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Bestiario - Robert Aguilar BCN Game Fest Interview

Wir haben die Entwicklung des japanisch-spanisch angehauchten Action-RPGs von Wiggin Industries genau verfolgt und in Barcelona haben wir ein neues Update mit ein paar Überraschungen bekommen. Seht euch das ganze Video an, um euch das Gameplay der neuesten Demo-Version und einen Soundtrack anzusehen, der euch vielleicht sehr bekannt vorkommen wird...

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor-Freunde, dies ist das Barcelona Game Fest, heute ist Tag 2, und ich bin hier mit Robert, einem alten Bekannten von uns, und wir reden natürlich über Bestiario. El Yuste hat uns vor einem Jahr ein Update gegeben, aber ihr wisst ja, dass sich das Spiel in letzter Zeit stark verändert hat, also was kannst du mir sagen, was neu ist und sich in der Demo weiterentwickelt hat, werden die Leute hier in die Hände bekommen."

"Ja, das Spiel hat sich seit letztem Jahr stark weiterentwickelt, es ist jetzt ein ganz anderes Spiel. Wir haben viel am eigentlichen Kampfsystem und am Feedbacksystem gearbeitet, Bestiario ist etwas Besonderes, weil es von einer sehr einflussreichen Person zusammen mit El Yuste und uns aktiv entwickelt wurde, Die Sache ist die, dass wir nicht wirklich eine Prototypenphase hatten. Die Prototypenphase ist das, was wir allen, den Geldgebern und den Abonnenten von El Yuste liefern, und das gesamte Kampfsystem wurde grundlegend überarbeitet, so dass wir jetzt einen hochbelohnenden, hochbeweglichen Mechanismus haben, bei dem du deine Umgebung und deine Fähigkeiten nutzen kannst, um den Kampf zu beeinflussen, und es ist ein sehr rasanter Kampf. Wenn du deine Karten gut ausspielst, kannst du einen normalen Kampf auf der Oberwelt in einem Zug beenden, Die neue Demo wird also für die Kickstarter-Backer, also die Super-Backer, veröffentlicht, aber erst nach einer gewissen Zeit, vielleicht zwei Wochen, in denen wir an ihr feilen, und wir werden sie allen zur Verfügung stellen. Jetzt ist die Demo also voll spielbar, du hast eine Menge Fähigkeiten, du hast eine Menge Systeme, manchmal ist sie fehlerhaft, manchmal nicht, es ist eine Alpha, aber im Allgemeinen ist es fast eine Stunde Spielzeit, also ja."

"Und später am Tag haben wir natürlich Mr. Ohori auf der Bühne, und wir werden über Alundra sprechen. Ich erinnere mich, dass du mir bei unserem ersten Treffen gesagt hast, dass Alundra eine große Inspiration ist, Ohori-san auch, aber das hier ist natürlich rundenbasiert, also was kannst du mir sagen, was die Essenz von Alundra in diesem Spiel ist?
Ist es die Erkundung, sind es die Rätsel, ist es die Art, wie du dich bewegst, ist es die Schwierigkeit?
Der Schwierigkeitsgrad ist eines der Dinge, über die ich immer mit Mr. Ohori spreche. Er sagt immer, dass Alundra in der Zeit, in der es veröffentlicht wurde, nicht besonders erfolgreich war, weil es ein sehr schwieriges Spiel war, das, glaub mir, ein sehr schwieriges Spiel ist, aber es ist erstaunlich."

"Ich glaube, wenn Alundra heute herauskäme, würde es aufgrund der Dark Souls-Thematik und des Dark Souls-Einflusses ein sofortiger Erfolg werden, würde ich sagen.
Was hat Bestiario also für Einflüsse von Alundra?
Vertikalität. Ich glaube, wir müssen noch viel daran arbeiten, aber wir wollen die Vertikalität erhöhen, es gibt einen Sprungmechanismus, und Alundra ist darin hervorragend, und es ist ein 2D-Spiel, das Vertikalität hat."

"Es ist sehr tiefgründig.
Ja, du kannst springen, es gibt verschiedene Levels, in 2D-Spielen in den 1990er Jahren, es ist fast wie Mega Drive, wie Landstalker, Ohoris erstes Videospiel, hat das tatsächlich in einem Mega Drive-System gemacht, was damals völlig verblüffend war.
Wir wollten also eine Art vertikales Rätsel in das Spiel einbauen, bei dem du springen und all diese Dinge tun musst."

