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Das klingt nach dem Hit, der uns 2026 bewegen wird - Rockbeasts DevGAMM Interview

Rockbeasts wurde für den Grand Prize der DevGAMM Awards nominiert und gewann außerdem in Lissabon den Preis für Excellence in Audio Design. Wir erfahren alles über diesen von 90ern inspirierten Rockband-Manager mit einem herausragenden Cameo-Auftritt und einer Triple-A-Verzweigungsgeschichte.

Audio transcriptions

"Hallo Freunde, heute ist DevGAMM Tag 2 und das bedeutet, dass die DevGAMM Awards später am Tag stattfinden werden und ich bin hier zusammen mit einem der Nominierten. Ich habe mich schon darauf gefreut, einen Blick auf dein Spiel Rockbeasts zu werfen.
Ich glaube, es spricht mich an, weißt du, es ist in den 90er Jahren angesiedelt, ich liebe die Kunst, ich liebe, was du mir gerade gezeigt hast."

"Ich finde, es ist ein wirklich interessantes Konzept. Wie bist du darauf gekommen?
Oh, es war eine sehr lange Reise. Wir wollten ein Spiel über Musik machen, wir wollten ein Spiel machen über wie man ein Rockstar wird und was es bedeutet, seinen Träumen nachzujagen.
Und wir wollten es nicht aus der Perspektive eines Musikers erzählen, sondern aus der von jemandem, der die Band leitet."

"Wir dachten also, dass ein Manager ein spannender Blickwinkel dafür ist.
Und wir haben auch mit der Spielmechanik herumgespielt, denn wir mochten Spiele wie Prepared Please, in denen es eine Menge mechanisches Zeug, aber auch moralische Entscheidungen und die Konsequenzen der eigenen Handlungen.
So haben wir angefangen, mit der Idee eines Planspiels zu spielen und sind von da an immer weiter gewachsen."

"Wir fingen an, mehr Entscheidungen zu treffen und eine Geschichte zu erzählen.
Es hat uns viel Zeit gekostet, wir haben sechs Jahre gebraucht, und ich glaube, nur die ersten drei Jahre haben wir herausgefunden, wie wir was für ein Spiel das sein soll, wie wir die Geschichte erzählen und worum es gehen soll.
Und wie habt ihr die Musik ausgewählt, die ihr in diesem Spiel spielen wollt?
Und wie hast du das in das Spielkonzept integriert? Denn, wie du schon sagtest, gibt es einige Möglichkeiten, die man wählen kann."

"Ja, wir wussten von Anfang an, dass die Musik eine große Rolle im Spiel spielen wird.
Aber es hat eine Weile gedauert, bis wir den Stil gefunden hatten, den wir haben wollten.
Am Anfang haben wir ein bisschen mit verschiedenen Rockgenres experimentiert.
Aber dann haben wir uns auf den Sound der 90er konzentriert und wollten unser Spiel in dieser Ära verankern."

"Wir haben uns also an den kultigen 90er-Jahre-Grunge-Bands orientiert und das ist im Grunde die eine Hälfte des Soundtracks.
Und dann kannst du deine Band beeinflussen, um in eine andere Richtung zu gehen.
Wir haben also auch eine Hälfte des Soundtracks gemacht, die mehr von Pop-Punk-Bands wie Weezer und Green Day beeinflusst ist.
Diese Art von Musik also. Aber ja, wir hatten das Gefühl, dass dies die richtige Richtung für das Spiel ist."

"Es passte auch sehr gut zur Geschichte und zur Kunst. Und darauf haben wir uns wirklich konzentriert.
Von da an lief es ziemlich reibungslos und wir wussten, in welche Richtung wir gehen wollten.
Und wie klingt es? Ich meine, eher technisch oder eher, du weißt schon, wie eine Umgebung.
Wie können wir erwarten, dass dieses Spiel uns Musik vermittelt?
Es gibt natürlich einige Rhythmusmusik-Minispiele."

"Aber gleichzeitig entwickelst du dich wohl mit der Band weiter und spielst deine Gigs.
Wie genießen wir also die Musik im Spiel?
Ja, der Hauptteil des Spiels, in dem du die Musik deiner Band genießen kannst, ist der Konzertteil.
Er ist also mit dem Rhythmusspielteil des Spiels verbunden."

"Abgesehen davon, dass es an einigen Punkten in der Geschichte eine große Rolle spielt, spielt es auch eine große Rolle bei der Entwicklung der Geschichte.
Aber du wirst nicht alle Soundtracks in deinem ersten Durchgang hören.
Also ja, es gibt definitiv viel Raum für Wiederholungen und das Entdecken neuer Tracks.
Aber ja, ich bin auch besonders stolz darauf, dass wir es geschafft haben, die Tracks mit meinem Co-Komponisten Adam Kiepuszewski zu komponieren."

