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Marketing beginnt nicht, wenn das Spiel erscheint – Gabriela Siemienkowicz DevGAMM Interview

Gabriela war als erste DevGAMM in Lissabon, um über "kluge Marketingtaktiken für Studios" zu sprechen, und das haben wir auch in unserem Interview besprochen, wenn wir auf Slogans, innere und äußere Kommunikation, aktuelle Titel wie The Alters und Moonlighter 2 oder die "Markenzeichen-Tränen" von 11-Bit-Studios eingehen.

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"Hallo Gamereactor-Freunde, dies ist die DevGAMM in Lissabon, Tag 2, und ich bin hier zusammen mit Gabriela, und mit diesem wunderschönen Hintergrund, mit dem Fluss Tejo, sind wir beim Vasco da Gama Turm, Es ist also ein ziemlich schicker Veranstaltungsort dieses Mal. Es ist dein erstes DevGAMM, wenn ich richtig informiert bin?
Ja, das ist mein erstes DevGAMM, also bin ich sehr froh, dass es in Lissabon stattfindet, und das Wetter ist zwar nicht perfekt, aber immer noch besser als in Polen."

"Genau, und wir können so etwas wie das hier machen, das ist dieser schöne Hintergrund, und dein Panel ist später am Tag, Ich glaube, in einer Stunde oder so, also können wir das als eine Art Probe machen.
Ja, klar.
Welche intelligenten Marketing-Taktiken oder -Techniken wirst du den Studis in deinem Panel beibringen?
Nun, das ist eher eine Sammlung von einfachen, aber wichtigen Dingen, die viele Entwicklerinnen und Entwickler brauchen, übersehen oder vergessen haben, oder die vielleicht nicht so wichtig sind."

"Die wichtigste Botschaft, die ich vermitteln möchte, ist, dass das Marketing nicht erst dann beginnt, wenn das Spiel auf den Markt kommt.
Das Marketing beginnt ganz am Anfang, wo das Spiel langsam zu dem wird, was es zum Start sein soll, also vor der Ankündigung, also im Grunde zusätzlich zu einigen Tricks und Tipps, die ich aus meiner persönlichen Erfahrung in der Spieleentwicklung kenne, Ich versuche nur, diese Botschaft an alle kleinen Entwickler weiterzugeben, die das Marketing auf die lange Bank schieben, und sich auf die Qualität des Spiels konzentrieren, was sehr wichtig ist."

"Dies muss jedoch gleichzeitig geschehen, und das Marketing muss ein symbiotischer Teil der Spielentwicklung sein.
Da du jetzt deine Erfahrung erwähnt hast, kannst du mir ein paar Beispiele oder Fallstudien nennen, aber bitte noch nicht über Moonlighter 2.
Jüngste Spiele oder Fallstudien, an denen du gearbeitet hast und die du vielleicht später als Beispiele verwenden wirst, wo du diese Taktiken in die Praxis umgesetzt hast."

"Sicher, über eines der Spiele möchte ich ein wenig sprechen, vor allem über den Slogan und wie wir versucht haben, das Spiel auf dem Markt zu positionieren, ist The Alters, das Spiel, das wir im Juni dieses Jahres veröffentlicht haben.
Es ist unser hauseigenes Projekt, das von 11 bit Studios entwickelt und veröffentlicht wird, aber auch ein wenig in die Vergangenheit zurückgehen und über die erste Kampagne von Moonlighter, Children of Morta und Indika, sprechen, nur um zu zeigen, wie eine völlig andere Marketingstrategie für ein Spiel eines anderen Genres von Fall zu Fall funktioniert, und wie wir es gemacht haben, bedeutet nicht, dass es der perfekte Weg ist, ich bin sicher, es gibt viele Dinge, die wir hätten besser machen können, sondern nur, um eine Vielfalt von Taktiken und Ideen zu zeigen, die wir im Laufe der Jahre in verschiedenen Kampagnen vermittelt haben."

