Nach dem großen Erfolg der ersten beiden Blasphemous und mit Ninja Gaiden: Ragebound um die Ecke sind The Game Kitchen bereits ein bedeutender Teil der spanischen Videospielindustrie. Hier erfahren wir mehr über ihre Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft, während im Hintergrund die Museumsausstellung in Málaga zu sehen ist.
"Hallo Freunde, ich bin in Málaga im OXO Museo del Videojuego.
Wir waren schon ein paar Mal hier, aber jetzt gibt es eine neue Ausstellung über die Geschichte der spanischen Videospielentwicklung hat heute ihre Pforten geöffnet."
"Es ist toll, mit einigen der Schöpfer der Spiele zusammen zu sein, die die Geschichte der spanischen Videospielentwicklung schreiben.
Eines dieser Spiele, das in den letzten Jahren sehr bekannt geworden ist, ist The Game Kitchen.
Vielen Dank, dass du zu uns gekommen bist, David.
Du bist wegen Blasphemous hier."
"Ihr habt das erste Spiel veröffentlicht, das zweite Spiel, es war bisher ein großer Erfolg.
Und du bist Teil der Ausstellung.
Es gibt dort einige Videos, die deine Entwicklungsgeschichten erzählen, etc.
Und du arbeitest natürlich an mehreren neuen Spielen."
"Wie fühlt es sich an, hier zu sein, sowohl physisch in dieser Ausstellung als auch, dass du bereits ein Kapitel in der spanischen Videospielindustrie bist?
Nun, es ist natürlich eine Ehre für uns, hier unter diesen großartigen Entwicklern zu sein.
Einige von ihnen haben unsere Kindheit miterlebt."
"Wir haben diese Spiele schon viele Jahre lang gespielt, bevor wir überhaupt wussten, dass wir eines Tages ein Spiel machen könnten und Teil dieser Branche, dieser Bewegung sein.
Dies ist also nicht nur eine Anerkennung der vielen verschiedenen Spiele und Entwickler und Menschen, die diese tollen Spiele entwickelt haben."
"Es ist auch ein Vermächtnis für künftige Generationen, das zeigt, dass man nicht unbedingt ein großes Unternehmen sein muss.
oder jemand mit besonderen Fähigkeiten sein muss, um Spiele zu entwickeln.
Jeder kann hier sein und es ist toll, hier zu sein und Teil dieses Museums zu sein.
Was würdest du sagen, hast du gelernt, als du von Blasphemous 1 zu Blasphemous 2 gekommen bist?
und was ist die wichtigste Lektion, die ihr aus diesen wirklich wichtigen Spielen gelernt habt?
für euch und für die spanische Industrie?
Was ist die wichtigste Erkenntnis aus diesen Entwicklungen?
Von Blasphemous 2 und Blasphemous 1 und Blasphemous 2?
Die wichtigste Erkenntnis für mich ist, dass es nicht einfacher wird."
"Und wir reden hier nicht von der Schwierigkeit des Spiels.
Nein, wir reden nicht über das Spiel.
Wir reden über die Herausforderungen, denen du dich während der Entwicklung stellen musst.
Beim ersten Spiel waren die Schwierigkeiten, du weißt schon, es war das erste Spiel, die Spielküche, wir waren uns nicht sicher, ob das Spiel bei den Spielern ankommt."
"Wird es ein Erfolg werden?
Jeder Fehler kann das Projekt zerstören.
Und es war wirklich schwer, das Spiel zu beenden und es zu dem Erfolg zu machen, der es wurde.
Blasphemous 2 hatte seine eigenen Schwierigkeiten."
"Wir hatten nicht mehr die wirtschaftlichen Herausforderungen.
Wir hatten nicht mehr die Schwierigkeit, ein größeres Team zu finden.
Aber die Herausforderungen waren anders.
Nicht nur die Fans erwarten etwas von dir, sondern auch wir selbst."
"Wir müssen uns mit dem ersten Spiel messen, das ist etwas, das dich immer beobachtet.
Hey, was machst du da? Wird das besser als das erste Spiel?
Und die Leute, du weißt schon, die Fangemeinde beobachtet dich immer mit ihren eigenen Wünschen für die Fortsetzung.
Sie wollen, dass das Spiel so und nicht anders wird."
"Und man kann es nicht immer allen recht machen.
Es ist also wirklich schwer, Entscheidungen zu treffen, von denen du weißt, dass sie nicht allen gefallen werden.
Aber du musst dich auf das Spiel einlassen.
Um als Team und als Studio zu wachsen, muss man diese Entscheidungen treffen und zu wissen, dass man seiner Vision des Spiels treu bleiben muss."
"Ich denke, all das, was du gerade über Blasphemous 2 gesagt hast, könnte man auch auf Blasphemous 3 anwenden.
