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von Albion und wieder zurück - Peter Molyneux Interview bei Nordic Game 2025

Wir haben mit dem Gründer und Creative Director des Entwicklers 22cans gesprochen, um mehr über sein kommendes Open-World-Götterspiel zu erfahren und wie er vom Design Fable zur Arbeit an diesem völlig anderen Projekt kam.

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"Hallo und willkommen zurück bei Nordic Game. Wieder einmal ist Gamereactor hier in Malmö, Schweden, um über mit einer Menge interessanter Leute aus der Branche und der Mann, mit dem wir jetzt sprechen werden, ist definitiv einer, der schon lange in der Branche tätig ist. Das ist natürlich Peter Molyneux. Er war bei Bullfrog und hat dort hervorragende Strategiespiele entwickelt. Er wechselte zu den Lionhead Studios, wo er natürlich Fable entwickelte und jetzt bist du in deinem neuen Studio. Es gibt es schon eine Weile, aber 22cans und du machst ein neues Spiel namens Masters of Albion. Kannst du uns erklären, um was für ein Spiel es sich handelt?
Okay, das ist eine schwierige Frage. Was für eine Art von Spiel ist es? Denn ich habe mich entschieden, Folgendes zu tun mir einige meiner früheren Spiele anzuschauen und mir eine einfache Frage zu stellen."

"War das Spiel so gut, wie es sein konnte? Gibt es irgendwelche Funktionen, die noch verbessert werden müssen? Also Als ich das erste Mal über das Design nachdachte, ging ich zurück und spielte Dungeon Keeper, ein Spiel, das ich in den späten 90er Jahren gemacht habe, und es gab einige interessante Funktionen, so dass ich dachte, ich sollte diese Spielfunktionen genauer erforschen."

"Dann ging ich zu einem Spiel namens Black and White, das viele interessante Funktionen hatte, die wiederum Ich dachte, das will ich wirklich erkunden. Dann habe ich mir die Fable-Serie angeschaut. Ich liebte die Fable-Reihe. Ich liebte die Welt, die wir geschaffen hatten. Ich liebte die Atmosphäre der Welt und deshalb habe ich mit dieser Liste von Spieleigenschaften und mir wurde klar: Was bedeutet diese Liste?
Und danke. Was bedeutet diese Liste? Und mir wurde klar, dass sie eine Art Neuinterpretation dessen ist, was ich unter einem Gott-Spiel verstehe. Gottesspiele waren ein Spielgenre, auf das ich in den späten 1980er Jahren gestoßen bin."

"und bei Gottesspielen sollte es darum gehen, dem Spieler Freiheit zu geben. Die Freiheit, sich zu nähern die Herausforderungen des Spiels so anzugehen, wie sie wollen, und dieses Gefühl der Macht. Du musst das Gefühl haben mächtig wie Gott, aber Macht bedeutet nicht nur, Dinge zu zerstören, sondern auch, Dinge zu erschaffen.
Wenn wir also über Meister sprechen, ist das eine Neuinterpretation dessen, was ich unter einem Gottesspiel verstehe."

"Es ist teils Städtebau, teils Tower Defense, teils Third-Person-Strategie, teils RTS, und Rollenspiel, und ich hoffe, es wird sich bewähren.
über alles andere im Götterspiel-Genre. Das hat deine Frage aber nicht wirklich beantwortet, oder?
Ich meine, es ist einzigartig, es ist originell und was man mit Masters nicht wirklich machen kann, ist, dass man es nicht in eine Schublade stecken kann."

"einlochen, denn wir erlauben den Spielern zu spielen, nachdem sie das Onboarding hinter sich gebracht haben. Wir erlauben den Spielern so zu spielen, wie sie wollen, und nicht in einem bestimmten Korridor, durch den du spielst.
Ja, und du hast das Spiel letztes Jahr auf der Gamescom angekündigt oder vorgestellt. Wie hat sich ist die Entwicklung seither vorangekommen? Nun, wir haben vor fünf Jahren mit dem Spiel begonnen, Die Entwicklung hat fünf Jahre gedauert, und mir ist klar geworden, dass wir, wenn wir wirklich versuchen wollen von früheren Spielen inspirieren lassen wollen, müssen wir das alte Team zurückholen."

