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Is This Seat Taken?

Die Geschichte hinter einem der Indie-Lieblinge 2025 – Is This Seat Taken? BIG Conference Interview

Wir wollten Sergi Pérez und Ausiàs Dalmau vom Poti Poti Studio treffen, als sie bei der DevGAMM in Lissabon nominiert waren, aber schließlich trafen wir uns auf der Internationalen Spielekonferenz in Bilbao, wo wir alles über eines der erfolgreichsten Cozy Games des Jahres 2025 erfuhren.

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"Hallo Gamereactor-Freunde, hier ist die BIG, die Bilbao International Games Conference, und das ist der Indie Showcase Bereich, wie ihr im Hintergrund sehen könnt, und es ist ein schöner Hintergrund, um mit euch zu reden, ich habe mich gefreut, euch zu treffen, Ich habe euer Spiel, Is This Seat Taken?, in Lissabon auf der DevGAMM gesehen, und ich wollte Sie dort treffen, um über das Spiel zu sprechen, denn es ist einer der Indie Darlings für 2025, also herzlichen Glückwunsch zum Erfolg des Spiels, und ich fand das Konzept erstaunlich und urkomisch und fantastisch, also würde ich zunächst gerne wissen, wie Sie auf dieses Konzept gekommen sind, mit verschiedenen Formen und Menschen umzugehen, für die man einen Platz finden muss, das wäre für dich zum Beispiel Maulwürfe."

"Wir waren auf dem Indie Dev Day in Barcelona, und einige Leute haben darüber gesprochen, wie man neue Ideen bekommt, Es war eine Rednerin, und sie sprach darüber, dass man über die alltäglichen Dinge nachdenken sollte, die man tut wenn Sie ins Büro gehen, den Bus nehmen, all diese Dinge, und wir haben uns überlegt, ja, wir fahren mit dem Bus ins Büro, und wir mögen bestimmte Leute nicht, oder wir sind manchmal zu wählerisch, wenn man an bestimmte Orte gehen will, und wir haben über das Konzept des Spiels nachgedacht, Also habe ich an einem Wochenende einen Prototyp entwickelt, bei dem es darum geht, Leute auf eine Busfahrt zu schicken, und damit haben wir angefangen."

"Und Sie haben dem Ganzen eine sehr minimalistische, sehr interessante Form gegeben, und ich mag die Farbpalette, Was können Sie mir also sagen, natürlich wollen Sie Klarheit, nehme ich an, hier wollen Sie Einfachheit, aber welche Art von Stimmung wollen Sie mit diesem künstlerischen Ansatz vermitteln?
Zunächst einmal arbeite ich immer mit einfachen Designs, Das war also mein künstlerischer Stil, und als wir über die Farben nachgedacht haben, haben wir über den Marketingaspekt in diesem Fall nachgedacht, weil wir dachten, na ja, das wird ein gemütliches Spiel werden, also wird es gemütliche Farben haben, und ich mag es, meine Farben zu minimieren, wenn ich arbeite, um den Kunststil des Spiels zu abstrahieren, und deshalb haben wir auch ein paar kleine Farben im Spiel, aber wir ändern die Farbe in jeder Stadt, Wenn du das Spiel spielst, kannst du sehen, dass jede Stadt eine andere Farbe hat, Das liegt an der Stimmung in der Stadt, weil man mit dem Sommer anfängt, dann zum Herbst übergeht und dann zum Winter, und jede Stadt hat eine andere Farbpalette, wegen der Geschichte und wegen der Stimmung der Geschichte, und auch, weil wir auf diese Weise einige Level wiederverwenden können, wie den Bus, aber in einer anderen Stimmung."

"Ist es von Barcelona inspiriert?
Wie bitte?
Ist es von Barcelona inspiriert?
Barcelona ist in Barcelona inspiriert, Sie sehen also, dass der Fußboden derselbe ist, der auch in Barcelona üblich ist, und wir haben versucht, verschiedene Stimmungen in verschiedenen Städten zu erzeugen, aber die erzählerische Seite des Spiels ist in Barcelona angesiedelt."