Es sind die gleichen Herausforderungen, denen du dich stellen wirst.
Wenn das passieren würde, stünden wir wohl vor den gleichen...
Aber mit dem Wissen, richtig?
Wie bitte?
Du würdest dich ihnen stellen, aber schon mit Vorwissen."
"In der Entwicklung, in der Softwareentwicklung und in der Spieleentwicklung, sagen wir, dass das erste Spiel dasjenige ist, bei dem du in vielen Aspekten scheiterst.
Beim zweiten Spiel denkst du, dass du die Probleme bereits gelöst hast, aber im dritten Spiel weißt du bereits, was du im zweiten Spiel nicht wirklich wusstest."
"Und das macht es auch nicht einfacher.
Ich schätze, das macht es nicht einfacher.
Möchtest du noch etwas über das mögliche dritte Spiel verraten?
Gibt es etwas, das du uns mitteilen möchtest?
Wird es wirklich kommen? Können wir das wissen? Gibt es sonst noch etwas?
Es ist wie..."
"Bevor wir Blasphemous 2 ankündigten, waren wir uns nicht wirklich sicher, ob wir eine Fortsetzung machen würden.
Ich weiß.
Das war kein Marketing-Trick.
Es ist die Realität."
"Das war die Realität und jetzt ist es genau das Gleiche.
OK.
Im Moment ist nichts über eine Fortsetzung in Sicht.
Was wir wissen, ist, dass wir gerne weiterhin etwas rund um die..."
"Ich werde nicht sagen, die Welt der Blasphemie, sondern die Welt von Cvstodia.
Das Universum.
Und ihr hattet eine sehr erfolgreiche Kickstarter-Kampagne für das Tabletop-Spiel.
Und ihr habt das Spiel auch auf dem Handy veröffentlicht."
"Und wir haben uns mehrmals mit Mauri getroffen.
Aber es gibt noch ein anderes Spiel, das du entwickelt hast, weil es kurz vor der Veröffentlichung steht.
Und das ist kein anderes als Ninja Gaiden Ragebound.
Das ist eine externe IP, es ist also etwas anderes."
"Aber bevor wir ins Spiel einsteigen, was haben wir Spanier dass einige der beliebtesten und bekanntesten IPs der Welt den spanischen Entwicklern mit extrem guten Ergebnissen vertraut haben?
Wir hatten natürlich MercurySteam, mit Metroid und mit Castlevania."
"Und jetzt bist du es mit einer bekannten und geliebten IP wie Ninja Gaiden.
Was denkst du, hat den Ausschlag gegeben, dass sie sich für ein spanisches Studio entschieden haben?
Ich glaube, es ist nicht nur die Leidenschaft, die wir in unsere Spiele stecken.
sondern auch, dass wir mit diesen Spielen einverstanden sind."
"Wir kennen sie also und wir lieben sie.
Und wir haben schon immer davon geträumt, solche Spiele zu machen.
Ich glaube, das merkt man dem Spiel auch an.
Wenn du Blasphemous spielst, spürst du dieses Castlevania-Gefühl."
"Du spürst den Geschmack von Metroid.
Du weißt, dass es ein guter Arcade-Plattformer wie Ninja Gaiden sein könnte.
Der Kunststil hat auch eine Menge damit zu tun.
Wir wissen, dass wir Pixelkunst machen, aber sie ist modern."
"Wir nennen es gerne moderne Pixelkunst.
Wir sind nicht durch die technischen Beschränkungen eingeschränkt, die wir früher hatten.
Wir sind nicht auf eine bestimmte Anzahl von Farben beschränkt.
Wir können viel kreativer mit der Kunst sein."
"Ich denke also, dass dies eine großartige Möglichkeit ist, diese Spiele in die Gegenwart zurückzubringen.
Erzähl mir ein bisschen mehr über das Spiel.
Wir hatten erst kürzlich eine Vorschau. Es steht kurz vor der Veröffentlichung.
Und mein Kollege Alberto hat gesagt, dass er genau ist."
"Es ist tödlich.
Und sie ist superschnell.
Und ich denke, das kann man von jedem guten Ninja Gaiden-Spiel behaupten.
Waren das die Hauptzutaten, die du hier verfolgt hast?
Oder was kannst du mir über das Gefühl sagen, das du vermitteln wolltest, wenn du ein Ninja Gaiden im klassischen Stil spielst?
Das Ninja Gaiden-Team kennt sich mit der Ninja Gaiden-Reihe wirklich gut aus."
"Sie wissen also genau, was sie damit machen wollten.
Sie wollten, dass es schnell ist und, wie du gesagt hast, tödlich und unbarmherzig.
Unversöhnlicher als Blasphemie?
In einigen Aspekten."
"In einigen Aspekten.
Weil du dadurch schneller respawnen oder zum Punkt kommen kannst, richtig?
