Wir haben uns mit dem Designchef von Rebellion getroffen, um mehr über die aktuelle Action-Simulation zu erfahren und darüber, wie sich das Projekt im Laufe seines Entwicklungszyklus verändert und gewachsen ist.
"Willkommen zurück zur Berichterstattung von Gamereactor über die Nordic Game in Malmö, Schweden.
Wir haben mit vielen verschiedenen Entwicklern gesprochen und im Moment sprechen wir mit Rebellion, die eines der interessantesten Spiele dieses Jahres entwickelt haben. Es heißt Atomfall und es spielt in den, ich möchte sagen, 60er, vielleicht 50er Jahren in Großbritannien."
"Es ist ein post-apokalyptisches Spiel, ein bisschen wie Fallout vielleicht, und es wurde ziemlich gut aufgenommen.
Ich bin hier mit Ben Fisher. Könntest du dich und deine Rolle im Team kurz vorstellen?
Klar, ich bin Ben Fisher, der Designchef von Rebellion, aber ich war auch Creative Director bei Atomfall selbst. Das bedeutete, dass ich die gesamte Arbeit der Mitarbeiter koordiniert habe."
"zu koordinieren und sicherzustellen, dass wir auf das gleiche Ziel hinarbeiten, um eine Vision für das Spiel zu Zeit eine Vision für das Spiel zu entwickeln, und weil es ein experimentelles Spiel war, entwickelte sich diese Vision. Ein großer Teil meiner Arbeit bestand also darin dem Team die Gesamtvision zu vermitteln und ihnen Raum zu geben, sich auszudrücken."
"sich kreativ auszudrücken und sicherzustellen, dass wir alle auf das gleiche Ziel hinarbeiten.
Ja, und es ist immer ein Risiko, eine neue IP zu entwickeln. Euer Studio ist natürlich bekannt für die Sniper Serie bekannt. Warum seid ihr dieses Risiko eingegangen und warum wollt ihr ein völlig neues Spiel entwickeln?
Nun, Rebellion findet immer ein Gleichgewicht zwischen der Arbeit an Fortsetzungen von Spielen, die wir bereits gemacht haben und dem Ausprobieren von etwas Neuem. Wann immer wir neue Spielinhalte ankündigen, sind die Leute wollen sehen, wann das nächste Sniper- oder Zombie-Army-Spiel herauskommt, aber du musst ein neues IP irgendwo anfangen, richtig? Wir versuchen also immer, ein Gleichgewicht zwischen neuer kreativer Arbeit und der Erweiterung etwas, das wir bereits haben. In diesem speziellen Fall haben die Gründer und Eigentümer von Rebellion, Jason und Chris Kingsley, interessieren sich sehr für Geschichte, besonders für die britische Geschichte."
"Jason hat festgestellt, dass es andere Arten von Quarantäne oder atomarem postapokalyptischem Überleben gibt Spiele wie Stalker, Fallout oder Metro gibt, aber keines, das auf der ersten großen Katastrophe der Welt basiert.
Atomkatastrophe, dem Windscale-Feuer. Diese Idee setzte sich in seinem Kopf fest.
eine britische Version dieser Art von Spielen sein könnte? Und zur gleichen Zeit mag Rebellion Sandkastenspiele zu machen, die ein Ziel haben, aber ein Gefühl von Freiheit, wie du es erreichst."
"Wenn du diese beiden Dinge übereinander legst, bekommst du ein Gefühl von eine Richtung für ein Spiel. Wir haben also immer ein paar Ideen für neue Spiele, die wir gerne ausprobieren würden, und wir balancieren Fortsetzungen und Erweiterungen der Spiele, die wir haben, mit dem Versuch, etwas Neues zu finden.
Eines der Dinge, die das Spiel für mich in diesem Jahr besonders hervorgehoben haben, war die die einfache Tatsache, dass es auf der Xbox One und der PS4 veröffentlicht wurde. Warum hast du dich für die Veröffentlichung auf den Last-Gen-Konsolen zu veröffentlichen und hat euch das bei der Entwicklung vor einige Herausforderungen gestellt?
