Deutsch
HQ
Gamereactor
Videos
Echoes of the End

Isländisches Erbe und das Management von AA-Ambitionen - Echoes of the End Interview

Wir haben mit Halldór Snær Kristjánsson und Daði Einars von Myrkur Games gesprochen, um alles über den kommenden Action-Adventure-Titel zu erfahren, der fotorealistische Grafiken verwendet und deine nächste AA-Obsession zu werden scheint.

Audio transcriptions

"Hallo zusammen und willkommen zurück bei Gamereactor.
Heute haben wir eine ziemliche Überraschung für dich, denn wenn du die Sommer-Eventsaison verfolgt hast in den letzten Jahren verfolgt hast, ist dir dieses Spiel vielleicht bekannt weil es vor ein paar Jahren unter einem Arbeitstitel auftauchte und dann verschwand es irgendwie, aber jetzt ist es wieder da."

"Wir sprechen über Echoes of the End.
Ich bin gerade mit zwei Jungs von Myrkur Games hier in einem isländischen Studio, ob du es glaubst oder nicht, aber du siehst nicht viele isländische Studios, Ihr seid also in dieser Hinsicht eine kleine Rarität."

"Aber ich bin hier mit Halldór, dem Geschäftsführer und Game Director, und mit Daði, dem Performance Director und Senior Cinematographer.
Und, nun, lass uns ein bisschen darüber reden, was passiert ist in den letzten Jahren passiert ist, Leute."

"Also, ich glaube, es sind etwa vier Jahre vergangen.
seit du das Spiel zum ersten Mal der Welt vorgestellt hast.
Wie haben sich die Dinge verändert und was hast du getan in den letzten Jahren gemacht?
Oh, Mann, das ist eine große Frage für all diese Jahre."

"Als wir das Spiel zum ersten Mal ankündigten, war es so, waren wir schon sehr früh in der Produktion, ganz klar.
Was dort gezeigt wurde, war also Material von früheren Prototypen und einer wirklich frühen Entwicklung, einer schmerzhaften frühen Entwicklung, wie andere Spieleentwickler es kennen."

"Wir freuen uns also auf die letzten vier oder fünf Jahre die wir an dem Spiel gearbeitet haben, von Anfang bis Ende.
Wir haben uns mit den wunderbaren Partnern von Deep Silver zusammengetan und wir haben diese Sache von Anfang bis Ende entwickelt."

"Es ist also alles passiert, was nur passieren kann in dieser Zeit, denke ich.
Dann lass uns mal ein bisschen darüber reden.
Die Leute haben vielleicht den neuen Trailer gesehen und sie werden ein bisschen damit vertraut sein, was ihnen geboten wird in Echoes of the End, aber erzähl mir doch mal von deiner Seite."

"Was ist die Geschichte dieses Spiels?
Was können die Leute darin selbst erleben?
Ja, auf jeden Fall.
Also nur um das Spiel zu beschreiben, Echoes of the End ist ein Action-Adventure-Spiel, ein storybasiertes Action-Adventure."

"Es ist ein Erlebnis, das sich stark von Island inspirieren lässt, von unserem Heimatland.
Wir wollten das wirklich in die Fantasiewelt bringen und in die Charaktere und in die Geschichte einbringen."

"Aber es ist ein Spiel, in dem wir uns sehr auf den Kampf konzentrieren.
Das ist ein wichtiger Pfeiler, aber auch auf Rätsel, Jump'n'Run und Erkundung.
Und das sind in der Regel die Hauptpfeiler des Spiels.
Aber was die Geschichte angeht, folgen wir hauptsächlich zwei Charakteren."

"Sie heißen Rin und Abram, wie du sie vielleicht schon im Trailer gesehen hast.
Und dann folgt die Eröffnung des Spiels, wo etwas sehr Dramatisches passiert, Rin und Abram sind gezwungen, sich zusammenzutun und sie sind gezwungen, zusammenzuarbeiten."

"Und das Spiel dreht sich wirklich um ihre Beziehung als zwei Charaktere.
Sie müssen lernen, als Fremde zusammenzuarbeiten die aus unterschiedlichen Richtungen kommen."