"Wir haben also viele Leute, die an Fable, Black and White und Dungeon Keeper mitgearbeitet haben, zurückgebracht.
um zusammenzuarbeiten, und das ist fantastisch. Es ist toll zu sehen, dass wir alle alt geworden sind, aber Es ist erstaunlich zu sehen, dass wir noch genauso leidenschaftlich sind wie damals und was wir jetzt machen.
Wir sind dabei, die Kernmechanik des Spiels zu entwickeln, und wir sind gerade dabei und polieren das Spiel gerade auf, und das ist eine unglaublich wichtige Phase besonders in der heutigen Zeit, denn jedes Spiel, jedes Erlebnis muss einfach das Beste sein ausgefeilteste Sache sein, die es je gab. Ich meine, ich spiele das Spiel jeden Tag und ich finde, es sieht gut aus."

"umwerfend aus, aber die Welt wird das sicher selbst beurteilen. Ja, und du hast das hier erwähnt Genre, das Gott-Spiel, das du mitgestaltet und definiert hast, aber da du diese Spiele wie Black and White gemacht hast, gibt es nicht mehr viele andere Studios, die versuchen diese Art von Spielen zu spielen, bis du jetzt wieder dazu zurückkehrst. Warum denkst du, dass dieses Genre nicht, es hat sich durchgesetzt, weil es sehr beliebt ist und die Leute es wieder haben wollen, aber dass so wenige andere Studios den Ball aufgegriffen haben? Ja, ich meine, das Problem ist, dass Gott Die Menschen interpretieren God Games auf unterschiedliche Weise, und wenn du dir anschaust, was meiner Meinung nach ein entscheidender Moment im God-Game-Genre war, das Schwarz-Weiß, weißt du, was schwarz-weiß war?
Es war teilweise ein RTS, teilweise ein Tamagotchi, teilweise eine offene Welt und das fehlende Definition, die fehlende Fähigkeit der Leute zu sagen, dass es richtig ist, wenn du wenn man diese Mechanismen im Spiel hat, ist es gleich ein gutes Spiel, was bedeutet, dass es schwer ist, ein Und ich denke, ein God Game ist eher eine Erfahrung als ein Spiel."

"Es geht mehr darum, wann du es spielst, es geht mehr darum, dass der Spieler Entscheidungen und Konsequenzen erfährt und Verantwortung und ob sie sich entscheiden, ein Problem auf eine bestimmte Weise anzugehen, sollte das Spiel ihnen das erlauben, und diese Lockerheit bedeutet, dass du bei der Entwicklung einer über ein neues Spiel nachdenkst, ist es schwer festzulegen, was ein gutes Spielgenre ist, aber du weißt für mich Ich würde es hassen, wenn God Games verkümmern und sterben würden, und wenn du dir jetzt ein Tortendiagramm ansiehst, um ehrlich zu sein sind die Götterspiele nur ein winzig kleiner Teil der Spiele insgesamt, und ich will einfach dass es ein größerer Teil ist, auch weil ich die Vorstellung liebe, ein Spiel zu spielen, wie ich, der Spieler, es spielen möchte und nicht, wie das Spiel es spielen möchte."

"Es ist also schwierig, eine Balance zu finden, die sicherstellt, dass jeder Reise, die ein Spieler machen kann, genauso gut ist wie jede andere Reise, aber es ist wirklich viel Spaß zu entwickeln. Ja, und wo wir gerade bei der Geschichte sind, du wirst später einen Vortrag darüber halten, Ich kann mir vorstellen, einige dieser alten Erinnerungen zu teilen. Du bist in den 80er Jahren in die Spieleindustrie gegangen, also hast du in den späten 80er Jahren definitiv eine Menge gesehen. Gibt es etwas aus der Spieleindustrie, als du zum ersten Mal in die Branche kamst, und in den 90er Jahren, als sie boomte und so, Gibt es etwas, das du heute vermisst? Das muss ich dir lassen, denn..."

