Bevor letzterer dem ersteren den OXO Legends Award verlieh, konnten wir uns sowohl mit dem Schöpfer von Tetris als auch mit dem Vorsitzenden der Tetris Company zusammensetzen, um über den Hollywood-Film, Henks Buch, die Ursprünge und das Vermächtnis des Spiels und sogar seine bevorstehende Entwicklung zu sprechen.
"Hallo, Gamereactor-Freunde. Ich bin in Málaga.
Diese Veranstaltung wurde vom OXO Video Game Museum organisiert.
Ab morgen werden die ersten OXO Legends Awards an diese Jungs verliehen die heute hier bei mir sind."
"Henk und Alexey, der Erfinder von Tetris.
Wir könnten sagen: Mr. Tetris und Dr. Tetris.
Das gefällt mir, denn der eine hat die Kreatur erschaffen, der andere hat sie am Leben erhalten.
Vielen Dank, dass du dich uns angeschlossen hast."
"Als erstes möchte ich dich fragen, Alexey, Weißt du, letztes Jahr war ich auf deiner 40-Jahr-Feier, Das war fantastisch, in LA, und du hast etwas Schönes gesagt.
Du hast gesagt, dass der Ruhm nicht mehr dein ist, dass du die Herrlichkeit abgelöst hast, und dass du eine sehr bescheidene Position in Bezug auf das Spiel hast."
"Wie fühlst du dich heute?
Was denkst du über diese Kreatur, wie wir sagten, und was aus ihr geworden ist?
Und das Phänomen, an dem sich 41 Jahre später immer noch Millionen auf der ganzen Welt erfreuen.
Nun, was soll ich sagen?
Computerspiele sind eine sehr komplizierte Art von sozialem Phänomen mit dem technischen Problem und den Vorteilen mit dem sozialen Kram und was auch immer."
"Ich habe das Gefühl, dass jetzt eine neue Phase im Leben von Tetris beginnt, weil die Generation gewechselt hat, und sich die Einstellung der Menschen zum Spiel geändert hat, und die allgemeine Einstellung der Menschen änderte sich."
"Die neue Generation passt also nicht mehr so gut zu dem Spiel, das ich vor 40 Jahren entworfen habe.
Die Spieler werden weniger geduldig, weniger verantwortungsbewusst, absolut unfähig, Handbücher oder Anweisungen zu lesen, und so weiter.
Sie brauchen also sehr, sehr, sehr einfache Dinge, und sie sind nicht sehr ausdauernd."
"Auf der anderen Seite gibt es viele Änderungen in der Benutzeroberfläche neuer Geräte und Plattformen.
Wir müssen...
Das Telefon wird nur mit einem Finger bedient, und das gibt der Dynamik des Spiels eine ganz besondere Note."
"Es sollten also neue Schnittstellen ausgearbeitet werden und so weiter.
Es gibt also viele technische und soziale Probleme mit dem Spiel, und wir müssen die Version ständig aktualisieren, auffrischen.
Und ich bin alt genug, und niemand hört auf mich, also..."
"Wir alle hören dir zu. Ich liebe es zuzuhören.
Also, im Grunde...
Armes Baby, niemand hört dir zu.
Ich verlasse mich wirklich auf das Team, das mir geholfen hat, die Marke zu pflegen und das Spiel am Leben zu erhalten."
"Und ich glaube, dass Hank seine eigene Meinung zu all diesen Dingen hat.
Wir hören dir immer gerne zu, Alexey.
Und wir lesen auch gerne, was du schreibst, Hank, weil du dieses Buch veröffentlicht hast, das den Titel From Russia With Love, The Perfect Game, Tetris."
"Es wurde in den USA im April veröffentlicht, wenn ich richtig liege.
Aprilscherz.
Aprilscherz, aber ich glaube, es ist kein Scherz, sondern sehr real.
Und wir bekommen hier in Spanien auch eine lokalisierte Version, also..."
"Wir lieben den Film auch.
Was würdest du sagen, ist die wichtigste Tatsache, die du hier überprüfst und korrigierst?
oder die Geschichte, die du erzählst, die sich in diesem Buch leicht verändert hat?
Ja, also, der Film..."
