Dieser innovative Indie-Puzzle-Plattformer, in dem man einen niedlichen Roboter in einer isolierten Einrichtung des Kalten Krieges kommandiert, wurde kurz vor Silksong veröffentlicht, und wir fanden, dass seine faszinierende Prämisse in Barcelona mehr Aufmerksamkeit verdient hätte.
"Hallo Freunde, heute ist Tag 2 beim BCN Game Fest, früher bekannt als IndieDevDay, und ich bin hier zusammen mit Ramon, der mir ein Side-Scrolling-Adventure namens Node zeigt, Es hat einen wirklich frischen und einzigartigen Touch, wie du den Roboter in dieser Welt steuerst."
"Aber zuerst möchte ich kurz zusammenfassen, wie die Welt aussieht und was in ihr passiert.
Ja, in unserem Spiel gibt es einen Satelliten namens Arase, das ist ein japanischer Satellit, der die Strahlung auf der Welt aufspüren soll, und ganz plötzlich, im Jahr 2035, am 7. November, entdeckt sie einen Punkt mit sehr hoher Strahlung mitten in Sibirien, in Russland, wo eigentlich nichts sein sollte."
"Auf den Satellitenbildern sieht man also, dass es dort eine alte sowjetische Fabrik gibt, nichts Interessantes, aber die Russische Föderation schickt ein Team von EMERCOM, das sind Spezialisten für Notfälle in Russland, um zu sehen, was vor sich geht.
Die Sache ist die: Das Team verschwindet, und alle Alarme werden ein bisschen lauter, weil die Strahlung immer höher und höher und höher wird, Es gibt also einen Moment, in dem die Menschen nicht mehr gehen können, und die ganze internationale Hilfe gerät ein bisschen in Panik, mit Recht, also beschließen sie, Roboter und so weiter zu schicken, aber um dieses Atomkraftwerk herum, weil sie entdeckt haben, dass es ein verstecktes Atomkraftwerk aus der Zeit des Kalten Krieges ist, Um diesen Ort herum gibt es also eine Signalblockade, eine Signalstörung, im Grunde, Du kannst also keinen normalen Roboter schicken."
"Hier kommt also N.O.A.T., ein spezieller Roboter, der zum Mars fliegen soll, und er ist so konstruiert, dass alle Weltraumroboter einen sehr guten Strahlenschutz haben, und sie haben ein spezielles Kommando, eine Art des Kommandos, das ein verzögertes Kommando ist, mit dem du ihm Befehle geben kannst, wie z.B. "OK, geh, spring, benutze etwas", und nach acht, sieben Minuten bekommst du eine Rückmeldung darüber, was passiert ist."
"Das ist, wenn du es zum Mars schickst, aber das Problem ist auf der Erde, also schicken sie es hierher zum Atomkraftwerk, und du bist in diesem Spiel der Kommandant von N.O.A.T., und du musst herausfinden, was du tun kannst, was hier passiert ist, was dieser Ort ist, und das Wichtigste ist, dass du während des Spiels Dinge entdeckst, die sehr interessant sind, wie zum Beispiel die Sowjets, die einen Prototyp der KI namens Prisma haben, der sich in einem Atomkraftwerk befindet, also gibt es einige Dialoge und Rollenspielelemente, verschiedene Enden im Spiel, du kannst das Spiel auf sieben verschiedene Arten beenden, Je nachdem, wie du spielst, was du tust, gibt es viele versteckte Dinge und Rätsel, Rätsel in Rätseln, Rätsel in Rätseln in Rätseln, Normalerweise nennen wir sie Matrjoschkas, russische Puppen, bei denen man etwas von außen sehen kann, aber wenn du gräbst, ist da noch eine, wenn du gräbst, ist da noch eine, Wer weiß, wie viele es in diesem Spiel gibt, aber es sind eine Menge."
"Ja, und das ist sehr interessant, weil du gesagt hast, dass die Kontrollmethode, die du hier benutzt ist eine Art Nachahmung dessen, was du gerade gesagt hast, dass du Befehle sendest, und dann die Antwort zurückbekommst, aber in diesem Fall natürlich in Echtzeit, wir werden nicht 8 oder 18 Minuten warten müssen, Also stapelst du die Befehle in einer Warteschlange an, richtig?