"In Barcelona.
Und dann mechanisch, wie komplex geht ihr vor in Bezug auf, Ich habe den Trailer gesehen, ich habe das Spiel noch nicht gespielt, also am Anfang, denke ich, macht man nur sehr einfache Zuweisungen, aber dann wird es komplizierter, da man mehrere Zeichen in einer Art Kette zuordnen muss, richtig?
Wie komplex sind diese Mechanismen?
Wir gehen nicht sehr komplex vor, wie Sergio sagte, es ist ein gemütliches Spiel, es soll entspannend sein, also wird es ein bisschen kniffliger, aber insgesamt wird es nicht zu kompliziert."

"Wir führen in jedem Szenario neue Mechanismen ein, So geht man zum Beispiel auf eine Hochzeit und muss sich um das Essen kümmern und was die Leute mögen und was sie nicht mögen, oder man geht zum Flughafen und muss die Leute dazu bringen, sich anzustellen, Es wird also anders, aber es wird nicht viel schwieriger als das, was in der Demo oder in den Trailern gezeigt wird."

"Ich möchte Sie nach dem Erfolg des Titels fragen, den ich bereits erwähnt habe.
Haben Sie es kommen sehen?
Haben Sie es kommen sehen, als Sie eine Vertikale oder einen Prototyp hatten und Sie dachten, Hör zu, wir haben hier etwas, wir sind so zurück, wir haben etwas ganz Besonderes und es kann sehr erfolgreich sein?
Nein, um ehrlich zu sein, wir dachten, es würde scheitern und es würde unser erstes Spiel werden."

"und wir würden eine Menge darüber lernen, wie man das Spiel vermarktet und wie man das Spiel an die Öffentlichkeit bringt.
Anfangs dachten wir, dass es ein kurzes Projekt werden würde, aber dann haben wir es Wholesome vorgestellt und es hat ihnen wirklich gefallen, Also haben wir angefangen, an das Spiel zu glauben, und dann haben wir es angekündigt und wir sahen die Resonanz, und da begannen wir wirklich zu glauben dass das Spiel erfolgreich sein könnte, aber wir haben nie den Erfolg gesehen, den es hatte, das haben wir nie erwartet."

"Was ist das Verrückteste, was du im Spiel tun kannst?
Ich habe sehr neue Ansätze gesehen, sehr interessante Geschichten, und dann mag ich keine Moskitos, also muss ich hier sein, und ich mag diesen Ort nicht und ich bin zu nah am Chef, Welches ist Ihrer Meinung nach das verrückteste oder das lustigste?
was du in das Spiel eingebaut hast, um Leute zu platzieren?
Ich denke, jeder hat seine eigenen Vorlieben, aber auch basierend auf, das ist eine Sache, die das Spiel hat, die sehr ähnlich ist, man identifiziert sich immer mit einer Figur, Ich mag zum Beispiel keine Seifenblasen, Jeder hat also seine eigenen Vorlieben, denke ich, Für mich sind es die Blasen, die Beschwerde über die Blasen, das ist etwas, worunter ich wirklich leide, Das ist also für mich, aber Sergio hat eine andere Wahl."

"Ich weiß nicht, das ist eine tolle Antwort, aber ich wollte nur sagen, dass er gerne Figuren ins Spiel bringt, dass sie zum Beispiel schlecht riechen, aber sie mögen keine schlechten Gerüche, diese Art von Person, er mag es, diese Art von Charakteren ins Spiel zu bringen, Wir haben also ein oder zwei, die so sind, vielleicht mögen sie eine Sache nicht, die sie tun, aber sie verstehen nicht, dass sie diese Sache tun."

"Gut, und wo wir gerade beim Marketing sind, das Sie erwähnt haben, Ich denke, der Name ist fantastisch, Also war das wie ein Aha-Moment, wie ein Heureka-Moment, Ok, vielleicht ist das Spiel nicht da, aber wir haben einen sehr marktfähigen Titel dafür gefunden."

