu spielen.
Und viel Spaß bei der Show.
Ich danke Ihnen. Ich danke Ihnen vielmals.
Ich danke Ihnen."