Du hast also keine direkte Kontrolle über die Sticks, sondern du tust Folgendes, eine Reihe von Aufträgen zusammenzählen und dann auf die Programmierung warten, und dann wartest du darauf, dass Node sie der Reihe nach ausführt."
"Genau, du programmierst also alle Befehle so, dass sie dies, das und das tun, und dann führst du sie aus und schaust, ob deine Einschätzung der Situation richtig ist.
Du hast eine Karte und verstehst, was vor sich geht, und jedes Mal, wenn du dich einer Tür näherst, schließt sich die Tür."
"Und du musst lesen, was vor sich geht.
Also, vielleicht gibt es hier einen Detektor oder etwas, das ich anders machen kann, oder ich berühre etwas, das die Tür verschließt, oder manchmal findest du einen Feind, weil es andere Roboter im Spiel gibt, oder manchmal..."
"Am Anfang des Spiels ist es sehr einsam, weil es ein Raum ist, und im Laufe des Spiels stellst du fest, dass der Ort nicht so leer ist, wie er am Anfang schien, Es gibt also eine Menge zu entdecken.
Das Spiel selbst hat mehr Nebeninhalte als Hauptinhalte, es gibt also viel zu erforschen, wenn du willst."
"Wenn du nicht willst, sondern nur das direkte Spiel willst, ist das auch okay.
Wir wollen den Spielerinnen und Spielern nicht vorschreiben, wie sie spielen sollen, jeder ist anders, aber bei der Konversation haben wir zum Beispiel eine Billion verschiedener Möglichkeiten, Kein Spieler auf der Welt wird also jemals das gleiche Spiel spielen."
"Na gut, na gut.
Die Ästhetik hat einen gewissen Pixar-Touch, Erzähl mir doch mal was über die Kunst und die Animation hier.
Ja, die Sache ist die, dass wir das Spiel mit nur zwei Leuten gemacht haben."
"Das Team war mein Freund Alfonso, er ist ein Lighter Artist bei Pixar, und ich habe auch schon in Filmen wie Ice Age oder Minions mitgewirkt, Ich bin also der Modellierer, er ist der Feuerzeugmacher.
Aber er hat programmiert, ich habe die Musik gemacht, Also haben wir die Arbeit sozusagen ausgeglichen, um fair miteinander umzugehen."
"Ein ganzes Spiel für eine Person zu programmieren ist eine Menge, Ich muss also die Musik und den Sound machen, Ich muss die Geschichte schreiben, ich muss die Rätsel entwerfen, Ich muss die Figuren entwerfen, den Ort modellieren und die Geschichte schreiben, das Marketing machen und sogar die Smileys für TikTok entwerfen."
"Es ist also ein bisschen von allem.
Das ist also das Leben eines Spieleentwicklers, das insgesamt sehr aufregend ist und Spaß macht.
Das ist der Grund, warum wir das machen."
"Okay, und zum Schluss, wie ist der Status des Projekts?
Sprichst du mit den Herausgebern?
Willst du automatisch veröffentlichen?
Und wann können wir damit rechnen, dass wir Node in die Hände bekommen?
Wir haben einen Herausgeber namens Deep, er kommt aus Japan."
"Das Spiel ist bereits auf Steam, Xbox und PlayStation 5 erschienen.
Es ist seit einem Monat veröffentlicht, zur gleichen Zeit mehr oder weniger als das große Spiel...
Silksong."
"Silksong, ja.
Das ist also nicht ganz so gut für uns, aber Silksong ist ein tolles Spiel, also ist es okay.
Aber ja, du kannst das Spiel bereits auf jeder möglichen Plattform spielen."
"Ich denke, dass Switch 2 in der Zukunft sein wird, aber wir sind darauf angewiesen, dass Nintendo das anspricht.
Aber im Moment kannst du schon spielen.
Es gibt eine Anleitung im Internet, wie du das machen kannst."
"Ich weiß nicht, wer das geschrieben hat, aber es ist sehr klug.
Ich bin der Spieleentwickler, ich schaue mir das an und sage, Oh, dieser Typ passt auf, oder dieses Mädchen, ich weiß nicht, achtet auf die Details."
"Schau also nicht auf den Leitfaden, sondern spiele einfach das Spiel.
Ich freue mich schon darauf, es selbst zu spielen.
Ich hoffe, es ist nicht zu radioaktiv, aber vielen Dank für deine Zeit, Ramon."