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Hazelight 's Josef Fares - San Diego Comic Con Malaga Interview

Wir haben uns mit dem Regisseur von Hazelight getroffen, um zu erfahren, wie sich das Studio angepasst hat, jetzt, da Split Fiction in freier Wildbahn ist, und um darüber zu sprechen, was es als nächstes auf Lager hat.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor-Freunde, dies ist Tag drei der San Diego Comic Con in Malaga und es ist immer wieder schön, euch zu treffen. Josef, wie geht es dir? Wie gefällt dir die Messe?
Nun, es ist sehr schön, sehr hektisch, viele Leute, aber eigentlich ist es eine Art kontrolliertes Chaos."

"Ich liebe es. Ich habe noch nie so viele Menschen an einem Ort gesehen, aber es ist schön, so viele Fans zu sehen.
Es ist schön, die gute Stimmung zu sehen, die Leute, die sich mit all diesen Kostümen verkleiden. Das macht wirklich Spaß.
Wir haben Split Fiction geliebt. Jetzt, wo du die Hektik erwähnst, hattest du Angst, dass es ein bisschen zu hektisch oder verspielt wird?
zu hektisch oder zu spielerisch sein würde, weil es für das Publikum actionreicher ist als It Takes Two?
Überhaupt nicht, Mann. Ich habe keine Angst, wenn wir anfangen, Spiele zu machen. Ich folge einfach der Leidenschaft und wohin sie uns führt und dann bauen wir einfach Scheiße, wie ich sage. Und das hat auch eine Bedeutung. Wir sagen "fuck shit up", weil wir etwas auf die nächste Stufe bringen wollen."

"Wir haben einfach das Gefühl, dass wir das tun wollen, und dann vertrauen wir darauf und machen es einfach.
Und es gibt einige IP-Entwicklungen, die wir bei früheren Spielen nicht gesehen haben. Es gibt einen Film, der bald erscheinen wird.
Da ist Sidney Sweeney. Was kannst du mir über diesen Prozess erzählen? Hat es parallel dazu begonnen, als es als Spiel geboren wurde?
oder kam es kurz danach, oder ist es völlig verboten, darüber zu sprechen?
Nein, nein. Wir konzentrieren uns ausschließlich auf die Spiele. Aber hier ist die Sache. In Hollywood gibt es eine Menge Mist."

"Wer weiß, ob es passieren wird oder nicht. Es gibt eine Menge Gerede. Ich meine, mal ganz im Ernst.
Wie viele Spiele haben sie noch nicht gekauft und blah, blah, blah. Wenn es passiert, dann passiert es. Es ist mir wirklich egal.
Ich konzentriere mich nur auf das Spielen. Es wäre lustig, wenn es passieren würde, aber es ist definitiv nicht geplant."

"Aber ja, wenn Hollywood zuhört, dann macht was draus. Das ist es, was mir wichtig ist. Wenn es nicht passiert...
Stell dir vor, der Film gewinnt den Oscar.
Oh mein Gott! Dann heißt es definitiv "Fuck the Oscars".
Das wäre ironisch."

"Ja, das wäre etwas, das man sich ansehen sollte.
Was würdest du sagen, gibt es in deinem typischen Koop-Genre noch zu tun? Viele Dinge?
Oh mein Gott! Wenn ich es dir sagen könnte, ich meine, wir machen gerade etwas Unglaubliches, aber ich weiß nicht einmal, was wir als Nächstes machen werden.
Selbst mein Team weiß es noch nicht. Das ist sogar noch erstaunlicher."

"Ich sage dir, hier gibt es so viel zu erforschen.
Ich wünschte, es gäbe mehr Menschen, die diese Art von verpflichtender Zusammenarbeit, die Hazelight geschaffen hat, praktizieren würden.
Ich meine, offensichtlich lieben es die Leute, es zu spielen.
Es gibt so viel zu entdecken. Diese Dynamik zwischen zwei Menschen, die auf der Couch sitzen oder online zusammen spielen."

