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Was gehört dazu, für große und kleine Spiele zu schreiben? - Morten Brunbjerg Interview bei Nordic Game 2025

Wir haben uns mit dem freiberuflichen Videospielautor Morten Brunbjerg getroffen, um über seine kreative Methode zu sprechen und darüber, wie er das Schreiben für Spiele im gesamten AAA- bis Indie-Spektrum angeht.

Audio transcriptions

"Hallo und willkommen zurück zu Gamereactors Berichterstattung über das diesjährige Nordic Game.
Wir haben uns jetzt in einen ruhigen Bereich begeben, denn wir werden jetzt eine ausführlichere Diskussion führen über das Schreiben in Videospielen."

"Und ich bin hier mit Morten Brunbjerg, einem dänischen Spieleautor, der schon an vielen Titeln gearbeitet hat.
Und, ja, kannst du dich zunächst einmal vorstellen und einige der Spiele, an denen du gearbeitet hast?
Klar. Danke für die Einladung."

"Ja, mein Name ist Morten.
Ich bin seit 14 Jahren als freiberuflicher Autor in der Spielebranche tätig.
Und ich habe an, ich glaube, 35 oder so verschiedenen Titeln gearbeitet von großen Produktionen bis hin zu kleinen Handyspielen und experimentellen VR- und XR-Produktionen."

"Ja, und ich glaube, in letzter Zeit, die Produktion, die du vielleicht kennst, heißt Hi-Fi Rush, Es ist ein Rhythmus-Spiel, das sich an der Geschichte orientiert.
das von einem japanischen Studio namens Tango Gameworks entwickelt wurde."

"Ja, es gibt also eine Menge...
Ich persönlich habe eine Menge Fragen, weil ich für Videospiele schreibe, Ich kann mir vorstellen, dass das nicht wie dein normales Schreiben ist."

"Meine erste Frage ist also, Wie hast du überhaupt damit angefangen?
Ich habe immer...
Ich wusste schon immer, dass ich Schriftstellerin werden wollte seit ich ungefähr 17 Jahre alt war."

"Ich dachte, das ist es, was ich mit meinem Leben machen sollte.
Und ich glaube, viele Menschen haben diesen Traum, denken, dass ich Romane schreiben soll.
So machst du es."

"Aber du lernst sehr schnell, dass es kein richtiges Geschäft ist, zumindest in Dänemark, Romane zu schreiben.
Es gibt nur eine Handvoll Leute, die die Romane schreiben."

"Es gibt nur eine Handvoll Schriftsteller in Dänemark.
die damit ihren Lebensunterhalt verdienen können, weil wir ein so kleines Land haben und ein so kleines Sprachgebiet haben, weißt du."

"Und ich habe schon immer Videospiele geliebt, und ich kannte ein paar Leute aus der Branche.
Nachdem ich also viele Jahre lang gearbeitet hatte an etwas ganz anderem, um meinen Lebensunterhalt zu verdienen, Ich war ein IT-Typ, aber ich habe schon immer nebenbei geschrieben."

"Und dann kannte ich ein paar Leute aus der Videospielbranche in Dänemark, und ich dachte, das könnte Sinn machen.
Und ich wurde herumgeführt, und ich bekam meinen ersten freiberuflichen Job."

"Es waren ein paar Tage pro Woche für ein paar Monate, und ich habe einfach meinen sicheren Job in der IT-Welt gekündigt und habe als Spieleautor angefangen.
Eine dumme Entscheidung, wirklich."

"Zu diesem Zeitpunkt hatte ich zwei Kinder im Alter von unter zwei Jahren, und einfach deinen sicheren Job zu kündigen und dich als kreativer Mensch selbstständig zu machen ist einfach wirklich..."

"Es ist kein...
Das ist wirklich eine dumme Entscheidung, aber es war auch schön, seinen Traum zu verfolgen.
So bin ich also in das Geschäft eingestiegen."

