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"Du hast alles gesehen!" - Ein aufschlussreiches Gespräch über die Videospielindustrie mit dem erfahrenen Manager Adam Boyes bei DevGAMM

In Lissabon haben wir uns mit dem ehemaligen PlayStation VP, ehemaligen Co-CEO der Iron Galaxy Studios und aktuellen Chef von Vivrano getroffen, um über die Entwicklung der Beziehungen und Plattformen von Drittanbietern, die aktuellen Bedürfnisse und Ängste der Entwickler-Community und vieles mehr zu sprechen.

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"Hallo Gamereactor-Freunde, dies ist der erste Tag auf der DevGAMM in Lissabon und ich habe mich auf das Gespräch mit dir gefreut, Adam.
Du warst letztes Jahr hier, wir haben uns nicht getroffen, wir haben nicht geredet, und seit deiner Anwesenheit hier ist einiges passiert.
Deine Podiumsdiskussion im letzten Jahr war ganz anders als die diesjährige, aber die diesjährige, an der ich nicht teilnehmen konnte, tut mir leid, sie war gerade vorbei, war sehr frisch."

"Ich finde, es war ein sehr interessanter Ansatz und ein interessantes Format, und ihr habt über die verschiedenen Herausforderungen gesprochen, mit denen die Branche in letzter Zeit zu kämpfen hat.
Was kannst du mir über den ersten Ansatz erzählen, den du für dieses Panel oder diesen Workshop gewählt hast?
Klar, das ist eine gute Frage. Ich glaube, einer der wichtigsten Punkte war, dass wir so viele negative Schlagzeilen in der Welt um uns herum und in der Branche sehen, du weißt schon, kulturelle Veränderungen und gesellschaftliche Herausforderungen, globale wirtschaftliche Veränderungen, und deshalb wollen wir uns wirklich auf Lösungen konzentrieren."

"Wir nannten es "Rally to Recover", weil wir die größten Probleme in der Glücksspielindustrie aufgreifen und an Lösungen arbeiten.
Die Vision, die wir uns ausgedacht hatten, war, dass jeder eine neue Schlagzeile für das Jahr 2030 ausdenken sollte, um zu zeigen, wo die Spieleindustrie stehen sollte.
Und es gab einige erstaunliche Zahlen: weltweit unglaubliche Rentabilität für die Spieleindustrie, mehr Absolventen als je zuvor, die in der Videospielbranche arbeiten."

"Als wir dann die 20 verschiedenen Schlagzeilen hatten, musste jeder über seine drei Favoriten abstimmen.
Am Ende teilten wir das Team in zwei Seiten auf, und jeder bekam eine neue Rolle.
Denn ich glaube, ein wichtiger Teil der Herausforderung in der Spieleindustrie ist, dass wir oft nicht wie andere Menschen denken.
Wenn du also ein Entwickler bist, musst du wie ein Investor oder ein Herausgeber denken."

"Oder die Presse.
Ja, oder die Presse, genau. Wenn du eine Plattform betreibst, musst du wie ein Erzieher, ein Fürsprecher denken.
Wir haben das Team in zwei Gruppen aufgeteilt, die dann einen Fünfjahresplan rückwärts erstellen mussten.
Am Ende hielten wir eine Pressekonferenz ab, bei der sie 90 Sekunden Zeit hatten, ihre Schlagzeile zu präsentieren und zu erklären, wie sie das Ziel erreicht haben, wie die verschiedenen Gruppen zusammenarbeiten und auf diese Lösung hinarbeiten."

"Ich denke, das ist das Interessante an der dörflichen Herangehensweise an Lösungen in der Spieleindustrie, ist auch der Grund, warum wir Vivrado gegründet haben, unser Beratungsunternehmen.
Und ich glaube, es hat auch viel Spaß gemacht, das zu tun, das Rollenspiel und das Ganze.
Hat es dir Spaß gemacht?
Es war wirklich lustig: An einer Stelle fing jemand, der die Rolle eines Investors spielte, an, ein Videospiel auf seinem Handy zu spielen."

"Oh, das macht wirklich Sinn.
Und dann fing ein Herausgeber an, einen Entwickler abzuschneiden und ihn nicht mehr zu Wort kommen zu lassen.
Es sind also viele reale Dynamiken am Werk.
Es ist sehr glaubwürdig."

"Und was würdest du sagen, war die wichtigste Erkenntnis?
Du hast versucht, Lösungen zu finden. Du hast mehrere Schlagzeilen und verschiedene Rollen erwähnt, die du übernommen hast.
Was würdest du sagen, war die wichtigste Erkenntnis?
Die wichtigste Botschaft, auf die wir vielleicht zurückblicken werden, wenn wir das Jahr 2013 hinter uns haben."