"Aber ja, es ist noch in Arbeit, Ohori-san hilft mir sehr und ja, es ist wirklich toll geworden.
Ich hätte nie geglaubt, dass mein erstes großes kommerzielles Videospiel so sein würde, denn eine der größten Ankündigungen, die wir auf dieser Veranstaltung haben, wusste fast niemand aus dem Team selbst, ist, dass Noriyuki Iwadare..."

"Das wollte ich auch gerade fragen.
Du bekommst nicht nur Unterstützung und Input von Mr. Ohori, sondern auch die Musik von einem meiner, wenn nicht sogar meinem Lieblingskomponisten in Japan.
Ja. Vor einem Jahr habe ich Noriyuki Iwadare in Japan kennengelernt, na ja, eigentlich nicht vor einem Jahr, sondern vor weniger als einem Jahr, und ich zeigte ihm unsere Arbeit, unser Videospiel, und er sagte, ich solle ihn fragen, ob er an der Musik mitarbeiten wolle, und ihn einstellen."

"Aber er tauchte einfach aus dem Nichts auf und komponierte ein Thema...
Und er ist der Komponist für die Leute, die es nicht wissen.
Du hattest keine Einwände dagegen?
Nein, ja. Er ist der Komponist von Ace Attorney, von Kid Icarus: Uprising, Kid Icarus und sogar von Space Invaders aus der Originalserie, und eines meiner Lieblings-Rollenspiele aller Zeiten, nämlich Lunar und Grandia."

"Er ist der Komponist von Grandia, Grandia II, Grandia III, Lunar und Lunar 2, er ist also ein fantastischer Komponist.
Und, ich weiß nicht, ich meine, es ist demütigend, all diese Leute im Projekt zu haben. Es ist verrückt.
Es hat viele japanische Einflüsse, aber auch viele spanische Anspielungen und Geschmäcker.
Also, letzte Frage. Glaubst du, dass viele spanische und lateinamerikanische Bezüge ein gewisses Risiko darstellen?
und Dinge, die in spanischsprachigen Ländern verstanden werden sollen, oder denkst du, dass es für dich ein Vorteil ist, wie bei Blasphemous it was, sehr lokal in den Überlieferungen zu sein?
Ich glaube, Mauri von The Game Kitchen hat es genau richtig getroffen. Er hat es beim ersten Mal, als er Blasphemous gemacht hat, genau richtig getroffen, und eigentlich dachte ich, ja, das ist ein Problem, aber nachdem ich letztes Jahr auf der Tokio Game Show war, das Spiel gezeigt haben, ist das Feedback, das wir von Nicht-Spanischsprachigen bekommen, das, was El Yuste dazu geschrieben hat, denn er ist der Autor der Geschichte und der Creative Director, mein Kollege, hat er eines der Dinge geschafft, die japanische RPGs damals gemacht haben, nämlich ihre eigene Kultur und das Theming in ein Spiel zu packen."

"Und wir haben das Gleiche gemacht, und es ist nicht so, dass es organisch ist, es ist da, und jede einzelne Sache im Spiel ist eine spanische Referenz.
Und die Arbeit von Isaac (Loulogio) ist wirklich erstaunlich, er überträgt den Anime-Stil, ohne Anime zu sein, Es hat seine eigene Persönlichkeit, und die Japaner wissen das alles wirklich zu schätzen."

"Ich glaube, du solltest das Interview jetzt beenden, denn Mr. Ohori beobachtet uns gerade im Hintergrund, und ich werde das Vergnügen haben, ihn in ein paar Stunden auf der Bühne zu haben.
Vielen Dank, Robert, ich freue mich darauf, weitere Fortschritte zu sehen.
Wann werdet ihr es veröffentlichen?
2026, bis Ende 2026, und wenn dazwischen kein Persona erscheint, vielleicht 2026 zum Schluss."

"Da wäre ich mir nicht so sicher, aber trotzdem schön, dich zu sehen. Viel Spaß bei der Show.
Danke, Mann.
Ich danke dir."

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