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Die Kunst der Pixelkunst in Witchbrook und darüber hinaus – Jade Evans BIG Conference Interview

Chucklefish machte sich dank ihrer Pixelart-Expertise sowohl als Entwickler als auch als Publisher einen Namen, und hier führt uns die erfahrene Künstlerin Jade Evans durch alles rund um Pixel Art und teilt einige neue Details zum mit Spannung erwarteten Witchbrook.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor-Freunde, dies ist die Bilbao International Game Conference, und ich bin hier zusammen mit Jade, die über Kunst sprechen wird, und wir kennen dich, wir lieben deine Kunst bei Chucklefish."

"Es gibt ein kleines Spiel namens Witchbrook, das ihr irgendwann im nächsten Jahr herausbringen wollt, wir haben noch kein festes Datum.
Aber vor allem, was machen Sie hier mit jungen Entwicklern?
Was teilen Sie mit ihnen?
Wie helfen Sie ihnen, ihre Kunst bekannt zu machen oder besser aussehen zu lassen?
Was machen Sie bei der Podiumsdiskussion, die Sie morgen veranstalten?
Ich führe Portfoliobesprechungen durch, und das machen wir ziemlich oft auf Londoner Festivals, es ist ziemlich beliebt."

"Normalerweise sind viele Leute, die zu diesen Veranstaltungen kommen, halbe Praktiker, Veteranen der Branche, die andere Hälfte sind Studenten, und sie können wirklich von Ratschlägen profitieren, wenn sie versuchen, ihr Spiel zu veröffentlichen, was die Kunst verbessern könnte, was es besser machen könnte, einfach eine andere Sichtweise."

"Ich denke, wenn Leute Spiele machen, besonders Indies, und besonders Pixelkünstler, arbeiten sie manchmal ein wenig isoliert, und es ist hilfreich, ein paar zusätzliche Augen zu bekommen, und ich genieße einfach die Gemeinschaft der Künstler.
Ich liebe es, über Kunst zu reden, ich liebe es, über Pixelkunst zu reden, es ist einfach eine schöne Gelegenheit, ihnen zu helfen und auch einfach nur über coole Kunst zu reden, denke ich."

"Ja, ja, und aus den Portfolios, die Sie in den letzten Jahren begutachtet haben, Würden Sie sagen, dass es in letzter Zeit eine Aufspaltung hin zu mehr Pixel-Künstlern gibt?
Sehen Sie einen Anstieg von mehr Pixelkünstlern, oder gehen sie mehr in die traditionelle Richtung, die Konzept- und Zeichenkunst, die wir in der Vergangenheit zu sehen gewohnt waren?
Gibt es da eine Verschiebung?
Also, ich denke, für mich, weil ich derjenige bin, der sie als Teil von Chogglefish anbietet, Ich denke, es gibt eine gewisse Tendenz, dass Pixelkünstler zu mir kommen und mit mir sprechen wollen, aber wir haben auch allgemeine 2D-Künstler."

"Ja, ich glaube, es gibt mehr Pixelkunst-Illustrationen als je zuvor.
Ich sehe nicht allzu viele Pixelkunst-Animationen, nach denen ich immer suche.
Pixel-Animatoren sind eine sehr seltene Gattung, und wir wollen mehr von ihnen.
Habt ihr das mitbekommen?
Ja, absolut."

"Ich komme selbst nicht aus dem Bereich der Pixelkunst, der 2D-Kunst, und ich bin immer daran interessiert, wenn Leute, die nicht aus der Pixelkunst kommen, also 2D-Kunst, oder vielleicht 2D-Animation, in die Pixelkunst kommen, und ich denke, das ist wirklich aufregend."

"Ich sehe also viel Pixelkunst, aber ich sehe auch viel 2D, aber ich bin auf der Suche nach mehr Animation, das wäre toll.
Lassen Sie uns ein bisschen technischer werden.
Also, Pixelkunst, wie ich sie verstehe, aus der Vergangenheit, muss die CRT-Scanlinien und die Art und Weise, wie sie gerendert wird, respektieren, wird es auf einem CRT gut aussehen, auf einem aktuellen modernen HDTV- oder 4K-Bildschirm sieht es nicht so gut aus, oder?
Haben Sie das immer noch im Hinterkopf?
Arbeiten Sie mit Scanlines im Hinterkopf?
Oder sagen Sie einfach: "Das ist die Auflösung, die wir haben werden, das sind die Pixel, die wir simulieren oder emulieren wollen, und so sollte es aussehen?
Wie kann man damit arbeiten?
Haben Sie das eigentlich im Kopf?
Also, wir benutzen keine CRT-Linien."