"Ich glaube, ich habe von dem ersten Spiel, das du erwähnt hast, während des ID@Xbox Showcase erfahren, dem Pre-Showcase für die Presse, und ich war sehr beeindruckt von diesem Spiel. Du sagtest, es würde im Juni erscheinen, Was haltet ihr also davon? Es ist euer eigenes Ding, wie ihr sagt, es ist noch nicht einmal sechs Monate auf dem Markt, Was kannst du mir über den Erfolg dieses sehr besonderen und einzigartigen Projekts sagen?
Eigenartig und einzigartig ist definitiv ein Weg, um The Alters zu beschreiben, wir sind sehr zufrieden mit der Resonanz, sowohl von den Medien, was natürlich sehr wichtig ist, aber vor allem von der Community und den Nutzern, Wir lieben es, wie emotional sie mit dem Spiel verbunden sind, und ich glaube, die emotionale Bindung ist das, was das Spiel langfristig am Leben erhält, Es könnte ein One-Hit-Wonder sein, aber das ist es nicht, es scheint bei den Leuten anzukommen, sie haben eine emotionale Reaktion auf das Spiel, es macht sie wahrscheinlich traurig, das ist natürlich die Marke von 11bit Studios, die uns sehr glücklich macht, das Markenzeichen, die Tränen, aber wir haben vor kurzem angekündigt, dass das Spiel ein kostenloses großes Inhaltsupdate bekommen wird, Natürlich wird es nächstes Jahr auch einen DLC geben, es gibt also noch viel zu tun für The Alters, und ich freue mich riesig darauf, dass die Community es zu sehen bekommt."

"Wie hast du die In-Game-Botschaft mit der Kampagne, mit der Marketingkampagne verbunden?
Wie hast du, natürlich ist es eine düstere Botschaft, wie du gesagt hast, sie ist traurig, Wie verwandelst du das in eine einladende, ansprechende Botschaft, die du potenziellen Spielern vermitteln kannst?
Das ist eine gute Frage, mit der wir sehr zu kämpfen hatten, The Alters ist ein so komplexes Spiel, dass es sehr schwierig ist, es in einem Satz zu beschreiben, es sei denn, dieser Satz ist sehr, sehr lang und du hast viel Zeit."

"Der Elevator Pitch muss dieser Aufzug sein, der bis zum 20. eine Weile dauert.
Ja, und dann drückst du den Stopp-Knopf in der Mitte und sagst: "Okay, ich erzähle dir mal von The Alters.
Das war also ein großer Kampf für uns, und die Kampagne war ziemlich lang, Am Ende haben wir sogar den Slogan des Spiels geändert, Sie lautete "All by myselves", was ich sehr witzig fand, aber es hat dir nicht wirklich etwas über das Spiel erzählt."

"Ein bisschen zu komplex oder undurchsichtig?
Ja, genau, ich glaube, wir waren sehr stolz darauf, dass wir mit so etwas aufwarten konnten, aber wenn du den Slogan eines Spiels sagst und er für den Spieler nichts bedeutet...
Das passiert uns auch mit Schlagzeilen in pinpress."

"Ja, du siehst also, dass wir vielleicht ein bisschen zu ehrgeizig waren, aber dann haben wir uns auf das besonnen, was wir am besten können, und das sind Emotionen, wie emotionale, bedeutungsvolle, persönliche Verbindungen und Überlebensspiele.
Wir sind großartig mit This War of Mine und Frostpunk, beides sind Survival-Spiele auf ihre eigene Art und Weise, Deshalb haben wir den Slogan in Survival war noch nie so persönlich."

"Und ich finde, das sagt nicht nur mehr über das Spiel aus, Es sagt dir natürlich nichts über die alternativen Versionen der Hauptfigur, dass es ein Aufbauspiel ist, ein Science-Fiction-Spiel, aber es sagt dir, was du wissen musst, dass es ein Spiel sein wird, das du noch nie erlebt hast, und es wird dir das Überleben und die Gefühle abverlangen, und genau das wollten wir..."

"Du hast den Plural verloren, wenn ich richtig liege?
Ja.
Es war also ein Wortspiel, das erste war ein Wortspiel, aber jetzt hast du den Plural verloren, also kommunizierst du nicht über die vielen verschiedenen Personen."

"Ja, das mit der Tagline überlassen wir dem Key Visual, wir überlassen es den Trailern, den Posts in den sozialen Medien und so weiter und so fort.
Aber was wir wirklich wollen, ist, dass du, der Spieler, es weißt, ist, dass es ein persönliches Überleben ist, das du selbst geschaffen hast, und du hast so etwas noch nie erlebt."

"Fantastisch! Ich weiß, dass sie die meiste Zeit Hand in Hand gehen, aber ich wollte dich speziell nach der Kommunikation fragen, die ich immer vom eigentlichen Marketing trennen möchte, weil es sich auch auf uns als Presse bezieht, und wir kennen die Kommunikation, oder?
Das Marketing hingegen versucht ganz unverhohlen, dir das Produkt zu verkaufen."