"Und dann haben wir den ganzen Prozess durchlaufen, wie man ein richtiges Rockalbum aufnimmt.
Wir haben es also geschafft, diese Tracks mit tollen Musikern, Ingenieuren und Produzenten ins Studio zu bringen.
Und, du weißt schon, wirklich ein authentisches Stück Musik aufzunehmen, das sich anfühlt, als könnte eine Band aus den 90ern es tatsächlich schaffen."

"Das war enorm wichtig für uns.
Nicht nur das, sondern auch das Schauspielern und Singen.
Also, warum kannst du mir nicht sagen, vielleicht du und dann werde ich dich nach etwas anderem fragen.
Was kannst du mir über die Sprachaufnahme sagen?
Und dann ist da noch ein besonderer Gast."

"Aber auch Sängerinnen und Sänger, schätze ich, denn du hast mir gesagt, dass es etwa 20 Stunden an Sprachaufnahmen gibt.
Ja, ich meine, die Synchronsprecher spielen eine große Rolle im Spiel und sie sind absolut fantastisch.
Alle Sprecherinnen und Sprecher haben einen hervorragenden Job gemacht.
Aber was wirklich toll war, dass wir es geschafft haben..."

"Einer der Synchronsprecher, der einer der Hauptfiguren seine Stimme leiht, ist Hyoil Grady, der Sänger.
Er hat sich als wirklich toller Sänger entpuppt.
Also, ja.
Wir haben ihn also für die Aufnahme des Soundtracks hinzugezogen."

"Also singt derselbe Typ, der die Figur im Spiel spricht, auch die Lieder auf der Bühne.
Das verleiht der ganzen Sache so viel Authentizität.
Gibt es auch einen Radiomacher?
Ich meine, das war eine tolle Gelegenheit für uns, Iggy Pop zu unserem Spiel einzuladen."

"Und ja, er hat einen Anteil an der Geschichte.
Er spielt eine Version von sich selbst in dem Spiel.
Das ist wie ein Radio-DJ, der...
Er ist ein Hund."

"Ich wollte gerade nach den Tieren fragen.
Ja, er ist ein Hund.
Iggy Hund.
Er ist so etwas wie eine Figur, die die Erzählung an bestimmten Punkten mit seinem Interview im Radio vorantreibt."

"Also gut.
Das wollte ich auch gerade fragen.
Sie sind alle Tiere.
Was kannst du mir also darüber sagen?
Über den Ansatz, der mich ein bisschen an 90er-Jahre-Cartoons für Erwachsene denken lässt."

"War das sozusagen die Inspiration oder das Ziel?
Ja, auf jeden Fall.
Wir wollten, dass sich das Spiel wie ein Animationsfilm aus den 90ern anfühlt.
Wir wollten, dass sich das Spiel anfühlt wie..."

"Wir haben uns definitiv von Sitcoms wie Seinfeld und Friends inspirieren lassen.
Ich wollte diese Stimmung haben, du weißt schon...
Auch Babys in Butthead?
Auch Babys in Butthead."

"Also im Kunststil, im Aussehen usw.
Und wir wollten Tiere haben, weil wir Charaktere haben wollten, die sofort ansprechbar sind.
Du verstehst also sofort, wer dieser Typ ist.
Wir haben also einen Bassisten, der ein Seebarsch ist."

"Und er ist ein Fisch.
Und du siehst sofort, dass er unbeholfen ist, etwas schüchtern und seltsam aussieht.
Die Grafik hilft uns dabei, jeden Charakter im Spiel zu vermitteln.
Wenn du eine mürrische Katze triffst, weißt du sofort, dass es eine mürrische Katze sein wird, die einen Plattenladen besitzt."

"Und er mag es nicht, wenn Leute seine Platten anfassen.
Und alles muss sauber und geordnet sein.
Das hat uns wirklich geholfen, die Charaktere zu entwickeln und die Welt mit dem 90er-Jahre-Feeling zu vermitteln.
Wir wollen also, dass sich alles authentisch anfühlt."

"Wir wollen, dass die Leute das Gefühl haben, ein Spiel zu spielen, das wie eine Zeichentrickserie aussieht, aber trotzdem ein Spiel ist.
Es gibt also eine Menge Mechanismen und Dinge zu tun.
Es geht nicht nur darum, Dialoge zu führen.
Ich glaube, wenn du dich hinsetzt und es spielst, wird es magisch, dass du tatsächlich in dieser Welt bist und sie erlebst."

"Und all diese Charaktere zu sehen.
Denn es gehört natürlich viel Management dazu, dass du damit weitermachst.
Wie viel Drama können wir hier in Bezug auf die Geschichte erwarten?
Es sind die 90er Jahre, wie du gesagt hast."