Die Herausforderungen bestanden darin, das Spiel performant zu machen und es so zu gestalten, dass es auf den Konsolen gut aussieht."
"sowohl auf modernen Systemen als auch auf den alten Systemen.
Der Grund dafür, dass wir auf diesen Systemen entwickelt haben, waren mehrere Gründe. Erstens: Es begann als ein sehr kleines Team, das experimentell erforschte, welche RPG-Mechanismen mit unserem Motor funktionieren würden.
Sie haben also schon vor einiger Zeit damit angefangen, was bedeutet, dass diese Systeme zu der Zeit eher modern waren. Also haben wir einfach in diesem Stil weitergemacht. In der Vergangenheit haben wir versucht, Spiele auf so vielen Systemen wie möglich zum Laufen zu bringen."
"Systemen zu spielen, auf denen die Leute spielen. Nur wenn die Leute auf einem System aufhören zu spielen hören wir auf, es zu unterstützen. Das bedeutet, dass etwas wie Sniper Elite, zum Beispiel, Sniper Elite 4 war ein Spiel der vorherigen Generation, und das bedeutet, dass du es auf iOS portieren kannst, du kannst auf die Switch portieren, und es ist dort immer noch performant. Es gibt uns also die Möglichkeit auch solche Möglichkeiten. Ja, wie wir bereits kurz angesprochen haben, ist das World Building in diesem Spiel ziemlich einzigartig ist. Was sind die Herausforderungen, um eine Welt zum Leben zu erwecken, die zeitlich so weit entfernt ist? Außerdem spielt es in einer ländlichen Gegend und ist daher nicht so sehr in den Medien präsent, nicht einmal damals. Und natürlich ist die Katastrophe tatsächlich passiert, aber nicht auf diese Weise. Also wie erschaffst du eine Welt, die so weit von dir entfernt ist? Das beantworte ich mit mehreren verschiedenen Antworten, denn das Problem ist vielschichtig. Das erste Team besuchte den physischen Ort, und es gab auch einige Überlebende, mit denen sie sprechen konnten, um herauszufinden, was wirklich passiert ist. Wir könnten uns also historische Aufzeichnungen über die wirkliche Katastrophe ansehen. Wir können uns ansehen, wie wie die britische Regierung damals mit solchen Themen umgegangen ist, nehme ich an."
"Bei der Entwicklung haben wir also darauf geachtet, dass wir uns, wo immer möglich, von der Geschichte inspirieren lassen, oder eine Schicht der Geschichte, die wir in einen für uns passenden Winkel drehen konnten. Wir haben also eine Fraktion, die so etwas wie Druiden sind. Wir haben uns also griechische und römische Berichte über die Druiden angesehen."
"die vor Tausenden von Jahren in Großbritannien lebten, und haben dann sichergestellt, dass wir das im Spiel widerspiegeln.
Wir konnten also ein bisschen historische Forschung betreiben. Als Nächstes haben wir das Spiel dass wir den Erzählstil der britischen 1960er Jahre widerspiegeln. Das war eine der größten Probleme, die es zu lösen galt, und wir mussten viel iterieren, um diese Lösung zu finden. Klingt jetzt offensichtlich, da du aber wenn du etwas Neues und Experimentelles machst, ist es einfach, einem Muster zu folgen, das du kennst."