"Der Anfang des Drehbuchs ist ziemlich genau das, was passiert ist.
Du weißt schon, die Verhandlungen, das Hin und Her und die Intrigen in der Sowjetunion.
Aber dann geht es nach Hollywood.
Es geht ins große Hollywood."
"Es sind viele Dinge passiert, die im echten Leben nie passiert sind.
Und, weißt du, um daraus einen Film zu machen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was uns innerhalb von zwei Jahren widerfahren ist, in zwei Stunden, sie mussten viele Dinge sehr schnell tun um die Emotionen und Gefühle zu vermitteln."
"Und das haben sie geschafft.
Um etwas zu übertreiben, um Metaphern zu bilden.
Ja, also, was das angeht, denke ich, dass das Gefühl rübergekommen ist.
Aber was tatsächlich passiert ist, ist genauso interessant, aber auf eine andere Art und Weise."
"Das Buch ist also wie der Film, nur dass der Film vorgespult ist, an allen interessanten Stellen vorbei, aber nicht an den Details.
Und das Buch ist im Grunde das Buch über meine Spielkarriere.
Das Buch heißt The Perfect Game, Tetris from Russia with Love."
"Ich werde dich auch nach deiner Spielkarriere fragen.
Aber du hast etwas sehr Interessantes erwähnt, nämlich wie ihr Tetris für das moderne Publikum umgestalten wollt.
Und ich weiß, dass ihr euch in vielen Dingen einig seid, und bei anderen Dingen bringst du deine eigene Vision ein, richtig?
Das ist ganz normal."
"Und du hast etwas Interessantes gesagt, nämlich dass es um Teamplay geht.
Das ist eine Idee von dir.
Ich weiß nicht, ob du daran herumgetüftelt und es ausprobiert hast.
Und wenn du eine gute Vorstellung davon hast, wie Tetris mit kooperativem Spiel funktionieren könnte."
"An dieser Idee habe ich schon vor langer Zeit gearbeitet.
Und niemand wusste sie wirklich zu schätzen, denn es ist wirklich schwer, diese Dinge zu organisieren.
Es ist nicht sehr kompliziert zu verstehen, aber es ist schwer, all diese Dinge zu organisieren."
"Tetris gegen Tetris machen, Tetris gegen die Konkurrenz, in einem Team mit den verschiedenen asymmetrischen Rollen mehrerer Spieler/innen zu arbeiten.
Ein Spieler ist also so etwas wie ein Treiber, der auf dem Feld wirklich Tetris spielt und so weiter."
"Und der andere ist Navigator, der dein Tetris-Spiel durch den Gegner navigieren kann und ihnen Schaden zufügen oder die Allianz unterstützen oder was auch immer.
Also mach die organisatorischen Sachen."
"Wenn beide bei einem Spieler funktionieren, ist das zu viel, denn Tetris ist ein sehr, sehr großes Spiel, das den Verstand beansprucht.
Und ich habe diese Version geteilt, und die Leute sagen, dass das wahrscheinlich ein wichtiger Grund ist, aber bisher hat noch niemand wirklich damit angefangen, diese Dinge zu tun."
"Aber du weißt ja, die Erfahrung von Tetris 99, hat mich ein weiteres Mal davon überzeugt, dass das der richtige Weg ist.
Das ist der richtige Weg, denn die besten Tetris 99 Spiele sind die Jungs, die in der Lage sind, genau die richtigen Gegner auf das Feld zu schießen."
"Auf dem Spielfeld, ja.
Aber ihr habt andere Ideen, um zu modernisieren und um zu entscheiden welche die Hauptversion für die Zukunft sein könnte.
Du hast Tetris Olympics erwähnt."
"Was für Funktionen musst du beibehalten?
Welche Merkmale musst du entfernen?
Du hast die T-Drehung und das Haltestück, Du hast eine Menge Dinge, an die du denken musst und um eine reine Version zu erstellen, die wettbewerbsfähig ist und mit einem neuen Publikum auch als Zuschauer arbeiten kann."
"Was denkst du über all das?
Ja, es gibt verschiedene Versionen von Tetris die den Leuten zeigen, was man auf einem sehr hohen Niveau machen kann.