"Es hat etwas, wenn diese beiden Charaktere miteinander interagieren und gemeinsam eine Geschichte erforschen.
Es ist einfach so, dass wir etwas am Laufen haben, auf das ich wirklich gespannt bin, und ich denke, wir können noch so viele andere Dinge erkunden.
Ich wünschte, ich könnte darüber sprechen, aber du weißt ja, wie das bei Videospielen ist."

"Ich freue mich schon darauf, aber du hast zwei Dinge erwähnt, die mich interessieren, nämlich Trainer-Koop und Online.
Wie war das Feedback bei den Tests für dieses Spiel und für It Takes Two?
Habt ihr versucht, dass es sich gleich anfühlt?
Hattest du Angst, dass die Leute nicht richtig kommunizieren würden, wenn es online war, oder ging es dir einfach gut?
Diese Erfahrung war fließend."

"Bei den Tests, die wir machen, sitzen die Leute immer im selben Raum.
Wir bei Hazelight sorgen dafür, dass die Leute die ganze Zeit miteinander kommunizieren.
Wir entwerfen und stellen sicher, dass unsere Spiele auf diese Weise gemacht werden, denn ich glaube, das macht sie einzigartig und besonders.
Wenn du nur ein Koop-Spiel spielst, kannst du es alleine spielen und ein- und aussteigen."

"Wir wollen, dass es Kommunikation gibt, denn das ist ein Teil des Erlebnisses selbst.
Wir wollen nicht, dass es zu sehr vom anderen Spieler abhängt, aber trotzdem brauchst du den anderen Spieler.
Du hast das Gefühl, dass du es gemeinsam tust. Ich denke, das ist sehr wichtig.
Natürlich hat jedes Spiel sein eigenes Tempo und wie es läuft."

"Es ist wirklich schwer zu sagen, nur weil wir das bei A Way Out oder It Takes Two gemacht haben, funktioniert es auch bei Split Fiction.
Natürlich hat jeder seine eigene Art, an die Sache heranzugehen.
Aber das Wichtigste, wenn wir unsere Spiele testen, ist, dass sie verstehen, was wir versuchen zu tun.
Wenn ihnen also etwas nicht gefällt, sorgen wir dafür, dass sie verstehen, was wir tun."

"Wir passen unsere Vision nicht an. Wir stellen sicher, dass sie unsere Vision verstehen.
Siehst du den Unterschied?
Erzähl mir etwas über das Entwicklungstempo, das ihr im Studio bei Hazelight an den Tag legt.
Es ist unglaublich. Bei all den Dingen, die in der Branche passieren, wird es immer schwieriger."

"Aber ihr bringt etwa alle zwei Jahre ein Spiel heraus?
Drei alle zwei Jahre.
Wie schaffst du das in der aktuellen Situation?
Nun, ich sage dir, ich wünschte, ich könnte alle nach Hazelight einladen und sehen, wie es ist."

"Ich habe erklärt, dass Hazelight heute wie ein Formel-1-Auto ist.
Es fährt perfekt. Das ist es wirklich.
Es ist beeindruckend, wie gut es allen nach 10 Jahren im Studio geht, wie glücklich sie sind.
Wir sind etwa 83 Entwickler, und ich sage dir, alle sind nett."

"Alle. Wir haben nicht einen einzigen, der komisch oder verrückt ist.
Alle sind nett, das kann ich dir sagen.
Und ich glaube, diese Leidenschaft zeigt sich auch in unseren Spielen.
Die Leute spüren diese Leidenschaft wirklich."

"Und wenn du diese Energie im Studio hast, siehst du sie auch im Spiel.
Aber auch aus der Perspektive, wie sie so effektiv wird, Das liegt daran, dass wir viele Spiele gemacht haben und wissen, wie es geht, wir die richtige Technologie dafür entwickelt haben und wissen, wie wir es angehen müssen."