"Der Name ist nicht von uns, er ist eigentlich von Alexis, die Gestalterin der Erzählung, die sich den Namen ausgedacht hat, Wir sind sehr schlecht mit Namen, Wir haben Monate gebraucht, um uns einen Namen für das Studio auszudenken."

"Das ist eine Anspielung auf eine Serie aus unserer Kindheit.
Nein, es ist eigentlich eine Anspielung auf eine Redewendung auf Katalanisch, aber viele Leute sagen das, und die Franzosen denken, es sei eine Anspielung auf etwas anderes, aber ja, das ist auch gut, denke ich."

"Aber ja, wir haben Alexis gefragt, ob er Ideen für den Namen hat, und er hat uns einige der Ideen gezeigt, und wir fragten uns: Ist das schon vergeben?
Obwohl das Hinzufügen eines Fragezeichens in den Spielnamen ist nicht die beste Idee, wenn es darum geht, Geschäfte zu machen und so weiter, aber ich denke, wir sind mit dem Namen insgesamt zufrieden."

"Und derzeit ist das Spiel auf Steam erhältlich, und auf der Switch, sowie auf Android und iOS?
Ja, genau.
Auf der Switch kann man also mit dem Touchscreen spielen, nehme ich an?
Können wir davon ausgehen, dass es auch auf der Switch mit der Maus spielbar sein wird?
Also ja, im Moment haben wir noch keinen Zugang zu einem Entwicklungskit, leider auch für die Switch."

"Du bist einer von vielen.
Das ist ein Problem, das wir haben, aber sobald wir ein Entwicklungskit haben, werden wir versuchen, die Mausfunktionalität zu implementieren."

"Eine Menge Leute haben danach gefragt, und es ist etwas, das...
Vielleicht macht es keinen Sinn, es auf andere Konsolen zu portieren wegen der Schnittstelle, oder denken Sie, dass es auch mit einem Controller funktionieren könnte?
Ja, es funktioniert mit einem Controller."

"Den Leuten hat es gefallen.
Leute, die es gewohnt sind, mit einem Controller zu spielen, mögen es.
Wir haben keine Beschwerden darüber.
Viele Leute spielen auch auf dem Steam Deck mit dem Controller."

"Du kannst auch mit dem Touchscreen spielen, aber ich denke, der Controller hat sich bewährt.
Und danach, denkt ihr schon über eure nächste Idee nach, euer nächstes Projekt?
Können wir noch ein paar gemütliche Rätsel von dir erwarten?
oder was steht als nächstes an?
Wir sind noch nicht sicher."

"Es ist unser erstes Spiel, und wir wussten nicht, dass man nach der Veröffentlichung des Spiels so viele Dinge tun musste.
Wir versuchen also überall, unser Spiel zu bewerben, und wir haben keine Zeit, am nächsten Spiel zu arbeiten."

"Also wird es vielleicht erst einmal ein Rätsel sein, vielleicht wird es gemütlich, aber wir sind uns nicht sicher.
Was macht ihr denn hier?
Habt ihr ein Panel, um über euer Spiel zu sprechen?
mit den gemeinsamen Entwicklern und den hier versammelten Indie-Entwicklern?
Ja, wir machen ein Post-Mortem über das Spiel, über den Prozess von Anfang bis Ende, wie wir das Spiel gemacht haben, wie wir es uns ausgedacht haben, wie wir das Spiel entwickelt haben, und dann ein bisschen, wie es gelaufen ist, und was wir mit dem Marketingzeug gemacht haben."

"Wir versuchen, unsere Erfahrungen mit dem Spiel zu teilen und sehen, ob es jemandem hilft.
Wahrscheinlich. Das ist morgen, richtig?
Ja, das ist morgen."

"Ich freue mich auf Ihr Panel, Ich freue mich darauf, selbst HTC Taken zu spielen.
Vielen Dank für Ihre Zeit. Viel Spaß mit der Sendung.
Ich danke Ihnen vielmals."

"Ich danke Ihnen."

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