"Ich kann mir vorstellen, dass jedes Projekt sehr unterschiedlich ist.
je nach Spiel und was genau sie geschrieben haben wollen.
Aber ja, wie arbeitest du mit dem Studio zusammen?
wenn du für ein Spiel schreibst?
Wie oft müsst ihr euch zusammensetzen und Dinge besprechen?
Also ja, wie läuft das ab?
Mein Lieblingsteil der Arbeit ist also ist es, mit Leuten zusammenzusitzen und Dinge zu besprechen."

"Ich glaube, Spiele sind ein extrem gemeinschaftlicher Prozess.
Und ich habe auch Romane geschrieben, aber das ist ein sehr einsamer Job, und es ist alles in deinem Kopf als Autor."

"Aber in Videospielen ändert sich alles ständig, und du musst einfach jeden Tag mit dem Team kommunizieren, wenn du kannst, denn die Dinge ändern sich ständig, und du musst die Geschichte und die Drehbücher neu schreiben und alles andere ständig."

"Und das ist einer meiner Lieblingspunkte dabei.
Aber wie ich damit arbeite, hängt sehr stark davon ab davon ab, was mein Kunde braucht und zu welchem Zeitpunkt der Produktion ich eingeladen werde."

"Manchmal werde ich in der Vorproduktion eingeladen wo wir die Geschichte wirklich ausfeilen.
Und manchmal bin ich in der Produktion zu spät dran wo sie das Gefühl haben, Oh, wir brauchen tatsächlich jemanden, der etwas davon in Ordnung bringt."

"Wir haben eine Geschichte und wir brauchen jemanden, der sie in Ordnung bringt bevor wir sie veröffentlichen weil sich die Dinge während der Produktion geändert haben.
Ja, könntest du vielleicht ein konkretes Beispiel nennen wie du die Geschichte für ein Spiel entwickelt hast in Bezug auf die Frage, ob du bereits an diesem Punkt über den Spielverlauf nachdenken, Welche Art von Szenarien muss es im Spiel geben?
Oder ja, wie funktioniert das, wenn du von vorne anfängst?
oder wie eine kleine Prämisse?
Ich fange sehr selten von vorne an denn als Freiberufler werde ich von einem Studio angeheuert und sie wissen schon, was sie machen wollen."

"Sie haben bereits eine Idee für ein Spiel.
Und normalerweise haben sie auch schon konkrete Ideen für die Geschichte.
Was ich also in der Regel tun würde Ich schaue mir an, was es schon gibt und ich arbeite gerne mit einem übergreifenden Thema."

"Worum geht es in diesem Spiel wirklich?
Worum wird es in der Geschichte gehen?
Und gibt es eine Möglichkeit, das Geschichtenerzählen mit dem mit der Mechanik verbinden?
Das ist für mich wie der Heilige Gral."

"Wenn wir das schaffen können, dann ist das das beste Spiel, das das Schreiben machen kann.
Aber das schaffen wir nicht immer.
Es ist eine wirklich schwierige Entscheidung, eine wirklich schwierige Aufgabe, das zu schaffen."

"Ich würde also mit einem Thema beginnen und herausfinden, worum es in der Geschichte geht und dann würde ich die entsprechenden Änderungen vornehmen oder ich werde die entsprechenden Änderungen vorschlagen in den Materialien, die du bereits hast."

"Und dann arbeiten wir von dort aus weiter.
Und manchmal ist das alles, was ich tun muss.
Und dann schreibt jemand anderes das Drehbuch, vielleicht jemand Internes."

"Und manchmal greife ich auch sehr tief in den Dialog ein und schreibe auch die eigentlichen Drehbücher, was mir auch immer noch sehr viel Spaß macht.
Also hier bei Nordic Game, hast du einen Vortrag gehalten, in dem du über den Einsatz von KI im Schreibprozess, generative KI."