"Können wir also ein großes Drama erwarten, ein paar Tränen, die fallen gelassen werden?
In diesem Spiel gibt es eine Menge Drama.
Ich glaube, der Ton ist eher eine dunkle Komödie.
Wir wollten, dass es an einigen Punkten fröhlich und lustig ist, aber es geht auch um ernste Dinge."

"Und wir wollten, dass das Spiel eine Geschichte hat, die die Gefühle der Menschen anspricht und wie sie sich mit den Figuren verbinden.
Es wird also definitiv Momente geben, in denen es dramatisch zugeht, in denen Tränen fließen und große Dinge passieren können.
Es hängt auch alles von den Entscheidungen ab, die der Spieler/die Spielerin trifft."

"Es ist eine sehr verzweigte Erzählung.
Der Hauptautor ist Jakub Szamałek.
Er war zuvor Hauptautor für Cyberpunk und The Witcher 3.
Er ist also ein phänomenaler Autor."

"Er hat ein großartiges Gespür dafür, Charaktere zu schreiben und den Spielern sinnvolle Entscheidungen zu ermöglichen, die sich wichtig anfühlen.
Und sie haben Konsequenzen für das echte Leben.
Das Spiel spielt in den 90er Jahren, aber eigentlich ist es ein Rückblick.
Du erinnerst dich sozusagen daran, wie es früher war, und es passiert tatsächlich im Jahr 2009."

"Und ganz am Ende des Spiels erfährst du, welche Auswirkungen deine Entscheidungen auf die Menschen um dich herum, die Band, die Welt usw. hatten.
Wir wollen, dass die Leute das Gefühl haben, dass alles irgendwie wichtig war.
Habt ihr mit Drogen und Selbstmord zu tun?
Spoiler-Alarm."

"Wenn du etwas verraten willst.
Ich will nicht zu viel verraten, aber wir sprechen über Sucht und Selbstmord.
Das kommt im Spiel vor und wird erwähnt.
Mehr will ich nicht sagen."

"Spiel einfach das Spiel.
Aber wir schrecken vor keinem Thema zurück, solange wir das Gefühl haben, dass es in der Geschichte irgendwie Sinn macht.
Und als Band habt ihr ja auch schon Termine.
Wann können wir also damit rechnen, dass das Spiel veröffentlicht wird und wir es in die Hände und Ohren bekommen?
Das wird in der ersten Hälfte des nächsten Jahres sein, also 2026."

"Wir werden das Datum wahrscheinlich bald bekannt geben.
Halte also die Augen offen.
Wunschzettel jetzt.
Du kannst dir jetzt etwas wünschen."

"Es wird von Team17 veröffentlicht.
Hast du hier einen Haupttitel, wie einen Hauptsong, wie den Hauptsong des Spiels...
Wir haben zwei.
Das ist wirklich eine schwierige Frage, denn wenn ich mit Bartek spreche, sagt er jedes Mal, Oh, meine Lieblingsstrecke ist... und er nennt eine ganz andere."

"Vielleicht nicht der Haupttrack, aber etwas, das einen eingängigen Refrain hat.
Jeder einzelne von ihnen.
Jeder Einzelne.
Ich weiß, ihr seid nicht die Sängerinnen und Sänger im Spiel, aber ihr müsst jetzt den Refrain eines der Lieder singen."

"Du wählst einen aus.
Davon habe ich dir nichts erzählt.
Davon habe ich dir nichts erzählt.
Ja, aber du musst es tun.
Es ist ein Musikspiel."

"Ich finde, Bartek sollte es machen, denn als Komponist liebe ich alle meine Kinder.
Ich habe mehr Mikrofone.
Ihr könnt einfach zusammen gehen.
Ich kann es wirklich nicht tun."

"Dafür hast du die Schule beendet.
Du hast dein ganzes Leben darauf gewartet.
Deshalb kann ich das nicht tun.
Du kannst es schaffen."

"Du hast hier Audio.
Ich habe CEO...
Die offizielle DevGun Karaoke war gestern.
Ich will nur zwei Zeilen.
Nur zwei Zeilen, damit die Leute sich erinnern."

"Das ist zu traurig.
Lass mich nachdenken.
Du musst den Käfer, der in deinem Kopf lebt, zerquetschen.
Hier geht es also auch um..."

"Gitarre, richtig?
Ja.
Ich glaube, es geht darum, die Fehler im Spiel zu beseitigen, die...
Das ist die Phase, in der wir uns befinden."

"Ich werde dich um eine Probe bitten, damit wir sie mischen und das Interview so beenden können.
Vielen Dank für deine Zeit und ich freue mich auf deinen ersten Auftritt.
Ich danke dir sehr.
Ich danke dir."

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