Marie hatte ein Panel mit dem Titel "Zu viele Features, zu wenig Zeit? Kill Your Darlings and Save Your Game" in der diesjährigen Lissabon-Ausgabe, aber vor einem Jahr sprach sie am selben Ort über Boss- und Kampfdesign. Unser David Caballero hat sie getroffen, um über diese und andere Industrie- und Entwicklungsthemen zu sprechen.
"Hallo Gamereactor-Freunde, hier ist DevGAMM in Lissabon, Tag 1, und ich bin hier mit Marie, die morgen ein sehr interessantes Panel hat.
Aber ihr hattet schon letztes Jahr eins, also lasst uns ein bisschen über beides reden.
Du bist Beraterin und hast als Entwicklerin in verschiedenen Rollen bei AAA-Spielen, verschiedenen Unternehmen und Herausgebern gearbeitet."
"Aber morgen wirst du darüber sprechen, wie man viele Dinge mit wenig Zeit erledigen kann und wie man versucht, eine gewisse Logik und Kohärenz in diese Aufgaben zu bringen.
Was würdest du sagen, wird morgen die wichtigste Erkenntnis sein? Du kannst dies als Probe nutzen.
Das ist nicht nötig, ich werde es halten.
Mein Vortrag heißt: Zu viele Fähigkeiten, zu wenig Zeit, töte deine Lieblinge und rette dein Spiel."
"Und ich denke, das beschreibt ziemlich genau, was ich damit mache.
Normalerweise gibt es bei jeder Art von Spiel, sei es in der Freiwilligenarbeit, in der AAA oder in einem großen Team, immer so viele Ideen.
Und jeder will eine Idee im Spiel haben, die er umsetzen kann.
Aber normalerweise bauen die Leute nicht wirklich auf den Ideen der anderen auf."
"Sie lassen sich gerne etwas Neues einfallen, an das sie noch nicht gedacht haben.
Das Problem ist, dass du dann einen Haufen Ideen hast, die sich nicht unbedingt um denselben zentralen Punkt drehen.
Was du tun musst, ist herauszufinden, was der gemeinsame Nenner ist.
Und dann: Was ist der Kern des Spiels und was ist die Seele des Spiels?
Denn sonst könnte es so aussehen, als wäre es nur eine sehr verwässerte Vision ohne Seele."
"Du weißt, worum es ging. Du kannst es nicht wirklich erklären.
Du willst etwas, das eine straffe und zusammenhängende Fantasie ist, und du willst Funktionen, die das unterstützen.
Was ist der Schlüssel, damit das funktioniert?
Was ist das Geheimnis, das du morgen verraten wirst?
Es geht also darum, die Synergie zwischen diesen Merkmalen zu finden, um sich zuerst zu entscheiden und sich mit den Menschen auszurichten."
"Was ist der Kern unseres Spiels?
Okay, wenn wir uns darüber einig sind, dann nehmen wir das als Messer, um zu sehen, ob das andere relevant ist.
Nein. Ist es relevant? Nein. Ist diese andere Sache relevant? Ja.
Nein. Aber bringt es einen Mehrwert? Macht es Spaß? Ja."
"Dann können wir vielleicht ein paar von diesen Dingen haben, die einen Mehrwert schaffen, aber nicht zu viele.
Denn dann wirst du ein bisschen verwässert, und dann ist dein Spiel völlig durcheinander.
Konzentriere dich also auf Funktionen, die die Kernbotschaft deines Spiels unterstützen und worum es geht.
Und kommst du darauf, indem du mit dem ganzen Team diskutierst, oder meinst du, dass es einen Anführer in dieser Position geben muss?
Du rufst also an und sagst: "Hey, das ist wichtig."
"Das ist es nicht. Und ich werde diese Idee annehmen oder nicht.
Das hängt natürlich auch vom Studio und dem Projekt ab.
Nein, es gibt immer einen Creative Director und einen Creative Vision Holder, der an der Basis steht und das bestimmt.
Aber auch zu Beginn eines jeden Produkts wird dies mit dem Team, das es herstellt, festgelegt."
"Gemeinsam mit dem Führungsteam legen sie also fest, was unsere Spielpfeiler sind.
Worum geht es in unserem Spiel? Für wen ist es gedacht?
Und wenn du das hast, musst du es schützen.
