Wir haben Franz LaZerte als einen der wenigen niederländischen Entwickler (zusammen mit Adriaan de Jongh, Sim Kaart, Matthijs Koster und Professional Panda) getroffen, die dieses pixelige und freundlich verzeihende Tower-Defense erschaffen. Das Video wurde direkt nach dem kostenlosen DLC für PC und einer mobilen Veröffentlichung gedreht, und wir sprechen über die Konzepte und die erweiterte feedbackbasierte Entwicklung.
"Hallo Gamereactor-Freunde, dies ist mein letztes Interview am ersten Tag der DevGAMM in Lissabon und ich schaue mir ein Indie-Spiel namens Rift Riff an, das sehr interessant ist, weil es bereits veröffentlicht wurde, einige der Projekte, die wir hier sehen, sind nur, du weißt schon, Early Access oder befinden sich in der Entwicklung, aber ihr habt es im Frühjahr veröffentlicht?
Ja, im Mai haben wir es auf Steam veröffentlicht, wir haben die erste Version des Spiels veröffentlicht, wenn man so will, Seitdem haben wir vor zwei Wochen einen zusätzlichen kostenlosen DLC veröffentlicht, der das Spiel im Grunde um etwa 25% erweitert."
"und zur gleichen Zeit haben wir es auch auf Google Play und im Apple App Store veröffentlicht.
Okay, ich habe mir das Spiel heute Morgen angesehen, ich mag die Grafik und den Minimalismus des Spiels, Was kannst du mir also sagen, Franz, über den künstlerischen Ansatz und dann können wir über die Mechanik und das Gameplay sprechen.
Ja, also SimCart ist der Grafikdesigner, er kommt aus dem Bereich Grafikdesign, Er hat also eine Menge Erfahrung darin, wie man alles auf eine sehr nette und schöne Art und Weise zusammenbringt."
"Das war, glaube ich, sein erstes Pixelkunstspiel, aber er ist sehr gut in diesem iterativen Prozess und ist in der Lage, alle möglichen Farben miteinander zu kombinieren, und ich liebe es.
Es ist ein wunderschönes Spiel, und es war einfach ein Vergnügen, mit ihm daran zu arbeiten.
Das hat meine Aufmerksamkeit erregt, und was soll ich jetzt tun, wenn ich mir den Controller oder Tastatur und Maus schnappe?
Im Grunde ist es also ein 2D-Pixel-Art-Tower-Defense-Spiel, also wenn man sich den Controller oder die Tastatur oder die Maus schnappt und wirklich in das Spiel eintaucht, zuallererst tauchst du in diese Rifts ein, die wie Levels aussehen, wie du sehen kannst und wenn man dort hineingeht, ist das erste, was man tut, einen Extraktor zu bauen und dann entscheidest du, welche Türme du zur Verteidigung deines Extraktorstandorts einsetzen willst."
"Der Extraktor saugt den Saft, der deine Ressource ist, aus dem Boden und dann kommen Monster aus diesen Rissen und versuchen, den Extraktor zu besiegen, um ihn daran zu hindern, den Saft abzusaugen.
Du musst die Türme an bestimmten Stellen bauen, um die Monster aufzuhalten.
davon abzuhalten, deine Basis, deinen Extraktor, zu zerstören."
"Und du hast mir gesagt, dass es hier etwas Besonderes an Schwierigkeit und Herausforderung gibt, was ich sehr mag.
Ja, genau. Einer unserer Hauptansprüche hier ist, dass es ein sehr verzeihendes Spiel ist.
Wenn man zum Beispiel Türme baut, kosten sie natürlich Saft, aber man kann sie zum vollen Preis zurückerstatten."
"Wenn Sie also eine Strategie entwickelt haben, die nicht zu funktionieren scheint, können Sie alles zurückzahlen und es dann noch einmal versuchen, und Sie können auf eine Weise experimentieren, die sehr nachsichtig ist.
Und auch wenn man stirbt, muss man nicht das ganze Level neu starten.
Man muss nur jede einzelne Welle neu starten."
"Denn einige dieser Levels gehen über sechs oder sieben Wellen, so dass man das Ganze nicht noch einmal machen muss.
Und darüber zu reden, das Ganze noch einmal zu machen, Gibt es da irgendeine Art von prozeduraler Generierung oder sind alle Levels vorgefertigt?
Sie sind alle vorgefertigt. Es gibt jetzt 20 Levels mit dem neuen DLC, aber jeder Level hat auch mehrere Szenarien."