"Aber natürlich gibt es auch Herausforderungen, aber wir sind einfach ein sehr konzentriertes Studio.
Und wir haben auch eine klare Vorstellung davon, was wir machen wollen, auch wenn wir viel experimentieren.
Wir haben eine klare Vision und wir bleiben dabei.
Und ich glaube, das ist sehr wichtig. Das macht es effizienter."

"Okay, und ich weiß, du hast gesagt: "Scheiß auf die Oscars heute wieder, aber es gibt etwas, das mehr mit uns zu tun hat, nämlich die Game Awards.
Wir haben dich dort schon einige Male gesehen.
Das Spiel des Jahres in vielen Publikationen, wie Gamereactor."

"Und dieses Jahr ist verrückt vollgepackt.
Wir haben Split Fiction gesehen, wir haben Donkey Kong gesehen, wir haben Silksong, Hades, Expedition 33 und Death Stranding 2 gesehen.
Ich könnte weiter erzählen, aber von all diesen Spielen, Natürlich wird Split Fiction entfernt, ich werde dir nicht sagen, dass du ein GOTY für dich auswählen sollst."

"Aber etwas mechanisch sehr Interessantes für dich, das du gesehen hast, was das Spieldesign angeht, in einem dieser Spiele?
Nun, um ehrlich zu sein, wenn ich entscheiden müsste, wer das Spiel des Jahres gewinnen würde, würde ich sagen: Expedition."

"Ich glaube, das ist das Spiel, das den größten Einfluss hatte, das in diesem Jahr die meisten Neuerungen mit sich gebracht hat.
Und ich wäre überrascht, wenn sie nicht gewinnen würden, und ich denke, sie haben es verdient zu gewinnen."

"Und um ehrlich zu sein, habe ich einige von ihnen getroffen.
Ich habe auch den Direktor getroffen, Guillaume.
Er ist hier.
Super cooler Kerl."

"Nach dem Treffen wünsche ich ihnen sogar noch mehr, dass sie das Spiel des Jahres gewinnen, aber ich denke, sie sollten trotzdem gewinnen.
Aber dieses ganze Jahr war unglaublich, und ich hoffe, dass jedes Jahr erstaunlich wird."

"Es ist also eigentlich ein gutes Jahr für alle Gamer.
Um ehrlich zu sein, bin ich einfach nur glücklich, Teil eines so tollen Jahres zu sein.
Okay, und zum Schluss.
Ich muss dich etwas über Mr. Kojima fragen."

"Du hast neulich erzählt, dass ihr euch getroffen habt.
Ihr wart in ihren Räumlichkeiten, super coolen Räumlichkeiten, natürlich.
Gibt es etwas, das du darüber erzählen möchtest?
Würdest du gerne zusammenarbeiten?
Es kocht etwas im Ofen?
Ich meine, nicht so."

"Wir hatten ein paar wirklich nette Gespräche.
Er ist super cool und ich mag ihn wirklich.
Und er ist auf eine gute Art sehr besonders.
Und er hat ein wirklich cooles Büro."

"Ich wünschte, die Leute könnten sehen, wie es ist.
Und er ist ein wirklich... Kojima ist ein wirklich bescheidener Typ.
Ein wirklich cooler...
Er ist so bescheiden, wie du ihn in den Interviews siehst."

"Er ist wirklich cool.
Er ist wirklich cool.
Und ich mag ihn wirklich.
Und ich finde, dass er auch eine sehr einzigartige Persönlichkeit hat."

"Und das liebe ich an ihm.
Er hat etwas Verrücktes an sich, das ich liebe.
Und gleich nach diesem Interview haben wir Norman Reedus.
Es gibt also eine Verbindung zu Death Stranding."

"Auf der San Diego Comic-Con in Malaga passt also alles zusammen.
Viel Spaß mit dem Rest der Show.
Wie immer ist es ein Vergnügen, dich zu treffen, Josef.
Vielen Dank, mein Freund."

"Immer wieder ein Vergnügen.
Mach's gut."

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