Ich meine, der ARIKA Grandmaster, wenn du das Video anschaust, ist es wie, willst du mich verarschen?
Wie kann ein Mensch das tun?
Es geht sogar so weit, dass du die Teile nicht mehr sehen kannst, was übrigens sehr interessant ist, aber es ist kein Zuschauersport."
"Also für einen Zuschauersport, musst du die ganze Zeit alles sehen können und verstehen, was vor sich geht.
Und dann kannst du die Zuschauer darüber streiten lassen, was eigentlich passiert ist, wie zum Beispiel, dass dies oder das passiert ist, das war eigentlich ein Ziel."
"Nein, es war eigentlich Abseits, und darüber kann man streiten.
Aber ich möchte, dass sie alles sehen können.
Das ist das Allerwichtigste.
Es gibt einige... wie soll ich sagen?
Um Tetris mit der Zeit ein bisschen einfacher zu machen, haben wir einige Dinge hinzugefügt, die Tetris tatsächlich einfacher machen."
"Zum Beispiel das Haltestück, oder, zum Beispiel, das Beutelsystem, Bei diesem System geben wir dir keine zufälligen Stücke, sondern nehmen wir sieben Stücke und mischen sie, geben sie dir, und dann mischen wir sie wieder und geben sie dir erneut."
"Jedes 13. Stück ist also garantiert ein "I" Stück.
Das nimmt die Spannung ein bisschen weg.
Ich mag es auch, das loszuwerden.
Aber ich meine, viele der Dinge, die wir dem Spiel hinzugefügt haben sollten meiner Meinung nach bleiben."
"Sicherlich ist einfaches, doppeltes, dreifaches Tetris Teil des Spiels geworden, das sollte bleiben.
Der T-Spin wurde... und die Combos, ich glaube, die sind...
Aber so funktioniert die Drehung, nur schnell."
"Wenn du ein Z- oder ein S-Teil hast und es auf eine Seite nimmst, auf dem Game Boy, wird sie sich auf einer Seite drehen, aber auf der anderen Seite nicht.
Ich verstehe, ja."
"Wenn die Leute den Knopf drücken, erwarten sie, dass etwas passiert, sollte etwas passieren.
Was die Superrotation also im Grunde genommen macht Wenn Menschen etwas erwarten, passiert es auch."
"Und das macht das Spiel ein bisschen einfacher, aber es ermöglicht auch, dass das Spiel viel schneller gespielt werden kann.
Ich bin gespannt, was ihr als nächstes mit Tetris macht und mit Zuschauern und Replays und den Ideen, die ihr habt."
"Etwas, das wir von Tetris erwarten, ist die Musik.
Ich weiß nicht, ob du oft danach gefragt wirst, aber wir haben Tetris-Musik gehört und gehört so lange wie das Spiel existiert, aber ich schätze, du hast dir das Spiel anfangs nicht mit dieser Musik vorgestellt."
"Was würdest du sagen, welcher Track ist der glaubwürdigere?
der deiner Meinung nach mit Tetris aus all den Jahren funktioniert?
Du kannst es singen, wenn du willst.
Nun, die beliebteste Melodie für Tetris ist immer Korobéiniki."
"Okay, es gibt ein Aber.
Ja, das ist nicht mein Favorit.
Ich war sehr fasziniert von dem Tschaikowsky-Tanz aus dem Nussknacker.
Ehrlich gesagt, würde ich etwas wirklich Klassisches wie das vorziehen."
"Aber das ist nur meine bescheidene Meinung.
Kannst du das summen?
Ja, summ das mal.
Tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut, tut."
"Aha, aha.
Ich liebe auch klassische Musik zu Tetris.
Außerdem, Henk, warst du ein Spieldesigner.
Ich glaube, das hat euch geholfen, euch zu verbinden."
"Und du hast das erste RPG nach Japan gebracht, Das war The Black Onyx.
Würdest du sagen, das hat dich als Verleger geprägt? Weißt du, ein Entwickler zu sein und ein Designer, um zu verstehen, welche Spiele bei den Spielern in verschiedenen Generationen funktionieren. Bei dir klingt es so, als hätte ich damals gewusst, was ich tue."