"Ja, das ist eine gute Frage.
Die zwei besten Schlagzeilen waren: Kleine Entwickler sind jetzt die neuen Mega-Metas, und sie sind der profitabelste Sektor der Spieleindustrie.
Und zum anderen sind die Arbeitsplätze in der Videospielindustrie so hoch wie nie zuvor, unbeeinflusst von der KI."

"Und so musste jeder von ihnen herausfinden, wie diese Lösung aussieht und wie wir dazu beitragen können.
Bei dem Team, das sich mit dem Beschäftigungswachstum befasste, ging es also um die Frage, welche Einschränkungen wir der KI auferlegen müssen, damit sie keine kreativen Jobs ersetzt, sondern Menschen unterstützt und befähigt.
Denn natürlich weiß jeder, dass die KI kommen und bleiben wird."

"Es ist also wirklich faszinierend zu sehen, wie die verschiedenen Gruppen, wie die Pädagogen mit den Herausgebern, Plattformen und Investoren zusammengearbeitet haben, um diese Lösung zu entwickeln.
Auf der anderen Seite sind kleine Indie-Entwickler jetzt die Zukunft, Okay, und was bedeutet das?
Wie teilen die Investoren die Dinge auf?
Wie finden wir etwas über Gemeinschaften heraus?
Und das war für mich die interessanteste Erkenntnis, zu sehen, wie jeder in verschiedenen Rollen spielt und über den Tellerrand hinausschaut, wie er normalerweise vorgeht."

"Und dann haben wir allen mit auf den Weg gegeben, dass sie jemanden auf LinkedIn ansprechen sollen.
aus der Rolle, die sie gespielt haben, um mehr zu erfahren, 30 Minuten mit ihnen zu verbringen, um mehr über ihre Perspektive zu erfahren.
Und dann werden wir eine kleine E-Mail-Gruppe einrichten, in der wir uns über die Ergebnisse austauschen können."

"Ich habe es verpasst und bedaure es jetzt.
Okay, du hast dich also hauptsächlich mit aktuellen Herausforderungen, Problemen und Fragen der Branche beschäftigt.
Aber natürlich begleitest du die Branche schon lange, du kennst sie schon sehr lange.
Seit deiner Zeit bei PlayStation, die, wenn ich richtig informiert bin, 2016 oder so endete, warst du hauptsächlich VP für Drittanbieter, richtig?
Was, würdest du sagen, hat sich in den letzten 10 Jahren in den Beziehungen der Konsolenhersteller zu Drittanbietern verändert?
Ja, das ist eine gute Frage."

"Ich glaube, was sich vor allem schnell verändert hat, ist die digitale Akzeptanz.
Als ich zu PlayStation kam, lag der Anteil der digitalen Verkäufe am Gesamtumsatz bei etwa 15 %.
Als ich dann ging, waren es etwa 70 %, und wahrscheinlich ist es noch mehr.
Die erste Frage war also: Wie machen wir jetzt den digitalen Vertrieb, richtig?
Wir waren also ganz vorne mit dabei."

"Es war brandneu.
Wie machst du das überhaupt?
Wie gehst du es an?
Das war eine große Sache, die sich geändert hat, weil es jetzt die Norm ist."

"Jetzt haben wir Dekadenz.
Wir haben 18.000 Produkte, die jedes Jahr auf Steam veröffentlicht werden.
Es ist also viel, viel anders geworden.
Eine andere Sache, die sich stark verändert hat, ist, dass unabhängige Entwickler damals keine Plattformen hatten."

"Als wir die PlayStation 4 auf den Markt brachten, haben wir unsere Freunde in Redmond getroffen, ID auf der Xbox auf den Markt brachten, sahen wir, wie Indies neu entdeckt wurden und auf die Bühne kamen.
und sie wirklich in den Mittelpunkt zu stellen.
Und jetzt, wo das ausgereift ist, haben sich die Regeln und das Spiel sehr verändert, oder?
Ich glaube, die Plattformen haben sich weiterentwickelt und sind jetzt so etwas wie Gebrauchsgüter."

"wo sie eine große Anzahl von Produkten anbieten.
Sie müssen sich entscheiden, welche sie wirklich feiern und zur Schau stellen.
Als wir das taten, betraten wir Neuland.
Es war also eher eine Pionierphase und jetzt sind wir in einer Reifephase."

