Gamereactor



  •   Deutsch

HQ
Gamereactor
Videos
Kingdom Come: Deliverance II

Kingdom Come: Deliverance II und wenn man die Zwischensequenzen nicht wirklich überspringen will – Petr Pekar DevGAMM Interview

Petr ist der filmische Regisseur bei Warhorse Studios, und in diesem Interview mit der Vasco da Gama-Brücke im Hintergrund sprechen wir darüber, wie man heutzutage gute Cinematics macht.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor Freunde, dies ist der DevGAMM Lissabon Tag 2.
Dass wir uns in Lissabon befinden, erkennt man an der schönen Vasco da Gama-Brücke im Hintergrund.
Und ich bin hier zusammen mit Petr. Das wäre doch eine interessante Cutscene, oder?
Ja, das würde es. Ich bin eigentlich nur herumgelaufen und habe beeindruckende Aufnahmen von der Brücke gemacht."

"Das ist wirklich cool. Nicht für unser Spiel, aber es wäre auf jeden Fall schön, so etwas zu fotografieren.
Euer Spiel ist natürlich Kingdom Come Deliverance 2, das einer der Kandidaten für das Spiel des Jahres ist.
Wir können später über das Spiel des Jahres sprechen. Aber Sie sind hier, um über die Zwischensequenzen zu sprechen.
Sie sind dafür verantwortlich, Sie sind der Leiter und Regisseur davon."

"Und Sie haben gerade ein Panel für die hier versammelten Entwickler gehalten.
Was haben Sie ihnen gesagt, ist der Schlüssel, um eine Cutscene ununterbrechbar zu machen?
Nun, der Witz oder der Punkt ist, sie so unterhaltsam wie möglich zu gestalten.
Der Spieler will die Zwischensequenz also nicht überspringen. Es ist ein Vergnügen für ihn."

"Unsere Philosophie ist es also, sie so nett, so lustig, so unterhaltsam und so spannend wie möglich zu gestalten.
Und kurz?
Das kommt darauf an. Ein paar unserer Zwischensequenzen sind ziemlich lang, aber wir haben sehr hart daran gearbeitet, nicht langweilig zu sein.
Ich meine, wenn die Dialoge wirklich ausgefeilt sind und immer etwas passiert, können sie lang und unterhaltsam zugleich sein."

"Wir mögen eigentlich lange Einstellungen und atmosphärische Aufnahmen und lange Filmsequenzen und bedeutungsvolle Gespräche.
Also nicht unbedingt kurz, aber es muss trotzdem effektiv sein.
Wie viel Technik haben Sie in Ihrem Panel verwendet?
In Bezug auf den Umgang mit Kameras, mit Beleuchtung, mit Tempo, mit Spielmodellen im Vergleich zu etwas, das man verwenden kann, und mit Requisiten."

"Wie tief sind Sie in den Kaninchenbau eingestiegen?
Nun, um ehrlich zu sein, nicht so tief.
Ich habe mich hauptsächlich auf den filmischen Teil der Arbeit konzentriert.
Wie wir an die Kamera herangehen, wie wir an die Beleuchtung herangehen, wie wir an die Schauspielerei herangehen und an die Aufnahme von Motion Capture."

"Weil es meiner Meinung nach viel unterhaltsamer ist, es auf einem Panel zu sehen.
Was würdest du sagen, ist die beste Zwischensequenz im Spiel, ohne dabei in Spoiler-Gefilde zu geraten?
Das ist schwer.
Der, der es am Anfang enthüllt, im ersten Trailer?
Das ist schwierig und sehr subjektiv."

"Ich habe einige der Zwischensequenzen selbst gedreht, daher möchte ich nicht mit meinen Zwischensequenzen prahlen.
Aber es gibt einige, die mir gefallen, und ich bin mir nicht sicher, ob ich darüber sprechen kann, ohne sie zu spoilern.
Aber du hast zum Beispiel die erste Zwischensequenz des Spiels erwähnt.
Es gibt eigentlich zwei davon."

"Einer wurde von mir gemacht, einer von meinem Kollegen.
Und beide sind wirklich sorgfältig ausgearbeitet.
Jedes Bild, jede Kameraeinstellung ist wirklich gut durchdacht.
Ich würde sagen, die ersten beiden Zwischensequenzen sind wirklich gut."

"Aber die ersten zwei oder drei Quests sind wirklich gut gemacht.
Ich würde also sagen, von da an wird es besser.
Was würdest du sagen, was Kingdom Come Deliverance 2 in Bezug auf die Zwischensequenzen und dein Handwerk auszeichnet?
Was habt ihr bei diesem Spiel im Vergleich zu anderen Spielen gemacht?
Ich persönlich denke, dass es zuerst das Schreiben ist, das wirklich unkonventionell ist."

"Es gibt eine Menge seltsamer und bizarrer Situationen, die man in anderen Spielen nicht sieht.
Also erstens das Schreiben, dann natürlich das Setting, das historische, realistische, mittelalterliche Setting ist ziemlich ungewöhnlich.
Also auch das.
Und auch unser filmischer Ansatz, die Zwischensequenzen so zu gestalten, dass sie historischen Spektakeln aus den 60er oder 50er Jahren ähneln."