"Ich weiß, dass einige Studios sie nachträglich einfügen können, das ist ein schöner Effekt, aber in Bezug auf die Produktion spielt es keine Rolle.
Aber die anderen Grenzen, wie zum Beispiel die Größe der Sprites, und insbesondere die Begrenzung der Farbpaletten, das waren Dinge, die aus der Not heraus entstanden, weil man wirklich nur vier Farben zur Verfügung hatte, mit denen man arbeiten konnte, oder 16 Farben zu arbeiten."

"Und so behalten wir das im Hinterkopf, besonders bei Chucklefish, und diese Grenzen sind wirklich spannend, wie winzig die Zeichen sind.
Einige von ihnen sind nur etwa 40 Pixel hoch, und was man da alles unterbringen kann, die Möglichkeit, komplexe Gesichtsanimationen einzubauen, was bei einem so kleinen Maßstab irgendwie möglich ist."

"Ich mag diese Herausforderungen und Chucklefish im Allgemeinen sehr, wir sind wirklich begeistert davon, was wir mit diesen Grenzen machen können, sie wirklich ausreizen können.
Es gibt Dinge, die Pixel-Puristen als großartig bezeichnen würden, so die Kombination verschiedener Lichteffekte oder Kamerabewegungen, Diese Dinge waren zu Zeiten der traditionellen Pixelkunst nicht möglich, und es ist wirklich spannend, 3D-Elemente zu kombinieren, das ist jetzt wirklich üblich, 3D-Elemente zu kombinieren, wirklich schöne Shader, Lichteffekte."

"Wir respektieren also die traditionellen Grenzen, und wir sind von diesen wirklich begeistert, und dann, was wir mit der aktuellen und neuen Technologie erreichen können.
Und natürlich ist es ein Grundnahrungsmittel von Chucklefish, gute Pixelkunst, gute Pixelkunst-Animation."

"Wie arbeitet ihr an den Grafiken, speziell für Witchbrook?
Was können Sie mir im Vorfeld der Veröffentlichung sagen?
worauf wir uns freuen können, im Sinne einer niedlichen, wirklich schönen, detaillierten Pixel-Kunst hier?
Also, die künstlerische Gestaltung ist definitiv eine der größten Stärken des Spiels."

"Wir haben eine fantastische Art-Direktorin, ihr Name ist Steph.
Sie hat eine so kohärente Vision für das Spiel geschaffen, und es war trotzdem ein sehr gemeinschaftlicher Prozess in Bezug auf eine starke Konzeptionierung, viel Konzeptkunst in 2D, nicht nur Pixelkunst, Beginn mit Skizzen, Gemälden."

"Einige der Inspirationen stammen von einer Inktober-Challenge, bei dem man mit Tinte malt, und das hat viele sehr frühe Ideen hervorgebracht in welche Richtung wir das Spiel entwickeln wollten."

"Also, was die Produktion angeht, beginnen wir mit der Konzeption und Recherche, und versuchen, in der realen Welt zu forschen.
Viele Inspirationen stammen von Studio Ghibli, insbesondere Spiele und Animationsfilme wie Kiki's Delivery Service."

"Ja, natürlich.
Schöner, schöner Kunststil.
Wir versuchen wirklich, Farbpaletten von dort zu übernehmen, oder Stile davon zu übernehmen."

"Wir verwenden 3D-Modelle, um die richtige Perspektive zu finden, weil es isometrisch ist, was sehr, sehr wichtig ist, um richtig zu liegen, und es ist glaubwürdig."

"Das ganze Spiel ist also 2D, aber wir haben 3D-Modelle als Basis verwendet auf denen wir unsere Renderings aufbauen.
Das Endprodukt ist also 2D, aber wenn wir 3D verwenden, können wir um sicherzustellen, dass es sich glaubwürdig und sehr lebendig anfühlt."

"Ja, also ein starkes Konzept, eine starke künstlerische Leitung, und, ja, einfach versuchen, darüber hinauszugehen Was wir über Pixelkunst wissen und versuchen, Einflüsse zu bekommen von..."