"Das ist auch der Grund, warum Private Equity in die Videospielindustrie investiert.
Das ist immer ein Zeichen für eine reifende Industrie.
Das ist auch der Grund, warum wir eine gewisse Fluktuation erleben und die Art und Weise, wie wir Leute anziehen, sich stark verändert, wie wir Nutzer gewinnen, sogar die TikTok-Generation, wie sie Spiele entdeckt."

"Es geht nicht mehr um Follower. Es geht um Viralität.
Die Methodik hat sich also stark verändert.
Und ich glaube, die Herausgeber versuchen, sich weiterzuentwickeln, um zu verstehen, wie das aussehen kann.
Ok. Lass uns auch ein bisschen über Spiele sprechen."

"Ja, ja.
Ich glaube, ich erinnere mich, dass du auf der E3 auf einer Bühne warst.
Du hast natürlich einige der Spiele vorgestellt, die für die PS4 erscheinen.
Das war vor einiger Zeit."

"Und gestern beim Abendessen haben wir über einige von ihnen gesprochen.
Shenmue, du hast dich auch mit The Witness beschäftigt, wenn ich das richtig sehe, das ist eines meiner Lieblingsspiele aller Zeiten.
Gibt es irgendeine Anekdote, eine Entwickler-Geschichte?
irgendeine Geschichte zu diesen Spielen, die wir kennen und lieben, die du jetzt gerne erzählen würdest?
Wenn du 10 Jahre zurückblickst oder so?
Auf jeden Fall."

"Ich glaube, eine der wichtigsten Lektionen, die ich bei PlayStation gelernt habe war, dass ich wusste, was ich mag, aber manchmal ist es schwer zu verstehen, was das Publikum mag.
Zwei der Dinge, auf die ich am meisten stolz bin, sind, erstens auf unser Team für die Beziehungen zu Entwicklern und Herausgebern, fühlte sich jeder im Account Management Team sehr stark, und auch im Marketingteam, um Dinge zu finden, die sie lieben."

"Als Nick Suttner an Jonathan Blow herantrat, um die Partnerschaft mit The Witness zu gründen, oder als Shane Bettenhausen sich für Rocket League einsetzte, und ich sagte: "Leute! Und sie sagten: "Wir lieben diese Dinger."

"Und das Team des Herausgebers auch, oder?
Sie haben mit Electronic Arts oder Take-Two zu tun.
Die erste Lektion, die ich gelernt habe, war, sie wirklich zu ermächtigen mir zu sagen, was sie cool finden."

"Das war wichtig.
Und das zweite, was wir gelernt haben, ist, dass soziale Medien zu dieser Zeit ein nützliches Werkzeug waren.
Das war es.
War ein nützliches Werkzeug."

"Also haben wir den Hashtag benutzt, um die Liste zu erstellen, und das war eigentlich der Ausgangspunkt für das Shenmue-Projekt, oder?
Denn GeoCourse hat die Produktion für Dritte übernommen, und er hat diesen fantastischen Hashtag ins Leben gerufen, und dann haben die Leute einfach jede Woche abgestimmt."

"Sie sagten uns, welche Spiele sie gerne auf der Liste sehen würden, und diese Liste würde wachsen und sich weiterentwickeln.
Und so kamen immer mehr Shenmue auf uns zu, und die Leute sprachen über Yu Suzuki."

"Ich erinnere mich an ein Gespräch am Rande mit Phil Spencer nachdem wir die Shenmue 3-Sache angekündigt hatten, und er sagte: "Herzlichen Glückwunsch zur Zusammenarbeit mit Yu Suzuki.
Und es war wirklich schön, mit ihm zu arbeiten und seine Vision in den Mainstream zu bringen."

"Denn ich glaube, das ist es, worum es geht.
Manche Menschen brauchen einfach Fürsprache und Unterstützung, und ich denke, dass es in unserer Branche wichtig ist, unsere Altlasten zu unterstützen und die Geschichte, aber auch die Innovatoren und Zukunftsdenker."

"Das hat sich sehr verändert.
Und es ist jetzt auch, wie du erwähnt hast, Phil Spencer, Es ist auch schön, dass Chris Charla heute dabei ist.
Wir haben seinen Spaß gesehen. Es war sehr interessant."

"Du verlässt also PlayStation 2016, wenn ich richtig liege.
Dann gehst du als CEO zu Iron Galaxy, wenn ich richtig liege.
Ja, Co-CEO mit Chelsea Blasco.
Co-CEO."

"Und letztes Jahr hast du darüber gesprochen.
Es waren acht Lektionen aus acht Jahren bei Iron Galaxy.
Rückblickend auf das Panel, an dem ich auch nicht teilgenommen habe, was kannst du mir sagen, was du von dieser Veranstaltung mitnehmen kannst?
Es ist ganz anders."