"Ja, kannst du kurz zusammenfassen, worüber du gesprochen hast?
Ja, ich hatte einen Vortrag mit dem Titel KI als Co-Autor, NDA sagt nein.
Und ich habe gerade erzählt, wie ich AI verwende und wofür ich AI verwende und wofür nicht."

"Und das Problem mit dem NDA, Die Spielebranche liebt ihre NDAs und alle sind unter NDAs.
Und das bedeutet, dass ich nicht wirklich etwas mitteilen kann des Spiels, an dem ich arbeite, mit einer KI denn das ist wie ein öffentliches Spiel, weißt du, könnte es potenziell öffentlich zugänglich sein oder er könnte für das Training der KI verwendet werden."

"Ich habe auch ein paar Workarounds mitgeteilt, die ich mache.
Wie kann ich einige der Dinge, an denen ich arbeite, mit einer KI teilen?
um Feedback zu bekommen, ohne dass die NDA aufgehoben wird?
Das sind also einige der Dinge, über die ich gesprochen habe."

"Und ich setze KI sehr kritisch ein, aber ich benutze es sehr oft, weil ich meistens alleine sitze weil ich viel aus der Ferne arbeite.
Ich mag also jemanden, mit dem ich reden kann oder der mir Feedback gibt."

"Die KI ist zwar kein Ersatz für einen Menschen, gibt sie dir jemanden, mit dem du reden kannst.
Es ist wie ein Gummientchen, wenn man jemanden hat, ein Bild von jemandem oder eine Gummi-Ente auf dem Bildschirm zu haben und du kannst mit ihr reden und so, Was hältst du davon?
Du weißt, dass damit dein eigener Denkprozess beginnt."

"Ich glaube, das ist wirklich das Wertvollste.
Ich komme aus der KI raus.
Und dann untersuche ich jede Ausgabe, die ich bekomme.
Und ich glaube, 90 % der Ergebnisse, die ich von einer KI erhalte entspricht nicht meinen Qualitätsansprüchen."

"Also schreibe ich es um, aber es bringt mich zum Nachdenken und es bringt mich dazu, kritisch zu denken auch über meinen eigenen ursprünglichen Pitch.
Ja, was die Arbeit mit diesen größeren Spielproduktionen angeht wo du ein NDA hast, und in Bezug auf Hi-Fi Rush wird ebenfalls von einem japanischen Studio entwickelt."

"Es gibt also vielleicht eine Sprachbarriere und all diese Dinge.
Ja, was sind einige der Herausforderungen bei der Arbeit an diesen größeren Produktionen in Bezug auf den Schreibprozess?
Das hängt sehr stark davon ab, wie sie strukturiert sind."

"Bei Hi-Fi Rush arbeite ich also direkt mit John Johannes zusammen, dem Regisseur, Autor und Konzeptentwickler der ganzen Sache.
Die Befehlslinie war also extrem kurz."

"Es war also wirklich ein sehr lustiger und kreativer Prozess mit dem Regisseur ein Brainstorming zu machen und uns einfach lustige Gags einfallen lassen.
Und wenn es uns zum Lachen gebracht hat, wurde es einfach ins Spiel aufgenommen, richtig?
Es ist ganz einfach."

"Ich arbeite gerade an einem anderen Projekt, das unter NDA steht.
Ich kann also nicht wirklich etwas darüber erzählen.
Aber ich kann sagen, dass es ein so großes Unternehmen ist dass die Befehlsfolge viel komplizierter ist."

"Und ich habe keinen wirklichen Zugriff auf den Direktor.
Ansonsten habe ich die Person getroffen, als ich in Japan war.
Wir haben uns unterhalten und so weiter.
Aber danach habe ich den Direktor nicht mehr getroffen."

"Und das verkompliziert die Dinge ein bisschen wegen der japanischen Art, Geschäfte zu machen wo es eine Befehlslinie gibt, richtig?
Und ich denke, sie sind wirklich gut um unsere Erwartungen als Europäer zu erfüllen."

