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Bleib glauben – Grangel Studio über 40 Jahre Animation – San Diego Comic-Con Interview

Sie kennen sie aus Corpse Bride, aber Grangel Studio gibt es schon seit vier Jahrzehnten und macht sowohl Stop-Motion, CGI als auch traditionelle 2D-Animation. Hier führt uns der Leiter des Studios, Carlos Granger, durch die Vergangenheit, Gegenwart und sogar Zukunft des katalanischen Unternehmens.

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"Hallo Freunde, dies ist fast das Ende von Tag 2 auf der San Diego Comic-Con in Málaga und ich bin hier zusammen mit Carlos, der ein Jubiläum feiert, das 40-jährige Bestehen von Grangel Studio.
Also, herzlichen Glückwunsch zu eurem Jubiläum."

"Es hat alles mit Comics angefangen. Wir kennen Sie vor allem aus dem Zeichentrickfilm, aber alles begann mit Comics und du bist dann zur Animation übergegangen. Was können Sie mir also über diese Anfänge erzählen?
Vielen Dank für die Einladung zu diesem Interview.
Ja, wir haben als mein Bruder und ich angefangen, als Illustrator und Comiczeichner."

"Und dann haben wir uns 5-6 Jahre später weiterentwickelt, indem wir Zeichentrick studiert haben, hin zur Animation.
Und jetzt seid ihr ein sehr bekanntes Animationsstudio und einer eurer Meilensteine und wahrscheinlich das bekannteste Ihrer Werke ist Corpse Bride, der auch eine Art Jubiläum ist.
Es ist eine runde Zahl, es ist ein 20 Jahre altes Projekt."

"Es ist ein erstaunliches Jahr mit dem 40-jährigen Jubiläum von Grangel Studio und dem 20-jährigen Jubiläum von Corpse Bride.
Es ist also ein Jahr, in dem wir feiern, dass wir seit 40 Jahren gemeinsam in der Comic- und Animationsbranche tätig sind.
Und dann haben wir "Corpse Bride" im Jahr 205 fertiggestellt, also vor 20 Jahren.
Und er wurde im September 205 auf dem Festival von Venedig in Italien vorgestellt."

"Es ist also ein großes Jubiläum für diesen Film.
Welche Bedeutung hatte der Film für Sie als Studio und wie hat er Ihre Arbeit mit Animationsfilmen von da an verändert?
Nun, es hat sich verändert, weil wir bekannter waren.
Aber zu dieser Zeit hatten wir 9 Filme mit DreamWorks und Universal gemacht."

"Und dann mit Munich Animation und anderen Studios.
Es war unser erster Warner Brothers Film, der in England produziert wurde, natürlich in London.
Aber wir hatten mit Warner Brothers einen Film für Deutschland mit dem Titel Die furchtlosen Vier gemacht, der fast 10 Jahre zuvor entstand.
Und wie auch immer, lange Rede kurzer Sinn, es war unser erster Spielfilm in Zeitlupe."

"Und er hatte einen großen Einfluss auf die Branche und auf das Grangella Studio.
Die Zusammenarbeit mit Mackenna und Saunders beim Bau der Puppen und Mike Johnson als Regisseur, Tim Burton.
Du hast andere Projekte erwähnt, an denen du in der Vergangenheit gearbeitet hast.
Wie arbeiten Sie mit so unterschiedlichen Genres?
Passt du dich an alle an?
Und wie gehen Sie damit um, wie stilisiert Ihre Figuren sind?
Aber dann sind sie funktional für Ihren Zweck."

"Ja, ich meine, für einen Designer spielt es wirklich keine Rolle, ob man für CG, für klassische Animation oder für Zeitlupe arbeitet.
Die Figuren müssen so gut wie möglich gestaltet werden und so gut wie möglich dem Drehbuch dienen.
Dann gibt es eine Anpassung an die Medien.
Wenn es sich also um eine Zeitlupe handelt, werden Sie mit Skulpturen arbeiten."

"Wenn es sich um CG handelt, werden Sie mit Modellierern, CGI-Modellierern arbeiten.
Und wenn es sich um klassische Animation handelt, werden Sie mit den leitenden Animatoren, den Junior-Animatoren und den Anfängern arbeiten.
Aber im Grunde musst du die bestmöglichen Entwürfe für den Film machen.
Es kommt also mehr auf das Drehbuch an als auf die Animationstechnik, die das Studio verwendet."

"Es hat nicht die Wirkung, weißt du?
Ganz genau.
Sie haben drei sehr unterschiedliche Techniken erwähnt, und Sie haben auch die klassische Animation erwähnt.
Wenn ich richtig liege, arbeiten Sie auch mit Spirit, das ist..."

"Ja, klassische Animation.
Ganz genau.
Klassische Animation.
Prinz von Ägypten, klassischer Zeichentrickfilm.
Spirit ist also einer meiner persönlichen Favoriten, und Sie arbeiten am Charakterdesign."