"schon irgendwo anders gesehen hat, und deshalb passten viele unserer Figuren eine Zeit lang in jedes andere post-apokalyptischen Spiel. Und wir haben uns die Art von Charakteren angeschaut und die wir damals vorfanden, um das zu verbessern, was wir hatten. Es war also nicht einfach so entstanden. Es war ein Prozess, der uns zu diesem Schluss brachte. Es hilft, dass unsere Hauptautor des Projekts, Jonathan Howard, ein ausgezeichneter Autor ist. Er macht einen sehr, sehr guten Charaktere zu schreiben, mit denen man gerne Zeit verbringt, und so konnte er diese Definitionen, die stereotypen, altmodischen britischen Charaktere nehmen und sie zu jemandem machen, den man gerne Zeit mit ihnen verbringt. Und dann gab es noch eine andere Ebene, nämlich die, dass man sich alte Episoden anschaute von Doctor Who oder britische Spekulations- und Science-Fiction-Filme aus den 60er Jahren, wie die Serie The Prisoner, die in einem unklaren Dorf spielt, in dem eine Figur gefangen ist und versucht zu entkommen. Es geht um den Kalten Krieg, also haben wir uns den Kalten Krieg angesehen."
"Wir haben uns also die Geschichten des Kalten Krieges und des Volkshorrors angeschaut und uns die Themen angeschaut, die diesen Geschichten zugrunde liegen, und setzte sie dann in diesen neuen Kontext. All diese Elemente miteinander zu verbinden, war also einer der längsten und schwierigsten Teile der Produktion, aber am Ende fühlt es sich wirklich als würde es zusammenhalten, also sind wir mit dem Ergebnis zufrieden. Ja, und dein Spiel, das macht es irgendwie Sinn, weil du in dieser Umgebung bist, aber es geht ums Überleben, und ja, Überleben gegen allen Widrigkeiten und einer Menge Feindseligkeit. Aber ja, wie schaffst du es, die Balance zwischen den Schwierigkeiten zu halten? Also das Spiel ist auch auf Game Pass erschienen, stimmt das? Am ersten Tag? Ja, also kommen viele Spieler rein, ich kann vorstellen, die es vielleicht nur ein paar Stunden lang ausprobieren wollen, um zu sehen, ob es etwas für sie ist."
"Wie schaffst du den Spagat zwischen dem Überlebensaspekt und der Eingewöhnung der Spieler/innen?
wie soll man sagen, gefährdeten Spielern gerecht zu werden? Ja, wir wollten den Spielerinnen und Spielern den Einstieg erleichtern, aber gleichzeitig, wollten wir die Spieler/innen so schnell wie möglich in den Sandkasten bringen. Das war also eines der großen kreativen Herausforderungen des Spiels. Wir sind das auf zwei verschiedene Arten angegangen. Zum einen hatten wir eine allgemeine ein Gefühl für den Ton und die Herausforderung, die das Spiel haben sollte, und eine der Mechanik des Spiels ist, dass es kein traditionelles Questsystem gibt, sondern stattdessen Hinweise. Und wir haben festgestellt, dass wir gegen den Instinkt der Spieler/innen arbeiten, das Spiel wie einen Shooter zu spielen."
"Also haben wir das Spiel so angepasst, dass sie langsamer und aufmerksamer werden, Wir haben die Art und Weise geändert, wie wir die Feinde bevölkert haben, so dass man das Stealth-Rätsel nicht auflösen konnte, wie man es in einem Sniper Elite Spiel. Wir haben also an den Details des Spiels herumgeschraubt, um die richtigen Gefühl zu bekommen, war ein Aspekt davon. Der andere ist, dass wir zu Beginn des Spiels eine Liste mit verschiedenen verschiedene Spielstile. Wenn du es also eher zwanglos spielen willst, wenn du nur schießen willst Feinde abschießen und dich auf das nächste Ziel konzentrieren willst, ist das eine Option. Wir denken, das Spiel ist am interessantesten, wenn es ein bisschen herausfordernd ist und die Ziele nicht klar sind. Deshalb empfehlen wir das, aber wir überlassen es den Spielerinnen und Spielern, wie sie vorgehen wollen. Ja, und du hast diesen offenen Ansatz für die Tatsache, dass es nicht wirklich eine Aufgabe ist, sondern eher eine Untersuchung, bei der es eine Menge der Spielerin oder des Spielers. Das ist eine echte Herausforderung für die Spieler/innen, die denken müssen, dass aber welche Herausforderungen stellt das für euch als Designer dieser Quests oder Untersuchungen? Ich meine, es hat einen großen Einfluss darauf, wie du den Spieler durch das Spiel führen willst und welche Art von Geschichte du versuchst zu erzählen. Es gab eine frühere Version des Spiels, die mehr geführt war, Es war also eher ein Metroidvania-Spiel. Du betrittst einen Sandkasten und findest eine Charakter, der dir eine Fähigkeit, einen Hinweis oder ein Werkzeug gab, mit dem du einen neuen Ort freischalten und erkunden konntest."