"Wie du gerade gesagt hast, ist der Kontext ganz anders wenn du die PlayStation verlässt.
Auf jeden Fall.
Ja, die Sache ist die, dass du einen großen Einfluss hast auf eine große Anzahl von Spielern, und du gehst dazu über, eine große Wirkung auf eine kleine Anzahl von Beschäftigten zu haben."

"Und das ändert philosophisch gesehen eine Menge.
Die Kultur des Teams wirklich anzapfen, und dafür sorgen, dass alles, was wir tun, dieser Kultur gerecht wird, die Werte des Unternehmens."

"Es ist also so, als würdest du einen Zoom machen, Du zoomst auf die Bedürfnisse der wenigen um zu verstehen, welchen Einfluss du auf die Welt als Ganzes haben kannst.
Und das hat unsere Herangehensweise an die Entwicklung von Spielkonzepten verändert und wie wir das Pitching und solche Sachen machen."

"Aber eigentlich ging es darum, den Angestellten zuzuhören, auf die Industrie zu hören und zu zeigen, was wir wert sind.
Am Ende haben wir mit Riot Games, Blizzard und Naughty Dog zusammengearbeitet, und wir haben an Tony Hawk 3 und 4 Remastered gearbeitet."

"Vieles davon wurde von der Leidenschaft angetrieben aller Teammitglieder bei Iron Galaxy.
Ich glaube, einige dieser Projekte, du denkst einfach, dass vielleicht das beste Team gewinnt, oder vielleicht haben sie nach dem billigsten Team gesucht, aber manchmal ist es auch das leidenschaftlichste."

"Ich bin wirklich stolz auf viele der Projekte, an denen wir gearbeitet haben denn es zeigt, dass die Menschen uns vertrauen wegen unserer Leidenschaft.
Und dann denke ich, dass am Ende die Ergebnisse der Spiele wirklich, wirklich glänzen."

"Und das ist auch ein wichtiger Teil davon.
Okay, du hast also alles gesehen.
Du hast es vom Herausgeber gesehen und aus der Sicht des Hardwareherstellers, und auch aus der Sicht des Studios."

"Was würdest du sagen, Hardware-Hersteller oder die drei Großen, die drei Großen, sollten sich heute mit den Studios beschäftigen dass sie es wahrscheinlich nicht so machen, wie es für sie optimal wäre?
Und ich spreche von Xbox, PlayStation und Nintendos."

"Natürlich geht die Xbox mehr in Richtung servicebasierter und Multiplattform, aber was kannst du mir sagen aus der Sicht des Studios Glaubst du, dass es ihnen ab heute an etwas fehlt?
Das ist eine gute Frage."

"Ich glaube, das ist eine der großen Ängste, die Menschen zum Beispiel vor KI haben.
Man denkt, dass sie alle Interaktionen ersetzen wird.
Ich denke, es ist sehr wichtig zu verstehen.
dass der Kern eines jeden Studios aus Menschen besteht."

"Und das Herzstück eines jeden Anbieters von Middleware, jedes Engine-Anbieters, jeder Plattform und jedes Herausgebers, gibt es Menschen.
Und so wird sichergestellt, dass es immer noch einen Weg gibt um mit Menschen in Kontakt zu treten, und das ist es, was ich an DevGom hier in Lissabon liebe und verschiedene Shows wie diese."

"Wir haben gerade Leute von Unity und Unreal hier die sich mit den Leuten treffen und mit ihnen diskutieren können.
Und sobald Unternehmen versuchen, diese Abteilung einzuschränken oder sie wirklich aufzuschlüsseln damit sie diese menschlichen Interaktionen nicht haben, Ich glaube, die Entwickler leiden darunter."

"weil sie nicht das Gefühl haben, dass sie eine menschliche Verbindung haben zu einer Plattform haben.
So stellst du sicher, dass, wenn es neue Hardware gibt, dass die Informationen schnell und häufig veröffentlicht werden, dass sie Punkte haben, an die sie sich wenden können, um sich für die Plattform zu registrieren, es ist ein leichtes, ich liebe die Chris Charlotte heute Morgen Walkthrough, hier erfährst du, wie du ein Entwickler für Xbox wirst."

"Hier ist der Link, genau hier.
Je mehr wir davon haben, desto besser.
Ich denke, in einer Welt, in der du wählen kannst jede Plattform wählen kannst, Ich glaube, die meisten Entwickler entscheiden sich für den PC."