Ja, genau.
Aber es ist nicht das gleiche Genre."
"Es muss also nicht auf dieselbe Weise schwierig sein.
Blasphemous 2 ist ein reines Metroidvania.
Ninja Gaiden Ragebound ist ein Arcade-Platformer.
Es ist also ein lineares Spiel."
"Du musst nicht zurückgehen.
Du musst keine neuen Fähigkeiten erwerben und zurückgehen, um neue Wege freizuschalten.
In gewisser Weise muss es also ein schnelleres Spiel sein.
Es ist ein 2D-Hack and Slash, könnte man sagen, oder?
Ja, es geht mehr darum, durch die Feinde zu rennen, als eine kurze Zeit im Kampf zu bleiben und dann weiterzugehen."
"Okay, und eine doppelte Frage zu Ninja Gaiden.
Wie war das Gefühl oder die Stimmung im Studio, als du erfahren hast, dass du dieses Spiel entwickeln wirst?
Und wie haben wir uns gefühlt, als uns klar wurde, dass dies nicht das einzige Ninja Gaiden-Spiel ist, das wir dieses Jahr bekommen?
Aber es war so etwas wie das Comeback-Jahr für Ninja Gaiden."
"Wir haben die Remaster bekommen.
Wir bekommen in ein paar Monaten einen neuen Eintrag.
Wie hat es sich angefühlt, dass das Projekt von der Game Kitchen übernommen wurde?
als auch das Comeback der gesamten Franchise, was das Spiel natürlich noch bekannter macht?
Es war großartig."
"Ich kann kaum beschreiben, wie wir uns gefühlt haben.
Ich weiß noch, dass Mauricio uns in einen Besprechungsraum gerufen hat.
Er sagte uns: "Ich habe mit Dotemu geredet.
Sie wollen, dass wir ein Spiel für Koei Tecmo machen."
"Sie wollen, dass wir ein Ninja Gaiden Spiel machen.
Und es fühlte sich an, na ja, nicht dass ich wüsste.
Ich weiß noch, dass Raul Vivar, unser leitender Animateur, es nicht fassen konnte.
Er schlug die Hände über dem Kopf zusammen."
"Ich dachte, er würde anfangen zu weinen.
Das hat er nicht, aber er war sehr emotional in diesem Moment.
Aber wir waren mitten in der Entwicklung von Blasphemous 2.
Also mussten wir das Projekt an ein anderes Team aus der Game Kitchen abgeben."
"Wir haben so gut wie möglich mit der Produktion zusammengearbeitet.
Wir haben uns Künstler und Designer geteilt.
Sagen wir also, es ist eine Koproduktion zwischen dem Blasphemous-Team und dem Ninja Gaiden-Team.
Wie lautete die andere Frage?
Die Nachrichten auf der einen Seite und die Rückkehr der Franchise auf der anderen Seite."
"Wie gesagt, das Team mag die Ninja Gaiden- und die Shinobi-Serie sehr, sehr gerne.
Sie sind sich also wirklich sicher, was sie tun sollen.
Und ich glaube, das zeigt sich.
In dieses Spiel ist viel Herzblut geflossen."
"Und du hast dich gefreut, dass du eine andere Art von Klassiker des Genres und der Serie bist.
Und dass du sowohl von den Remastern als auch von den neuen Spielen begleitet wirst.
Das war auch eine gute Nachricht.
Ja, absolut."
"Auch weil, wie du gesagt hast, dies das Jahr des Ninja ist, wie wir es nennen.
Dass diese Spiele zusammen veröffentlicht werden.
Es ist nicht nur cool, dass alle Spiele zusammen herauskommen.
Es ist auch eine wichtige Marketingmaßnahme für alle Spiele."
"Denn sobald das neue Ninja Gaiden veröffentlicht wird, ist das gut für uns.
In dem Moment, in dem wir rauskommen, ist es auch gut für sie.
Also ja, es ist ein wirklich schöner Zufall, dass wir dieses Jahr so viele Spiele haben.
Stehst du in Kontakt mit PlatinumGames?
Oder mit den anderen Teams?
Arbeitet ihr in irgendeiner Form zusammen?
Nein, nicht von unserer Seite aus."
"Darum kümmert sich Dotemu.
Das haben wir also nicht.
Fantastisch! Das war eine schöne Geschichte, die du uns mit der Nachricht erzählt hast, dass ihr Ninja Gaiden macht.
Da habe ich eine Gänsehaut bekommen."
"Und es geht hier nicht um die Klimaanlage.
Also, wie immer vielen Dank für deine Zeit, David.
Und herzlichen Glückwunsch, dass du Teil der Ausstellung und der spanischen Industrie bist.
Und auch zu dem Spiel, das du bald veröffentlichen wirst."