"weiter. Es fühlte sich an, als wäre es ihre Geschichte und nicht so, als würdest du sie leiten. Also haben wir das Spiel angeschaut und gesagt, was passiert, wenn wir einfach alle Türen aufschließen und den Spieler gehen lassen wohin sie wollen? Das bedeutete, dass die einzige Struktur, die wir zur Verfügung hatten, die physische Tiefe der Welt war."
"Je tiefer du also gehst, desto näher kommst du an die Geheimnisse heran. Und um so weit zu kommen, müssen die muss der Spieler die Fähigkeiten und die Ausrüstung haben, um zu überleben, die Werkzeuge, um die Türen zu öffnen. Türen sind versteckt an diesen Orten. Es gab also keine lineare Führung, sondern eine vertikale Führung, denke ich."
"Und wir mussten einfach hoffen, dass das funktioniert. Das war eines der großen Experimente in diesem Spiel: Können wir die offen lassen? Können wir dem Spieler Informationen geben, die er in beliebiger Reihenfolge verstehen kann?
Die Geschichte ergibt sich dann aus der Interpretation der einzelnen Teile, die miteinander verbunden sind.
und ihrem Einfluss auf die Geschichte. An diesem Punkt wird die Geschichte also wirklich zur Geschichte des Spielers. Es war ein große Herausforderung. Die größte Veränderung, die wir während der Entwicklung vorgenommen haben, war die Öffnung der und die Art und Weise, wie man Ziele schreibt. Ziele sagen dir also, was du tun sollst, und Leads und Atomwaffen sagen dir nur die Fakten. Sie sagen dir, wie die Welt beschaffen ist, und es liegt an dir, zu entscheiden was du damit anfangen willst, ob du ihnen vertraust oder nicht, ob du eine andere Möglichkeit findest, all diese Arten von Dinge. Wir haben also festgestellt, dass es einige schöne Auswirkungen auf deine Beziehung zum Spiel gibt."
"Aber wir mussten das Spiel durchgehen und Aspekte, die wir bereits eingebaut hatten, wieder und wieder durcharbeiten und wiederholen, um alle Spuren miteinander zu verbinden, um sicherzugehen, dass es genug Spuren zu finden gibt, um sicherzustellen, dass es Routen durch das Spiel gibt, wenn du Charaktere komplett ignorierst oder sie tötest, oder all diese Eventualitäten. Es war also eine Menge Arbeit, aber es scheint wirklich zu funktionieren."
"funktioniert zu haben, also sind wir mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Was deine vorherigen Spiele angeht, hast du erwähnt die Sniper-Reihe und das offene Leveldesign. Was waren einige der Dinge, die du, wie soll ich sagen, aus deinem vorherigen Projekt in dieses Projekt exportieren konntest?
Das ist eine wirklich interessante Frage, denn ich kann über die Dinge sprechen, die wir übernommen haben, und auch über die Dinge, von denen wir uns selbst abhalten mussten. Die Dinge, die wir mitgebracht haben, sind also waren, dass wir wissen, wie man Sandbox-Karten erstellt, die sich für die Spieler/innen spannend anfühlen."
"Eine Sniper Elite-Sandbox ist nicht nur ein offenes Feld, sondern eine Abfolge von Orten, die eine Art Landmarke darstellen die eng miteinander verbunden sind, so dass du immer das Gefühl hast, du würdest in Richtung und dass jeder Ort, den du findest, wichtig ist, denn alles ist von Hand gemacht.