"aber das wusste ich nicht. Ich wusste nur, dass ich ein Spiel machen wollte. Du weißt schon, Bevor ich The Black Onyx gemacht habe, hatte ich nur Hausaufgaben gemacht, und so habe ich wusste ich wirklich nicht, wie man ein Spiel macht. Ich wusste nicht wie, ich hatte keine Ahnung, und ich wusste nicht, was 64K ist. Ich hatte noch nie 64K gehabt und stellte mir dieses Spiel vor, du weißt schon, dieses große Spiel, aber ich konnte nur das einbauen, und so war die Magie von Black Onyx sind die Teile des Spiels, bei denen ich gesagt habe, nein, das entwickle ich nicht, ich entwickeln. Ich meine, ich dachte an so etwas wie World of Warcraft, und hier bin ich mit einem 8-Bit-Computer, der kaum das kann, was er kann."
"kann. Ich glaube, das ist das Wunder. Ich habe die Essenz des Rollenspiels verstanden, Level aufsteigen und Abenteuer erleben. Das sind also die beiden Dinge, die ich geschafft habe, und das hat die Leute in ganz Japan begeistert. Es war die Nummer Spiel in Japan im Jahr 1984, und weil ich es selbst veröffentlicht habe, konnte ich bei einem Verlag gelandet, und dann habe ich angefangen, nach Spielen zu suchen, und schließlich fand ich Tetris. Und du hast Alexey gefunden. Und dann hast du etwas gesagt, Henk, letztes Jahr beim 40. Jahrestag, hast du gesagt, dass du denkst, du würdest mutig oder dumm. Du wusstest nicht, ob du dumm warst, wie in illegale Dinge in der Sowjetunion tust, oder ob du mutig bist, oder ob du nicht wusstest, ob du gegen das Gesetz verstoßen hast. Also, Alexey, nach all den Jahren, was machst du denkst du? War er eher dumm oder eher mutig? Und bist du stolz auf dass er damals dumm war? Nein, wir reden nicht über Dummheit, das ist seine Art von Manierismus, so würde ich es ausdrücken. Aber es war wirklich mutig und sehr gut, und sehr, sehr richtige Bewegung, nach Russland zu kommen und das Problem selbst. So sollte also ein wirklich ernsthaftes und engagiertes Unternehmen funktionieren."
"Und die letzte Frage an Henk: Du hast mir eine schöne Anekdote erzählt, die in deinem Buch steht, damit wir den Zuschauern, die sich darauf freuen, dein Buch zu lesen, von den Go Yamauchi-san-Anekdote und wie du dieses Spiel für das NES veröffentlicht hast.
Ich weiß, dass es eine längere Geschichte ist, also nur ein kleiner Vorgeschmack für Fans, die sich darauf freuen können dein ganzes Buch zu lesen. Ja, also der Teaser ist folgender. Fünf Unternehmen gingen zu Nintendo in den Jahren 1985-6 und fragten Nintendo, wir sind Personal Computer Verleger, können wir Nintendo-Spiele veröffentlichen? Und Nintendo sagte: Nein. Und die Firmen waren T&E, Falcom, Bullet-Proof Software (meine Firma), Square und Enix. Kannst du vorstellen? Nintendo sagte Nein zu Square und Enix. Ihr wisst also nicht."
"nichts darüber, wie man Nintendo-Spiele macht. Na los, geht nach Hause. Und wir sind alle enttäuscht. Nun, im Schnelldurchlauf fand ich ein Go-Spiel auf dem Commodore 64, und ich überredete Yamauchi, mich es veröffentlichen zu lassen. Und wenn du den Rest der Geschichte wissen willst der Geschichte wissen willst, lies bitte mein Buch. Es heißt Das perfekte Spiel, Tetris von Russland mit Liebe. Das ist die perfekte Art, das Ganze abzuschließen. Du hast das ganze Buch gelesen, denn die Geschichte, und alle Geschichten sind fantastisch. Und ich danke dir noch einmal dafür, dass du bei uns bist, und ich freue mich darauf, dich morgen auf der Bühne zu sehen bei der Zeremonie. Nochmals herzlichen Glückwunsch zum OXO Legends Award. Ich danke dir."
"Gracias."