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Dead Ends und lebhafte Ambitionen - Niels Ryding Olsson Interview bei Nordic Game 2025

Wir haben mit dem CEO von Keyquest Studio und selbsternannten Programmier-Ninja, Niels Ryding Olsson, gesprochen, um mehr über den kommenden Top-Down-Koop-Extraktions-Shooter zu erfahren, der in einem postapokalyptischen Amerika voller Zombies spielt.

Audio transcriptions

"Hallo und willkommen zu Gamereactors Berichterstattung über das diesjährige Nordic Game in Malmö, Schweden.
Wir sind hier mit Niels Ryding Olsson von der Firma Keyquest Studio.
Das ist ein neu gegründeter dänischer Spieleentwickler und sie entwickeln ein Spiel namens Dead Ends."

"Also, Niels, kannst du dich und dein Studio kurz vorstellen?
Ja, also, ich bin der Geschäftsführer und auch der Chefprogrammierer des Spiels.
Und ja, wir sind zwei Jungs, ein sehr kleines Indie-Studio, das eine Zombie-Apokalypse-Spielshow namens Dead Ends entwickelt.
Ja, es ist also ein kleines, lustiges Koop-Spiel, das du mit deinen Freunden spielen kannst, in dem du an einer sehr schrecklichen und sehr dummen Spielshow teilnimmst um Zugang zu einer sicheren Zone in dieser postapokalyptischen Welt zu bekommen und die Staatsbürgerschaft zu erhalten."

"Ja, und ich habe auf eurer Website gelesen, dass ihr euch sehr von der Popkultur inspirieren lasst.
Wie wird das in dem Spiel dargestellt?
Nun, wir greifen einfach immer auf alle Referenzen aus der Popkultur zurück, die wir lieben.
Der Grund, warum wir überhaupt ein Zombie-Spiel machen wollten, war, dass wir viele verschiedene Filme lieben und Comics und Spiele, die mit der Zombie-Apokalypse zu tun haben."

"Das ist also ein Genre, das wir lieben.
Wir versuchen also immer, uns von alten Zombiefilmen oder den besten Spielen, die wir mögen, oder zum Beispiel von Comics inspirieren zu lassen.
Ich bin ein großer Leser von The Walking Dead, also gibt es da einige Erfahrungen.
Aber weißt du, es sind kleine Dinge hier und da, die wir versuchen zu sagen, Oh, wir könnten diese Anspielung oder dieses Osterei auf diese bekannten Popkultur-Sachen haben."

"Und so kommt das Ganze ins Spiel.
Und wir glauben, dass Popkultur eine verbindende Kraft sein kann.
Das ist die ganze Grundlage des Studios, Kikwe Studio, dass wir Popkultur nutzen wollen.
Wir wollen einen Beitrag zur Popkultur leisten und sie als verbindende Kraft nutzen, um Verbindungen zwischen Menschen und Gemeinschaften zu schaffen."

"Denn das ist unsere eigene Erfahrung, richtig?
Wir beide, ich und Christian, mein Partner, haben uns über einige popkulturelle Dinge verbunden.
Und wir waren Teil von verschiedenen Gaming-Communities und so weiter.
Und wir denken, dass Spiele das beste Medium dafür sind."

"Ja. Kannst du das Gameplay, das du erleben wirst, ein bisschen beschreiben?
Ja, klar. Das Gefühl, das wir anstreben, sind die Momente, in denen du mit deinen Freunden so sehr lachst, dass es fast im Bauch wehtut.
Das sind die Momente, die wir schaffen wollen, denn sie bauen Beziehungen auf.
Bei Dead Ends ist es zum Beispiel dieser absurde Kontrast zwischen der Tatsache, dass du an einer Gameshow teilnimmst und du musst so dumme Sachen machen wie Bälle in deinem Rucksack fangen."

"Aber auch diese Bälle hüpfen herum und explodieren und es ist sehr tödlich und es gibt eine Menge Blut und Blut.
Die Figur ist blutverschmiert und du kannst sie vor Angst schreien hören.
Aber es gibt auch einen Kommentator, der Witze reißt, und du kannst das Publikum klatschen hören.
Es ist einfach ein wahnsinnig absurder Kontrast zwischen diesen beiden Dingen."

"Und dann gibt es da noch die Elemente der verrückten Physik, die für diese albernen Momente sorgen, die dich einfach zum Lachen bringen.
Und das ist genau das, was wir erreichen wollen.
Ja, ja. Das ist also euer erstes Spiel. Wenn es veröffentlicht wird, wie ist der Prozess verlaufen?
Welche Herausforderungen gab es, als neues Studio zu starten?
Der Prozess ist sehr chaotisch, würde ich sagen. Das ist das beste Wort, mit dem ich den Prozess der Spieleentwicklung beschreiben kann."

"Es ist ein sehr iterativer Prozess. Du hast also keine Ahnung, wohin die Dinge führen werden.
Du hast einen Plan und eine Vision im Kopf und wenn du dann anfängst, daran zu arbeiten, siehst du, was funktioniert und was nicht.
Und dann änderst du die Richtung und folgst einfach dem Spaß.
Was macht hier Spaß? Was nicht? Und dann arbeitest du daran."

"Und das kann sich sehr chaotisch anfühlen, denn oft wirfst du am Ende viele Dinge weg, an denen du lange gearbeitet hast.
Und das solltest du wirklich tun können. Wie bei der Tötung deiner Lieblinge. Das ist ein Klischee.
Das kann sich also sehr chaotisch anfühlen. Wir ändern ständig Dinge und verschieben sie und so weiter.
Die größte Herausforderung war es, die Leute mit ins Boot zu holen."

"Wir können das nicht komplett selbst machen.
Wir hatten schon einmal ein anderes Unternehmen und haben etwas Geld von dort in dieses Unternehmen investiert.
Wir haben also einen Teil des Weges selbst finanziert. Aber wir brauchen andere Leute, die mitmachen, wie Verlage oder andere Investoren.
Es war eine große Herausforderung herauszufinden, wie wir die Idee so präsentieren können, dass sie bei anderen Menschen ankommt."

"So können wir sie dazu bringen, bei diesem Projekt mitzumachen.
Ich glaube, das ist eine sehr große Herausforderung. Und im Moment versuchen wir, Leute für das Studio zu finden.
Und gute Talente zu finden, ist auch eine Herausforderung, denke ich.
Aber wir schaffen das schon. Ich glaube, wir bekommen langsam ein paar gute Leute."

"Ja, und das Leben in diesem chaotischen Prozess war auch eine Herausforderung, an die wir uns gewöhnen mussten.
Dinge zu akzeptieren, wie das Verwerfen von Dingen, an denen ihr viel gearbeitet habt, oder die drastische Änderung der Vision für das Spiel.
Ja, ich glaube, das sind die größten Herausforderungen.
Wann hoffst du, dass das Spiel veröffentlicht werden kann, vielleicht als Early Access oder als Demo oder so etwas?
Wir streben eine Early-Access-Veröffentlichung im 1. Quartal 2027 an."

"Das liegt also noch eine Weile in der Zukunft. Richtig.
ja. Und wir hoffen, dass das ein realistischer Plan ist.
Ja, ja. Danke, dass du von dem Spiel erzählt hast.
Ja, natürlich. Danke, dass ich dabei sein durfte."

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