Wir wissen also, wie man diese Art von Orten gut macht. Als wir die Art und Weise, wie die Quests funktionieren, geändert haben umgestellt haben, haben wir uns Sniper Elite und seine Ziele und Methoden als Vorbild genommen."
"Struktur für das Spiel. Jede Mission hat also ein klares Ziel, und dann hast du eine Menge Freiheiten bei welche Methoden du einsetzt, um das Ziel zu erreichen, und während du eine Mission erkundest, wirst du feststellen weitere Methoden, die dir das Spiel vorschlägt. Während wir also versucht haben, das Problem zu lösen, wie den Spieler ohne eine Quest zu leiten, sah es so aus, als ob wir die Möglichkeit hätten, die Struktur einer Sniper Elite-Mission nehmen und sie als eine riesige Vorlage über das ganze Spiel legen, detaillierter, aber die gleiche Struktur, das scheint wirklich gut funktioniert zu haben."
"Eine Sache, die wir von Sniper Elite nicht übernehmen durften, ist, dass Sniper Elite wirklich ein Puzzle ist.
Spiel, es ist ein Stealth-Puzzle-Spiel. Du findest einen Ort, an dem Nazis patrouillieren und es gibt ein paar Schwachstellen, du tötest sie, ohne gesehen zu werden, und dann öffnen sich weitere Schwachstellen und du säuberst nach und nach einen Ort von Feinden. Wenn du einen Ort komplett leergeräumt hast, ist das die die bestmögliche Lösung, und der Soft scheitert, wenn du gesehen wirst und so weiter, aber du bist arbeitest mit perfektem Wissen, du bist der Tiger im Unterholz, der die Feinde zur Strecke bringt."
"Wir haben festgestellt, dass wir die Begegnungen im Atomfall versehentlich in diesem Stil gestaltet haben, und das machte du das Spiel spielen willst, als wärst du ein Stealth-Assassine, und wenn du wie ein Stealth-Assassine spielst Attentäter spielst, denkst du nicht über die beängstigende Situation nach, in der du gefangen bist und versuchst, die Spielwelt zu verstehen, weil du im Vorteil bist."
"Wir mussten also unsere Art, Feinde zu bevölkern, durcheinander bringen, sie musste viel instabiler sein, Es gibt immer noch eine gewisse Struktur, aber sie ist weniger vorhersehbar und du arbeitest normalerweise mit unvollkommenem Wissen, was bedeutet, dass du dein Bestes gibst, anstatt zu denken, dass es eine perfekte Antwort darauf geben. Es gab also Stellen, an denen uns unser Wissen sowohl geschadet als auch geholfen hat."
"Ja, und eine letzte Frage: Ich schätze, du kannst keine Fortsetzungen oder DLC oder Switchboards verraten oder was auch immer, aber was die Zukunft angeht, ist Atomfall ein Schauplatz, mit dem du fertig bist, oder Glaubst du, dass es in dieser Art von Universum noch mehr zu erforschen gibt?
Auf jeden Fall, das denke ich auch. Wir haben die Geschichte so aufgebaut, dass wir sie auf andere Teile der Welt ausweiten können."
"Spielgeschichte ausweiten können, wenn wir wollen. Sie erzählt eine eigene Geschichte, deutet aber auch eine größere Welt an, Wir sind sehr zufrieden mit dem Ergebnis und würden gerne mehr davon machen.
Atomfall-Inhalte zu machen, ob als DLC oder als Fortsetzung, beides ist möglich, und das würden wir gerne tun, das, was wir aus dem ersten Spiel gelernt haben, in einer Fortsetzung noch weiter zu verfeinern."
"Wir denken auch, dass das Führungssystem so gut funktioniert, dass wir es auf andere Spiele übertragen können die wir in Zukunft in Betracht ziehen könnten, also haben wir uns überlegt, was wir mit allen Rebellion-Spielen machen wollen.
Ja, danke, dass du all diese interessanten Gedanken über das Spiel mit uns geteilt hast.
Klar, ich helfe gerne."