"Ja, ich meine, man blickt natürlich immer zurück und erinnert sich nur an die guten Zeiten Ich weiß noch, wie ich zur Spieleentwicklerkonferenz ging, wo alle Entwickler aus der Welt gingen, und dort waren weniger Leute als auf dieser Konferenz und natürlich habe ich vermisse diese Nähe, die Tatsache, dass man fast jeden Namen der Entwickler kannte, und das kann ich nicht vermissen, Natürlich würde ich das vermissen, ich liebe diese Intimität, aber ich glaube, ich vermisse auch die die Verrücktheit der Spieleindustrie. In den 80er und 90er Jahren waren wir alle noch jung, Wir haben das Konzept des Risikos nicht verstanden und ich glaube, die Spieleentwicklung hat sich sehr seriös geworden, weil die Leute eine Menge Geld ausgeben, und diese Seriosität ist eigentlich ein bisschen meiner Meinung nach ein Hindernis, um ein großartiges Spiel zu machen, denn die einfache Formel ist meiner Meinung nach Um ein gutes Spiel zu machen, sollte das Team, das es macht, es auch spielen. Und das klingt wirklich offensichtlich."

"Wir haben immer dafür gesorgt, dass die Spiele, die wir gemacht haben, miteinander verbunden und gemeinsam gespielt werden konnten.
und so haben wir sie verfeinert und ausbalanciert. Wir haben die Spiele nicht nach einem Zeitplan gemacht obwohl du weißt, dass Produktionen und Zeitpläne unglaublich wichtig sind, wenn du Millionen von Pfund auf dem Tisch liegen. Ich glaube, ich vermisse den Humor und die Unbeschwertheit und die Nähe der frühen Industrie, aber ich vermute, das gilt für jede Industrie."

"21 natürlich wieder.
Ja, okay, dann werde ich einen großen Sprung in die Gegenwart machen und natürlich, wie du gesagt hast und die Industrie hat sich sehr verändert und im Moment, zumindest nach dem Covid scheint es, als gäbe es eine kleine Krise, viele Entlassungen und einige Leute sind leider sagen, dass der aktuelle AAA-Entwicklungsplan auf lange Sicht nicht wirklich tragfähig ist."

"Ja, wie siehst du die aktuelle Situation der Spieleentwicklung und wie das Gesamtbild?
Als erstes muss ich sagen, dass ich in der Branche schon seit fast 50 Jahren in der Branche bin und ich bin nicht ganz 40, 45 Jahre alt, und ich habe diese Zyklen gesehen, die die Industrie durchläuft, manchmal gibt es diesen Zyklus, in dem Battle Royale Spiele die die besten Spiele aller Zeiten sind, wenn jeder Battle Royale-Spiele macht, geht es manchmal nur um Indie manchmal geht es nur um mittelgroße Studios, also ist der aktuelle Zyklus, den die Branche ist, ist die Erkenntnis, dass es eine unglaubliche Herausforderung ist, die Hunderte von Millionen Pfund aufzubringen, um ein AAA-Spiel zu machen, vor allem, wenn es sich um ein Spiel handelt, das niemand Erfolg garantieren kann, es sei denn, du hast eine wunderbare Franchise und was ist die Lösung für dieses Problem?
Ich denke, die Lösung besteht nicht darin, keine AAA-Spiele mehr zu machen, denn es gibt ein Publikum da draußen."

"Ich meine, ich spiele sie gerne, also gibt es da draußen Leute, die es lieben, AAA-Spiele zu spielen.
Gibt es irgendetwas, das wir tun können, um den Geldbetrag zu reduzieren, den wir für und das Risiko zu reduzieren. Ich glaube, es gibt eine neue Technologie, die das wirklich ermöglicht Und obwohl es in Masters of Albion keine KI gibt, die wir im Moment entwickeln nutzen wir die KI jeden Tag, um uns zu inspirieren, und ich denke, wenn die KI reift und stabiler wird und wenn die Verbraucher beginnen, KI zu vertrauen, denn im Moment denken die Menschen noch, dass wenn du KI im Spiel einsetzt, nimmst du nur den billigen Ansatz dann denke ich, dass KI mittelgroßen und sogar kleinen Teams helfen kann, groß zu denken und neu über diese AAA-Franchises nachzudenken, ohne die Last, Geld aufbringen zu müssen Ich meine, das ist auch meine Meinung dazu. Ja, groß zu denken und ehrgeizig zu sein und die ist definitiv eines der Markenzeichen deines Spiels und es war sehr inspirierend zu hören all diese Dinge zu hören und danke für das Gespräch. Ich kann es kaum erwarten, euch das Spiel zu zeigen."

"Danke! Ich danke dir vielmals."

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