"Was kannst du mir über die neuesten Techniken in der Kommunikation sagen?
die du im Studio eingesetzt hast?
Nun, ich nenne das gerne einen gemeinschaftsorientierten Ansatz haben wir letztes Jahr mit Frostpunk 2 begonnen, und wir setzen das mit all unseren Titeln fort."

"Und in vielerlei Hinsicht ist es sehr organisch und bodenständig, echtes und ehrliches Gespräch mit der Gemeinschaft.
Das ist etwas, das, wie ich finde, leider viel zu oft unterlassen wird.
Und das ist deine Gemeindebasis, richtig?
Das sind die Leute, die sich für das Spiel interessieren und es spielen."

"Sehr oft gefällt ihnen etwas an den letzten Updates nicht, und das sagen sie dir auch ganz unverblümt.
Aber wenn du diese Unverblümtheit wegnimmst, sind es im Kern Menschen, die sich tatsächlich genug um etwas über dein Spiel zu schreiben, oder?
Es ist eine Gratwanderung, eine gute Auswahl zu treffen was für dich wirklich nützlich ist oder nicht, aber es ist eine wichtige Quelle für Daten, auf die du dich konzentrieren solltest, welche Patches, welche Probleme für deine Community wirklich wichtig sind, was sie am meisten lieben."

"Vielleicht solltest du das also im DLC erforschen und so weiter und so fort.
Ich denke also, vom Standpunkt der Kommunikation aus, ist es sehr wichtig zu wissen, mit wem du sprichst und mit ihnen aufrichtig zu sprechen."

"Versuche nicht, wie du schon sagtest, ihnen das Produkt zu verkaufen, erzähle ihnen die Geschichte, finde diese emotionale Verbindung, und dann wirst du eine langfristige Spielerbasis haben die tatsächlich bei dir bleibt."

"Und sie bleiben nicht nur wegen des Spiels, sondern auch wegen der Marke, das ist zum Beispiel 11bit Studios.
Kümmert ihr euch auch um die Kommunikation nach innen, oder nur, wenn du mit der Gemeinde sprichst, oder auch, wenn du innerhalb des Studios redest, weißt du mit den Entwicklern sprichst, damit sie die Botschaft verstehen, damit sie die gleiche Vision teilen?
Ja, ich denke, wenn du die Entwicklungsseite der Dinge außer Acht lässt, ist es ein... Ich meine, das kommt vor, oder?
Wir wissen, dass es passiert, aber ich glaube, es ist ein Selbstmord."

"Ich glaube, es ist verrückt.
Du musst unbedingt mit den Entwicklern über das Spiel sprechen.
Sie müssen dir sagen, was sie von dem Spiel halten.
Es geht nur um den Ton, die Spielmechanik, die Tonalität, also das, was wir vermitteln wollen."

"Ich glaube, wenn wir es parallel machen, wird es nicht funktionieren.
Ich denke, nur wenn wir zusammenarbeiten und das.., symbiotischen Organismus mit dem Dev, Nur dann können wir tatsächlich etwas Sinnvolles schaffen und etwas, das tatsächlich wahr ist."

"Denn sehr oft sind Marketing- und Kommunikationskampagnen über eine Sache reden, und dann ist das Spiel etwas ganz anderes.
Also, ja, ich denke, wir müssen zusammenbleiben und zusammenhalten.
In Ordnung, und zum Schluss."

"Mit all den Dingen, die wir bisher in diesem Interview besprochen haben, und da Moonlighter 2 vor der Tür steht, und auch ganz in unserer Nähe, zumindest bei Gamereactor in Spanien, weil wir das Studio kennen und lieben, Was kannst du mir sagen, was die Strategie war?
die Art und Weise, wie du die Botschaft vermittelst, die Art und Weise, wie du über dieses Spiel kommunizierst, die Art und Weise, wie du es vermarktest, damit es ein Erfolg wird, wenn man bedenkt, dass es etwas Komplexeres und Ehrgeizigeres ist, und, du weißt schon, 3D, mehr 3D als das vorherige Spiel?
Ich finde, das Team von Digital Sun hat sich damit wirklich selbst übertroffen."

"Das ist wirklich ein leidenschaftliches Projekt, und das merkt man, und ich hoffe, dass wir sehr bald, am 19. November alle Spielerinnen und Spieler die Liebe, Kreativität und Leidenschaft zu sehen bekommen die das Team in das Spiel steckt."