"Ich bekomme Einflüsse von Google Street View um Ideen zu bekommen, wie wir Straßen schön aussehen lassen können oder Gebäude schön aussehen lassen können, versuchen, Fotos zu machen."

"Viele Einflüsse kommen daher, dass wir in London leben.
Viele Leute haben nicht immer in London gelebt.
Sie kommen aus Italien, sie kommen aus Portugal, all diese Einflüsse von Städten, und wie schafft man es, dass sich eine Stadt glaubhaft anfühlt?
Das ist es, was wir aus Witchbrook herausholen wollen."

"Und etwas sehr kleines, sehr spezifisches das man jetzt erwähnen kann auf die wir uns freuen können.
Hey, das ist eine kleine Berührung, etwas Grafisches, etwas, ich weiß nicht, ein Topf oder ein Haus oder eine Figur oder ein Hut, etwas, das du jetzt für uns auswählen würdest, um..."

"Also ich würde wahrscheinlich sagen, über die Kleidung, die Mode im Spiel ist wirklich, wirklich aufregend.
Ja, es war eine echte Liebesmüh.
Wir haben im Studio ein bisschen darüber gesprochen darüber, wie wir neue Technologie mit Kleidung gemacht haben und Kleidung wirklich kreativ machen denn innerhalb der Grenzen der Pixelkunst und innerhalb der Grenzen der Charakteranimation und dann noch die Möglichkeit, die Figur zu verkleiden, wir haben nur einen kleinen Teil der Kleidung gezeigt die verfügbar sind."

"Ich bin wirklich begeistert, wie Sie Ihre Hexe anpassen können und wie man sie dekorieren kann.
Die Leute haben keine Ahnung, wie viele Möbel es im Spiel gibt.
Es ist ein wahres Glück für Dekorateure."

"Ich denke, Leute, die Die Sims und andere Spiele dieser Art lieben werden einen Riesenspaß haben das Haus zu ihrem eigenen machen, ihre Hexe zu ihrer eigenen machen und was dabei herauskommen wird."

"Okay, okay.
Und zum Schluss ist es natürlich ein viel anspruchsvolleres Spiel als wir zunächst dachten.
Es hat sich um ein paar Monate verzögert."

"Wie fühlen Sie sich zu diesem Zeitpunkt?
Die Zeit ist abgelaufen.
Wie denken Sie im Studio über das Spiel?
Wie hoch sind die Erwartungen im Moment?
Ich bin aufgeregt."

"Ich meine, das Spiel ist so sehr gewachsen als ich vor fünf Jahren angefangen habe.
Es hat sich wirklich viel getan in der Frage, wie wir ein Life-Sim-Spiel machen.
das sich von anderen Lebenssimulationen unterscheidet, wirklich versucht, die Grenzen zu verschieben."

"Der Grund dafür war die Tatsache, dass das Spiel in einer Hexenschule spielt, Schule nicht unbedingt entspannend und gemütlich ist mit Unterricht und Prüfungen.
Wir mussten also ein wenig ändern, wie wir den Unterricht dass sich diese Struktur angenehm und entspannend anfühlt."

"Es war ein wirklich erforschender Prozess und es waren nicht nur unsere Spieldesigner, die sich mit Spieldesign beschäftigten, sondern wir alle hatten Ideen und probierten neue Dinge aus.
Die Verzögerung war also absolut notwendig, sie musste getan werden."

"Und ich bin wirklich aufgeregt.
Ich glaube, wir haben etwas ganz, ganz Besonderes geschaffen.
Ich bin sehr stolz darauf, daran mitgearbeitet zu haben.
Es ist schön, einen solchen Beitrag leisten zu können."

"Ich meine, es ist ein so kleines Team von etwa 10 bis 15 Leuten.
Wir konnten also alle sehen, wo wir unsere Fingerabdrücke hinterlassen haben und ich fühle mich wirklich als Teil davon, ich habe dieses Spiel gemacht mit meinen Freunden, die mir wirklich am Herzen liegen und solch talentierten, erstaunlichen Menschen."

"Fantastisch! Ich freue mich darauf zu sehen, wie ihr im neuen Jahr mit diesem Spiel gezaubert habt.
Also vielen Dank für Ihre Zeit. Viel Spaß bei der Sendung.
Ich danke Ihnen."

"Und Ihre Portfolioprüfung morgen.
Ja, ich danke Ihnen vielmals."

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