"Und sie akzeptieren auch die Art und Weise, wie wir kommunizieren.
Und ich werde es den Leuten sagen, wenn ich denke, dass etwas nicht funktioniert, dann sage ich es ihnen direkt.
Und das ist nicht immer so, wie du es machst in der japanischen Geschäftskultur."

"Und wir versuchen, das auszugleichen.
Ich habe ihnen sozusagen erklärt, wie ich normalerweise kommuniziere.
Und das ist kein Zeichen von mangelndem Respekt.
Wir haben diese Dinge also gewissermaßen vorweggenommen."

"Ich glaube, wir verstehen uns.
Und wir haben einen sehr talentierten Übersetzer der alles übersetzt, was ich sage, wenn wir in einer Besprechung sind und alles übersetzt, was ich schreibe wenn wir miteinander kommunizieren und schreiben."

"Und ich denke, wir schulden diesen Übersetzern viel Respekt denn sie übersetzen nicht nur die Sprache, sondern sie schlagen auch eine Brücke zwischen zwei Kulturen.
Und ich habe einen ganz neuen Respekt vor diesen Menschen bekommen nachdem ich an diesem Projekt teilgenommen habe."

"Ja, genau.
Du hast darüber gesprochen, wie du das Thema des Spiels in den Texten und im Spiel mitschwingen soll.
Aber wenn du angeheuert wirst, was für Materialien hast du um das Thema mit der allgemeinen Prämisse zu verbinden?
Bekommst du ein Exposé oder ein Drehbuch?
Siehst du dir den Spielverlauf an?
Wie viel hast du zum Arbeiten zur Verfügung?
Und ich weiß, dass das natürlich vom Projekt abhängt, aber was wird dir normalerweise zur Verfügung gestellt?
Ich meine, du hast die Antwort schon gegeben."

"Es gibt keine konkrete Antwort auf diese Frage denn manchmal ist das Spiel schon halb vorbei oder mehr oder weniger fertig, und manchmal kann ich nichts sehen, nicht einmal eine Zeichenskizze oder sonst etwas."

"Es ist also ganz anders.
Aber ich denke, was ich am Anfang suche, ist ist immer, mit welcher Art von Mechanik wir arbeiten, Welches Genre ist das Spiel?
und welche Art von Geschichte du erzählen willst."

"Und dann versuche ich zu suchen, wie, wo kann ich diese Goldklumpen hier und dort finden wo, na gut, das könnte eine thematische Sache sein, das könnte eine thematische Sache sein."

"Nehmen wir also an, wir schreiben ein Abenteuerspiel, ein klassisches Abenteuerspiel, bei dem du Rätsel lösen musst.
Also gut, ich muss in die Bäckerei kommen damit ich mir ein Croissant kaufen kann, damit ich es diesem Typen geben kann, damit ich den Schlüssel bekommen kann, damit ich, du weißt schon, solche Sachen machen kann."

"So etwas würde ich mir also anschauen.
Ich würde sagen: "Okay, das klingt, als bräuchten wir ein Thema.
bei dem es nicht um das Ziel geht, sondern um die Reise, zum Beispiel, oder?
Denn ja, wenn du das Ziel erreichst und du den Schlüssel bekommst, kommst du rein, und das ist gut so, du hast das Rätsel gelöst, aber du musst es genießen, weißt du, die ganze Reise, um dorthin zu gelangen."

"Wir würden also eine Geschichte schreiben, die in etwa so aussieht in der die Hauptfigur, du weißt schon, lernen muss, das Leben zu genießen anstatt immer einen Tunnelblick auf ein Ziel zu haben, oder?
Es war sehr interessant, deine Gedanken zu hören."

"über den Schreibprozess zu erfahren und einen kleinen Einblick über diesen Teil des Spielens zu bekommen, der vielleicht nicht so oft diskutiert wird.
Danke, dass du dir die Zeit genommen hast, mit uns zu sprechen.
Ja, sicher, kein Problem."

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