"Und Sie wurden auch für dieses Projekt ausgezeichnet.
Da wir gerade dabei sind, einige Erinnerungen an vergangene Projekte zu sammeln, was können Sie mir über dieses Projekt erzählen?
Über die Herangehensweise, mit solch einem schwierigen, Sie wissen schon, Pferdecharakter, und dort zu sein und stellar zu sein.
Nun, wenn wir von unglaublichen Filmen sprechen, dann waren Spirit und der Prinz von Ägypten die schwierigsten Filme, die gemacht wurden."

"Bei Grangell und bei DreamWorks Pictures, weil der Prinz von Ägypten ein riesiger Film war, weißt du?
Und dann Spirit, der Hengst des Cimarron.
Es ist einfach unmöglich, ein Pferd zu entwerfen, denn ein Pferd ist von der Natur perfekt entworfen, wissen Sie?
Nichts, was wir tun könnten, käme also dem echten Pferd nahe, weißt du?
Und dann, als ich das Pferd bewegte und die Gesichtsausdrücke machte, war das für mich tatsächlich Spirit, mit, ja, mit dem Prinzen von Ägypten sind die zwei schwierigsten Filme, an denen wir bisher gearbeitet haben, bis jetzt."

"Unterschiedliche Stile, mit Mercy und The Corpse Bride, ein bisschen ähnlich ist Hotel Transylvania.
Ist das dein, ich meine, der Stil, in dem du dich am wohlsten fühlst?
Ja, das ist mein, wenn wir zu diesem Stil übergehen, mehr Cartoony, mehr stilisiert, so fühle ich mich mehr, okay, das ist meine Komfortzone, okay?
Aber ich mag es, aus meiner Komfortzone herauszugehen und mich herausfordern zu lassen."

"Und deshalb nehmen wir manchmal Filme, die nicht wirklich in unserer Komfortzone liegen.
Und dann lernt man wirklich weiter, weißt du?
Denn wenn man sich immer in seiner Komfortzone aufhält, wird es schon gut gehen.
Aber wenn du rausgehst und leidest, und ja, das ist das Wort, leiden."

"Aber weil wir so leidenschaftlich sind, versuchen wir unser Bestes zu geben, egal in welchem Stil.
Wenn wir sehen, dass wir es nicht schaffen, werden wir uns wahrscheinlich nicht engagieren.
Aber wenn wir sagen, okay, das ist eine Herausforderung, dann nehmen wir die Verpflichtung an und versuchen, es zu tun, verstehst du?
In Ordnung, wir haben viel über die Vergangenheit gesprochen, lassen Sie uns ein wenig über die Gegenwart und die Zukunft sprechen."

"Welche aktuellen Projekte gibt es, an denen du gerade arbeitest?
Im Moment sind es drei Projekte.
Eines wird komplett in Katalonien gedreht, in einem Studio in Barcelona.
Ein weiteres Projekt wird in Los Angeles gedreht."

"Offensichtlich können wir Hollywood nicht verlassen, sie erlauben es uns nicht.
Und für uns ist es eine Möglichkeit, weiterhin mit großen Studios zu arbeiten.
Und es gibt ein Projekt, das in Brasilien gedreht werden soll, vielleicht in Stop-Motion.
Das sind also die drei Dinge, die ich Ihnen sagen kann."

"Ich kann nicht in die Tiefe gehen.
Keine Details, kein Titel.
Ich kann keine Dinge offenlegen.
Aber diese drei Dinge werden uns in den nächsten drei Jahren beschäftigen."

"Wir können also nicht weiter vorausdenken.
Das ist schön. Du wirst mindestens 43 Jahre alt werden.
43?
Wir wollten den 40. Jahrestag feiern, falls wir den 50. nicht erreichen."

"Ja, aber wir haben in den nächsten drei Jahren wenig zu tun.
Ja, das ist wahr.
Okay, und schließlich sagten Sie, wenn ich richtig liege, als Mikrofon-Dropper Ihres Panels, Sie sagten, dass Sie jungen Künstlern raten würden, immer an sich zu glauben."

"Um dieses Interview abzuschließen, was bedeutet es für Sie?
Sie sprachen von Kämpfen und Leiden.
Ja, ja, es bedeutet, dass ich kein Genie bin, ich bin kein Außerirdischer, Ich bin kein Außerirdischer, also bin ich ein Mensch."

"Wenn es also ein Mensch getan hat, kann es jeder tun.
Denn man muss nur weiter daran glauben, weiter arbeiten und seine Leidenschaft weiter einsetzen, deine Arbeit, deine Zeit, alle deine Sinne, um dich zu dem zu machen, was dich erfüllt.
Und wenn du ein Künstler bist, dann geh und zeige es."

"Und es wird eine Weile dauern, gut, aber glaube weiter daran.
Fantastisch, ich denke, das ist der beste Weg, um das Ganze abzuschließen.
Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, Carlos.
Viel Spaß auf der San Diego Comic Con."

"War mir ein Vergnügen, danke."

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