"Und diese zusätzlichen Szenarien haben eine völlig andere Zusammensetzung von Feinden, die auf dich zukommen.
Die Strategie ist also eine ganz andere, wie man sie angehen muss.
Und das gepaart mit der Wahl verschiedener Türme für deine Ausrüstung, Du kannst bis zu fünf Türme haben, aber es gibt über 15 davon, die du im Spiel freischalten kannst."
"Dann gibt es Upgrades für diese Türme und verschiedene Gefährten und so weiter.
Und dann gibt es noch zusätzliche Herausforderungen und so weiter, wie man sozusagen Handicaps setzen kann, und so die Herausforderung, das Spiel zu gewinnen, erhöhen.
Im Endeffekt haben wir also, glaube ich, 20 Stunden Inhalt oder mehr bis jetzt."
"Und in diesem Zusammenhang gibt es etwas Interessantes darüber, wie ihr veröffentlicht habt.
Es war kein früher Zugang. Es war 1.0.
Aber dann habt ihr das Spiel weiter entwickelt, auf das Feedback der Community gehört und weitere Inhalte erstellt."
"Ganz genau. An welchem Punkt würdest du sagen, dass du jetzt gerade bist?
Wir sind an einem Punkt angelangt, an dem wir recht zufrieden damit sind.
Wir würden gerne noch viel mehr machen.
Der kommerzielle Erfolg des Spiels war angemessen, aber er war nicht lebensverändernd."
"Im Moment schauen wir uns also andere Projekte an, um zu sehen, ob wir ein weiteres Projekt starten wollen oder nicht.
oder ob wir hier weiterarbeiten wollen.
Aber wir haben immer noch viele Fans, die mehr wollen, weißt du, Es ist also eine Sache, auf die wir vielleicht zurückkommen werden, vielleicht aber auch nicht."
"Wir warten immer noch darauf, wie es auf dem Handy ankommt.
Sie sind nur auf PC und Handy vertreten?
Derzeit, genau jetzt.
Ich persönlich würde gerne auf Switch portieren, das wäre die naheliegende Wahl weil es auf dem Steam-Deck als Handheld-Spiel großartig ist."
"Aber schauen wir mal. Das kostet natürlich Zeit und Geld.
Also haben wir es irgendwie erforscht, aber noch nicht super ernsthaft.
Was würden Sie sagen, lieben die Spieler am meisten an diesem Spiel?
Sie haben mir von den Rückmeldungen erzählt, und dann haben Sie Ihre Fans, und die Leute haben hier gespielt und hatten heute Spaß."
"Das habe ich gesehen.
Was können Sie mir also sagen?
Sie kommen zu dir zurück und sagen, hör zu, das ist...
Was sie also anzieht, ist der Kunststil."
"Das haben Sie bereits erwähnt.
Es neigt wirklich dazu, zu knallen.
Und dann hören sie auf die Musik und das Sounddesign.
Gibt es ein Riff dazu?
Ja, ja."
"Matthias Kostner, er ist ein professioneller Tontechniker und er macht auch DJ-Musik.
Dies ist das erste Spiel, an dem er mitgewirkt hat, und er hat einige tolle Soundtracks dafür gemacht.
Nicht nur die Soundtracks, sondern auch das Sounddesign, die Soundeffekte und so weiter.
Der Charakter hat eine Stimme, die er selbst aufgenommen hat."
"Das ist also der Punkt, an dem wir eine Menge gutes Feedback bekommen.
Aber dann fangen sie an, sich zu melden.
Und dann merken sie, dass das Spieldesign auch wirklich gut war.
Also haben wir Adrian de Jong und einen anderen Leveldesigner, der sich Professional Panda nennt."
"Und die beiden haben ein wirklich knackiges Design geschaffen, das super süchtig macht.
Und es gibt eine Menge Schichten, die sich auftun, wenn man tiefer und tiefer und tiefer kommt.
Deshalb kommen und bleiben die Leute.
Klingt großartig."
"Ich freue mich schon darauf, es selbst zu spielen.
Ich würde mich freuen, wenn ihr das Spiel auch für die Switch veröffentlichen würdet.
Damit ich es mitnehmen kann.
Aber ich werde ein Auge auf die Dinge haben, die Sie als nächstes tun."
"Vielen Dank für Ihre Zeit.
Ich danke Ihnen sehr dafür.
Zum Wohl."