Wenn du also mehr Leute in die Produktion einbeziehst und sie ihre Ideen einbringen, musst du als Kreativdirektor mehr zum Hirten werden, um sicherzustellen, dass nur die guten Ideen wirklich einen Mehrwert bringen."
"und die wirklich in das Rad greifen, in den Build und das Spiel gelangen.
Mir gefällt der Hinweis auf den Hirten.
Ja, ich freue mich darauf, das Panel morgen zu sehen und daran teilzunehmen.
Letztes Jahr hattest du auch ein Panel, bei dem es um die Gestaltung von Bosskämpfen ging."
"Und natürlich hast du mit Wartner gearbeitet, du hast an Batman gearbeitet, du hast mit Capcom gearbeitet.
Es gibt also eine Menge Kämpfe in diesen Spielen und in diesen Unternehmen.
Ich nehme an, du hattest auch einige junge Entwicklerinnen und Entwickler bei deinem Panel dabei.
Wie beschreibst du den Prozess, den besten Weg, um Bosskämpfe zu entwickeln, die im modernen Sinn Sinn Sinn machen?
Der erste Schritt ist immer zu verstehen, welche Fähigkeiten du hast?
Kannst du deine eigenen Filmsequenzen erstellen?
Und wie sieht es mit dem Framing aus?
Gibt es eine Art Erzählung?
Machst du einen Nachfolger für ein Spiel, das es schon einmal gab?
Oder gibt es so etwas wie einen Comic, den du nachahmst, um zu verstehen, welche kreativen Freiheiten du hast?
Was kannst du tun und was darfst du grundsätzlich tun?
Und dann geht es meistens darum, wie viel Platz im Spiel ist?
Wenn es den gibt, findet er dann statt?
Vielleicht ist es ein ikonischer Ort, vielleicht ist es ein kleiner Ort oder vielleicht ist es ein großer Ort."
"Und wenn es eine strenge Regel gibt, dann musst du das zuerst wissen, um die Richtlinien festzulegen.
Oder ich nenne es die kreative Box, in der du dich bewegst.
Und wenn du dir den Bossen selbst ansiehst, ist der erste Schritt, dass du einen Fuß in der vertrauten und dir die Archetypen anzuschauen, die es heute gibt."
"Ist es ein fliegender Bossen, der dir wie ein Drache die Luft zum Atmen gibt?
Oder ist es ein Bossen, der eher ein Kampfsportler ist, der ein bisschen wie Kung Fu ist oder eine Kampfsportart, die er praktiziert?
Oder ist es eine große Schlägerei, bei der sie einfach nur auf dich einschlagen wollen?
Versuche also, einen Fuß in das Vertraute zu setzen."
"Und du kannst Hybride machen, du kannst zwei von ihnen kombinieren.
Versuche es nicht umsonst zu Hause.
Und dann kannst du dich abwechseln.
Vielleicht hat er einen Wutmodus und im Wutmodus wird er plötzlich zum Nahkampfmuskel."
"Du musst also herausfinden, was der Grundarchetyp ist, den du machst.
Wenn du das herausgefunden hast, geht es darum zu verstehen, wie du dich von anderen unterscheiden kannst.
deine Version davon von denen, die es bereits in Filmen und in Spielen gibt?
Wie machst du deine Version besonders?
Du kannst Eigenschaften hinzufügen."
"Vielleicht fügst du Flügel hinzu.
Vielleicht machst du es reflektierend, so dass es manchmal einfach seine Schale aufsetzen kann und alle Kugeln zurückprallen.
Oder er ist leitfähig, so dass du ihn nicht im Nahkampf treffen kannst, weil du einen Stromschlag bekommst."
"Du musst also einen Weg finden, um auf ihn zu schießen.
Was auch immer für Eigenschaften du deinem Bossen hinzufügst.
Ich verrate dir einen Trick, den wir anwenden, wenn wir Bosskämpfe entwerfen: Wir machen sie superstark.
Ich gebe ihm Rüstung, einen großen Gesundheitspool und er kann nicht von hinten angegriffen werden."
"Aber dann geben wir ihm ein kleines Schlupfloch, durch das du ihn zu Fall bringen kannst.
Ich nenne es so: Du machst es zu Superman und dann hast du Kryptonit.
Und mit Kryptonit müssen die Spieler herausfinden, dass sie so den Boss besiegen können.
Hast du in letzter Zeit irgendetwas gesehen, was den Bossen und auch das allgemeine Kampfdesign betrifft?
das dir im letzten Jahr neu oder interessant erschien?