"weil es fast so ist, als ob ich es selbst machen könnte.
Es ist DIY.
Und ich glaube, je mehr die Herausgeber versuchen, Einschränkungen zu machen oder nicht mehr so zugänglich sind, Ich denke, wir werden weniger Akzeptanz sehen."

"weil es für sie einfach einfacher ist, zum PC zu gehen.
Ich denke also, es ist sehr wichtig für Herausgeber, Plattformen und Middleware-Unternehmen, und Ingenieurbüros, um das menschliche Gesicht zu bewahren und das Kundenbetreuungsteam mit der Branche in Verbindung zu bringen."

"Und um auch Entwicklungskits zu liefern.
Ein paar Indies haben es mir erzählt, wir haben keinen Wechsel zu...
Ich möchte keine Entwicklungskits nennen, aber sie haben sie nicht."

"Das ist nur ein Kommentar, sie haben sie noch nicht.
In Ordnung, das letzte.
Ihr habt Probleme in der Branche diskutiert und angepackt während deines Workshops, aber du machst das auch in deinem Arbeitsalltag bei Vivrato."

"Was könnt ihr mir sagen, was ihr in letzter Zeit gemacht habt?
oder was ihr bis 2026 zu tun gedenkt?
Das ist eine gute Frage.
Vivrato ist also ein Beratungsunternehmen für Videospiele."

"Wir sind 10 Leute, die zusammenarbeiten und wir arbeiten mit Entwicklern, Herausgebern und Plattformen zusammen, Investoren, Middleware-Unternehmen.
Und wir versuchen, Lösungen zu entwickeln die irgendwie zukunftssicher sind."

"Wie sieht es in den nächsten 10 Jahren aus?
Ich glaube, es gibt eine Menge Berater die von großen Organisationen angeheuert werden, diese großen industriellen Komplexe, die Berater die die Gas- und Ölindustrie unterstützt haben."

"Und ich weiß es nicht, Ich habe ihren Namen nie in den Credits gesehen eines Videospiels gesehen.
Meine Idee war also wie folgt, wenn ich diese 10 Leute zusammenbringe die alle in Teams gearbeitet, Spiele entwickelt und Unternehmen aufgebaut haben, können wir Entwicklern und Herausgebern wirklich helfen, Investoren und Plattformen dabei helfen, Lösungen zu finden."

"Wir haben also an allen Arten von Vereinbarungen gearbeitet mit verschiedenen Unternehmen, aber es ist wirklich, wenn du ein großes Problem hast das du in deinem Unternehmen zu lösen versuchst oder du möchtest Ideen sammeln oder einen Workshop veranstalten, wie diesen Workshop könnte ich machen, den wir schon in anderen Unternehmen gemacht haben, dann kannst du dich an uns wenden."

"Aber es ist wirklich, ich liebe es so sehr weil es mir so viel Energie gibt wenn ich mir die Probleme ansehe, mit denen wir als Branche konfrontiert sind.
Gibt es Projekte oder einen Zusammenbruch, die du erwähnen kannst?
die du jetzt nennen kannst, an denen du gearbeitet hast oder an denen du gerade arbeitest?
Das ist eine gute Frage."

"Ein paar von ihnen werden auf der Website erwähnt.
Ich möchte sie nicht herausheben weil sie uns normalerweise anheuern, um Lösungen zu finden.
Aber wir haben schon alles gemacht, von AAA-Produktprüfungen ein paar Jahre vor der Veröffentlichung."

"Wir haben die Pitch-Vorbereitung gemacht.
Wir haben eine Art Umsatzprüfung gemacht, Positionierung, Markenbildung, Planung der Markteinführung.
Es kommt also wirklich darauf an."

"Manche Herausgeber brauchen Hilfe einfach ihren Ruf zu verbessern innerhalb der Entwicklungsgemeinschaft oder sie wollen ein Feedback zu einem Portfolio-Ansatz."

"Für Entwickler sind viele von ihnen also wie, Was muss ich tun, um zu skalieren?
Wie kann ich Geld auftreiben?
Wie verkaufe ich mein Unternehmen?
Oder wie bringe ich es in die Privatwirtschaft?
Es ändert sich also wirklich etwas."

"Aber ich würde jedem raten, auf mein LinkedIn zu gehen, Adam Boyes, und einen Chat mit mir buchen und wir könnten über die Probleme sprechen, mit denen du konfrontiert bist und wie wir gemeinsam weiterkommen können."

"Fantastisch, ich habe das Gespräch mit dir genossen, Adam.
Vielen Dank für deine Zeit.
Viel Spaß bei der Show.
Obrigado."

"Obrigado. Vielen Dank, dass du gekommen bist.
Ich danke dir."

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