"Oder den neuesten historischen Filmen.
Das denke ich auch.
Und als wir anfingen, erwähnte ich die Auszeichnungen für das Spiel des Jahres.
Sie sind gleich um die Ecke."

"Nicht nur die TGA, sondern jedes einzelne Magazin wie wir.
Wie denken Sie darüber?
Wie fühlen Sie sich dabei, wenn Sie...
Natürlich denke ich, dass Sie so ziemlich überall nominiert sind."

"Und was hältst du von den Rückmeldungen der Spieler?
Weil das Spiel Anfang dieses Jahres veröffentlicht wurde.
Welche Erwartungen hat das Studio also zu diesem Zeitpunkt?
Nun, das Feedback der Spieler ist großartig."

"Ich glaube, es hat unsere Erwartungen sogar übertroffen.
Ich glaube, der Spieler hat es genossen.
Und ich habe das Spiel natürlich selbst gespielt.
Und ich habe es auch als Spieler genossen."

"Das Feedback ist also großartig.
Und ich bin froh darüber.
Und wir haben unser Bestes gegeben, also bin ich auch froh darüber.
Und was das Spiel des Jahres angeht, weiß ich es nicht."

"Wir werden es einfach sehen.
Aber weil die Konkurrenz dieses Jahr wirklich sehr stark ist.
Wirklich hart.
Wer auch immer gewinnen wird, es wird schon gut gehen."

"Weil es dieses Jahr tolle Spiele sind.
Etwas Verrücktes, das du gerne in Zwischensequenzen ausprobieren würdest?
Etwas, das du bei diesem Spiel vielleicht nicht ausprobieren konntest?
Oder etwas, das Sie schon länger in Erwägung gezogen haben?
Ich weiß es nicht."

"Ich habe das Gefühl, dass wir alles getan haben, was wir konnten.
Und wir sind mit der Lösung zufrieden.
Eine Sache, die ich wirklich gerne ausprobieren würde, ist ein größeres Motion Capture Studio.
Das war Teil meines Panels."

"Dass wir ein ziemlich bescheidenes Motion-Capture-Studio haben.
Wir müssen also ziemlich viel improvisieren.
Und es wäre schön, in einem größeren Studio zu arbeiten.
Aber andererseits brachte die Improvisation, die wir machen mussten, einige interessante neue Ideen."

"Ich weiß es also nicht.
Ich bin irgendwie zufrieden mit dem Ergebnis.
Ich würde nichts ändern, um ehrlich zu sein.
Das ist gut."

"Knifflige Sache.
Kingdom Come liefert zwei Zwischensequenzen.
Wie gut werden sie auf der Switch 2 aussehen?
Tut mir leid, ich weiß es nicht."

"Auf der Nintendo Switch 2.
Oh, auf der Nintendo Switch 2.
Nun, ja, okay.
Auf Switch 2.
Wie werden sie auf der Switch 2 aussehen?
Nun, das ist eine knifflige Frage."

"Wir haben, glaube ich, bereits das erste Spiel für die Switch ausgeliefert.
Und die Resonanz war gut.
Ich kann mir nur vorstellen, dass sie auch gut sein werden.
Ich meine, ich denke, sie sind wirklich sehr gut optimiert."

"Ich denke also, die Leute werden es genießen.
In Ordnung, in Ordnung.
Und dann die letzte.
Ich möchte Sie etwas über KI fragen."

"Aber nicht KI in Bezug auf das Erstellen von Requisiten oder von Grafiken.
Aber KI im Sinne von Hilfe bei der Filmografie und dem Arrangement.
Oder beim Ändern von Zwischensequenzen während der Arbeit.
Denn wir sehen das immer häufiger, zum Beispiel beim Kampfdesign."

"Die KI kann das Leben verändern, was im Spiel vor sich geht.
Ist das etwas, das Sie gerne erforschen würden?
Ist das etwas, das Sie für die Zukunft halten?
Ist das etwas, das Sie nicht mit einem Stock anfassen wollen?
Nun, ich denke, weder noch."

"Wir persönlich mögen es, unsere Sachen handwerklich zu machen, oder?
Wir versuchen also, so persönlich, so originell wie möglich zu sein.
Wir haben also nicht so viel mit KI gearbeitet.
Aber wir denken natürlich darüber nach, wie wir den Prozess mit KI unterstützen können."

"Damit die mühsame Arbeit ein bisschen einfacher und schneller wird.
Aber was die Kunst betrifft, so mag ich es immer noch mehr, sie selbst zu machen.
Aus meinem Kopf und aus dem Kopf unserer Kollegen.
Und einfach kreativ an etwas Neues denken."

"Fantastisch. Vielen Dank, dass Sie sich die Zeit genommen haben, Peter.
Genießen Sie den Rest der DevGAMM und reisen Sie sicher zurück nach Prag.
Ich danke Ihnen. Ich danke Ihnen vielmals. Danke.
Sehr gut."

Interviews

Mehr lesen

Videos

Mehr lesen

Filmtrailer

Mehr lesen

Trailer

Mehr lesen

Events

Mehr lesen