Ich denke, was mit Expedition 33 in Claire und Obscure passiert ist, ist super interessant."
"Wie sie eine Art rundenbasiertes Spiel mit echten Echtzeit-Aktionen kombinieren.
In der Lage sein, in Echtzeit zu reagieren.
Und ich denke, das ist ein Bereich, der mehr Erkundung verdient.
Und es ist wirklich erfrischend, dass jemand das nach so vielen Jahren ändert."
"Und ich freue mich schon auf weitere Versionen und Anpassungen und Varianten, wie das ablaufen könnte.
Und wenn ich richtig liege, hast du auch über die verschiedenen Phasen dieser Kämpfe gesprochen.
Was, würdest du sagen, hat sich in letzter Zeit verändert oder weiterentwickelt?
Ich habe Batman erwähnt, das natürlich diese Art von rhythmusbasierten Kämpfen mit Aufforderungen und QTEs definiert hat."
"Was würdest du also über die Phasen selbst und die Umwandlung von Kämpfen in Kämpfe sagen?
Ich glaube, die Phasen haben sich nicht unbedingt verändert.
Sondern eher die Qualität: Wie gut funktioniert die Animation?
Wie flüssig ist es? Wie tiefgründig ist das Kampfsystem?
Wie tief ist das Unterbrechungssystem?
Warum kannst du eine KI unterbrechen?
Und wann können sie sich aus deinem Griff befreien und einen Sprung nach vorne machen?
Wie machst du das realistisch?
Wie kannst du den Spielern mächtigere und beweglichere Moves ermöglichen und sie trotzdem gut aussehen lassen?
Es gibt eine Menge Animationstechniken, die immer besser werden."
"Und plötzlich können wir Bewegungen machen, die wir früher nicht machen konnten, weil sie blöd aussahen.
Und jetzt können wir das plötzlich tun.
Wenn du z.B. gegen einen Feind kämpfst, kann er jetzt eine Drehung machen, z.B. um 180 Grad, und zwar auf der Stelle.
Vorher schwebten sie nur und drehten sich weiter, was wirklich schlecht aussah."
"Die Animationstechnik wird also immer besser.
Die Treffererkennung wird besser und besser.
Und damit können wir im Kampf Sachen machen, die wir früher nicht machen konnten.
Ja, und es geht auch darum, dass die Spieler es nicht kommen sehen."
"Weil sie es vorhersehen können.
Du kannst also auch hier innovativ sein, wie du gerade gesagt hast.
Eine Sache noch.
Du hast dieses Jahr auf der GDC einen Vortrag über KI-Spawn-Algorithmen gehalten."
"Und sie werden immer umfangreicher und besser, um zu verstehen, wie wir dynamisch und prozedural mit KI verstehen, wie wir die Feinde in Abhängigkeit von der Anzahl der Spieler spawnen können und wie sich die Spieler verhalten, wo sie sich auf der Karte befinden, womit sie sich gerade beschäftigen, usw.
Und all das wird auch noch besser."
"Ja, natürlich.
Das sieht wie die Zukunft aus, aber lass uns in die Vergangenheit gehen.
Wenn ich richtig liege, hast du mit Capcom an einem Dead Rising-Spiel gearbeitet, das nicht veröffentlicht wurde.
Korrekt."
"Das ist viele Jahre her, denn ich glaube, es war UE4.
Ich glaube, wir hatten UE5.
Ich weiß es nicht mehr genau.
Ich glaube, das war am Anfang der Schicht."
"Was kannst du mir über dieses Projekt erzählen?
Gibt es eine Erinnerung, die du teilen kannst?
Was kannst du über dieses Projekt verraten?
Gibt es etwas, das du an dem Spiel geliebt hast, das aber nie veröffentlicht wurde?
Was ich an Dead Rising 5 geliebt habe, da es eingestellt wurde, Ich war im NPC-Team, also habe ich alle Kämpfe gegen die Bossen gemacht."
"Und ich liebte die Abwechslung, die verschiedenen Stufen der Gegner.
Wir hatten also beide die typische Art von Zombies, die nicht sehr intelligent sind, die dich angreifen.
Aber wir haben auch etwas fortgeschrittenere, halbwegs fortgeschrittene Feinde.
Die für Batman wären zum Beispiel ein typischer Schläger."