"Es war eine mutige Entscheidung, von 2D zu 3D zu wechseln, aber über die Kommunikation zu sprechen und mit der Gemeinschaft sprechen, ihr Feedback lesen, Natürlich gab es auch eine Menge Kommentare wie, Hmm, das ist eine interessante Wahl, aber auch nach dem Spielen der Demo, Ich habe das Gefühl, dass es für die Leute einfacher ist, zu verstehen, dass diese Laune die ein so wichtiger Teil von Moonlighter 1 war, immer noch da ist."

"Unser Lieblingsladenbesitzer, unser Lieblingshändler ist zurück um zu kämpfen, zu plündern, zu verkaufen und alles noch einmal zu machen.
Ich fühle mich wie in Moonlighter 2: The Endless Vault nimmt alles, was man an Moonlighter 1 geliebt hat und hebt es auf ein völlig neues Niveau."

"Wir hoffen wirklich, dass die Fans die Shop-Mechanik lieben werden, aber auch eine Menge neuer Perks und eine Menge Kämpfe, mehrere Waffen, natürlich gibt es auch gefährliche Mini-Bosse und Kämpfe und eine Vielzahl von Waffen, ein neues Dorf, aber bekannte Gesichter aus Rynoka, jetzt empfängt dich Tresna mit dem geheimnisvollen Endlosen Gewölbe."

"Ja.
Der Early Access startet am 19. November und wir freuen uns schon sehr darauf, dass die Spieler das Spiel ausprobieren können und mit eigenen Augen zu sehen, wie diese Seele von Moonlighter 1 immer noch in Moonlighter 2 lebt."

"Wir haben gerade erweitert oder verstärkt, genau wie unsere Aura heute.
Aber lass mich dich noch eine Sache fragen, Das führte mich zu den großen Neuigkeiten dieser Woche.
Erst gestern haben wir erfahren, dass GTA 6, Das konnte niemand kommen sehen, wird später noch einmal veröffentlicht werden."

"Wie sieht die ganze Roadmap für euch aus?
Das ist Early Access, Hattest du geplant, das Spiel in einem Jahr zu veröffentlichen?
Ich schätze, das hat überhaupt keinen Einfluss auf deine Pläne, aber ich weiß nicht, ob 1.0 in Betracht gezogen wurde oder um den Frühling herum sein wollte, oder wie hast du das geschafft?
Bis jetzt haben wir noch keine Informationen preisgegeben wann wir den Start am Tag 1 planen, aber wir wissen, dass es Aktualisierungen geben wird während der Early-Access-Kampagne geben wird."

"Ich glaube nicht, dass die Demografie und die Spielerbasis für Moonlighter 2 und GTA sind wirklich...
Wie sieht es mit der Zeit und der Aufmerksamkeitsspanne aus?
Das ist fair."

"Ich glaube, wir werden alle alles fallen lassen, was wir gerade tun.
um GTA zu spielen, sobald es live ist, aber ich bin sicher, wir werden vorsichtig sein auf den Veröffentlichungskalender für das nächste Jahr achten."

"Schon dieses Jahr wollten wir das Spiel im Oktober veröffentlichen, und wir haben eine sehr aufrichtige und ehrliche Nachricht an die Community geschrieben, wie: Hey Leute, im Oktober ist zu viel los, Es gibt so viele coole Spiele im Oktober, wir wechseln in den November, ich hoffe, das ist okay für dich."

"Und der Empfang war sehr gut, weil die Botschaft ehrlich war.
Es gab kein Zitat-un-Zitat versuchen, sich darum zu drehen, wir haben einfach ehrlich gesagt, dass es zu voll ist."

"Und ich denke, wir werden mit der gleichen Energie ins Jahr 2026 gehen und unsere Updates und den Day 1 Release planen auch für die Spielerinnen und Spieler richtig.
Okay, also nächstes Jahr, aber nicht in Stein gemeißelt, kein genaues Datum. Fantastisch."

"Kein genaues Datum, ja.
Vielen Dank für deine Zeit.
Gabriela, während unseres Interviews kam die Sonne heraus, also ist es jetzt ein sonniger Tag in Portugal."

"Viel Spaß mit dem Rest der Sendung und deinem Panel.
Vielen Dank für die Einladung. Danke, dass ich dabei sein durfte.
Danke, dass du da bist."

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