"Das Äquivalent hatten wir auch in Dead Rising, wie wir das nennen würden.
Und dann hatten wir noch die gepanzerte Version davon.
Und was Dead Rising wirklich gut macht, was ich wirklich liebe, sind die Mini-Bosse.
Und das wird zu einer Art Mietereinheit."
"Und es ist nicht so üblich, dass es in Spielen so ausgeprägt ist wie in Dead Rising.
Und sie haben einen Riesenspaß gemacht.
Wir haben sie so entworfen, dass man sie fast überall abwerfen kann.
Sie sollten also nicht von der Art des Geländes oder der Karte abhängen, die du vor dir hast."
"Weil sie sich bewegen konnten.
Im Laufe der Entwicklung war noch nicht ganz klar, wo du sie sehen wirst.
Die größten Bossen, an denen ich auch gearbeitet habe, hatten bereits ihre ganz eigenen Schauplätze.
Ein Bosskampf, den ich entworfen habe, fand zum Beispiel in einer Tempelumgebung statt, Im Laufe des Kampfes bricht der Tempel mehr und mehr zusammen."
"Und es wird immer intensiver.
Und der Bossen wird immer wütender und macht immer mehr Sachen.
Wir hatten also wirklich eine große Auswahl an verschiedenen Gegnertypen.
Und mehr Abwechslung."
"Es hat wirklich Spaß gemacht, an diesem Spiel zu arbeiten.
Und ich bin wirklich traurig, dass es nie das Licht der Welt erblickt hat.
Und das knüpft an das an, was wir über die Kämpfe gegen die Bossen besprochen haben.
Das ist also fantastisch."
"Und das hätte ich auch gerne gesehen.
Es gibt Videos online, wenn du danach suchst.
Dead Rising 5.
Wir haben also Warner und Capcom erwähnt."
"Dann gibt es noch Ubisoft.
Du hast also schon lange mit AAA zu tun.
Jetzt ist AAA ganz anders.
Auch die sogenannte AA.
Und Indie."
"Was hältst du von der heutigen Produktionsweise mit hohen Werten und großen Teams?
im Vergleich zu dem, was du kennst?
Nun, ich denke, wenn man es sich ansieht, werden diese Produktionen immer größer und das Budget immer höher."
"Und die Risiken sind zu hoch.
Ich meine, was wir zum Beispiel bei Ubisoft gesehen haben, Sie mussten einen Deal machen, bei dem sie einige ihrer IPs in ein neues Unternehmen eingebracht haben, in eine Partnerschaftsgesellschaft, die sie stattdessen hatten."
"Weil die Risiken einfach so hoch sind.
Deshalb ist es für viele Unternehmen nicht mehr tragbar, diese Risiken einzugehen.
Aber mit der Revolution der Werkzeuge und der KI, zum Beispiel, ist Programmieren ein Bereich, in dem viel KI zum Einsatz kommt."
"Auch in der Animation haben wir schon immer KI für viele dieser Dinge eingesetzt.
Und diese Werkzeuge werden immer besser und besser.
Und damit können wir mit kleineren Teams mehr schaffen als vorher.
Und ich glaube, wir sehen auch, dass der Trend zu Co-Entwicklungsteams geht."
"Viele der Co-Entwicklungsteams sind also exponentiell gewachsen.
in den letzten drei Jahren.
Denn die, denen die IP gehört, wollen sie nicht viele Leute einstellen."
"Und dann siehst du fast, dass drei Spiele und drei IPs um ein großes Studio über Wasser zu halten, und dass du Leute einstellst und sie immer etwas zu tun haben.
Und das ist ein bisschen riskant."
"Du kannst aber auch einfach eine Co-Arbeit annehmen, kannst du stattdessen die eine IP an einen Co-Entwickler geben, und sie können zusammen mit dir etwas Gutes daraus machen.
Und dann kannst du immer noch einige zentrale Ressourcenteams haben die die verschiedenen Projekte unterstützen, an denen du arbeitest."
"So können die Herausgeber etwas intelligenter und mit geringerem Risiko arbeiten.
Und das sehe ich mehr und mehr.
Und sie müssen nicht nach oben oder unten skalieren, was nach der Veröffentlichung und während der Veröffentlichung immer schwierig ist."
"Also gut. Vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast, Marie.
Ich freue mich schon auf dein Panel morgen.
Genieße den Rest der DevGAMM.
Herzlichen Dank! Freut mich."