"Auch sie müssen diese Herausforderungen meistern die in der Geschichte auftauchen.
Und während wir die Dinge entfalten, erfährst du viel mehr über die einzelnen Charaktere und ihre Hintergründe, und kommst schließlich mit den Hauptkonflikten des Spiels zurecht."

"Du hast erwähnt, dass es offensichtlich eine isländische Inspiration gibt, und offensichtlich seid ihr auch in Island ansässig.
Als ihr am Ende Echoes gemacht habt, was waren einige Teile der isländischen Kultur und Island als Ganzes, die dir gefallen haben, müssen wir sicherstellen, dass diese Dinge am Ende auch in Echoes vertreten sind?
Dalit, willst du das übernehmen?
Ja, eines der ersten Dinge, die uns fasziniert haben, war waren unsere Hauptdarsteller."

"Und ein großer Teil des Spiels ist irgendwie strukturiert um die beiden Hauptfiguren Rin und Abram, und die Art und Weise, wie sie aneinander abprallen.
Und wir haben sehr schnell entdeckt dass wir nach einer Möglichkeit suchten, sie zu scannen, sie ins Spiel zu bringen, und lass sie zu diesen Figuren werden."

"Das sind also Fotoscans von den Schauspielern, mit denen wir aufgewachsen sind, und die für das ganze Stück sehr wichtig waren.
Kalli, wir haben zum Beispiel herumgealbert dass er eine Art isländische Monty-Python-Figur ist."

"Er ist so etwas wie der isländische John Cleese.
Und er ist urkomisch und witzig, und er hat eine hervorragende schauspielerische Begabung.
Und Albi ist ein aufsteigender Stern."

"Und nun sind wir endlich am Ende dieser langen Reise angekommen, eine unglaubliche Schauspielerin, die sich bereits einen Namen gemacht hat Sie hat auch schon in Hellblade 2 mitgespielt.
Diese Dinge waren also schon sehr, sehr früh präsent."

"Und dann kommt noch etwas hinzu, gibt es die isländische Landschaft, die Natur und die Bilder die auch sehr wichtig sind.
Wir wollten einen Blick auf die verschiedenen Orte werfen."

"die Leute, die nach Island gereist sind oder in Island gelebt haben, von ihren Reisen hierher kennen, von Instagram oder was auch immer das ist.
Das sind Kirkjufell, Gletscher und Basaltstrände, und Lavafelsen und all diese Dinge."

"Wir wollten die Menschen in diese Welt versetzen mit diesen Figuren.
Und natürlich hast du dort Hellblade erwähnt, und ich denke, das ist ein sehr interessanter Vergleich."

"denn ich denke, Echoes of the End und Hellblade, sie erinnern sich irgendwie aneinander durch die Art und Weise, wie sie visuell angeordnet sind.
Wenn du ein Spiel entwickeln willst mit dieser Art von fotorealistischer Grafik, Welche Prioritäten musst du setzen, wenn du dich für eine bestimmte Art von und sicherstellen musst, dass du alles richtig machst?
Und wie wirkt sich das auch auf die Leistungsträger aus?
um sicherzustellen, dass du das Beste aus den Leuten herausholst die diese Figuren für dich spielen?
Ich denke, es ist definitiv eine visuelle Herausforderung weil wir den größten Teil des Spiels in einer wir hier in Island gescannt haben, das Team selbst."

"Und wir haben, wie Dada schon erwähnt hat, ziemlich interessante Orte hier gescannt.
Aber die Herausforderung besteht darin, dass du, wenn du etwas hast das als Asset absolut fotorealistisch aussieht, Sagen wir, wir scannen einen Berg oder einen Felsen, Sobald du versuchst, Fantasie in die Sache zu bringen und du versuchst, eine Spielmechanik zu entwickeln die für den Spieler lesbar und verständlich sein muss und blau leuchten, damit du verstehst dass du mit etwas interagieren musst, es ist ein schmaler Grat."

"Und wir mussten es viele, viele, viele Male wiederholen um auf etwas zu kommen, das sich einfach nicht als würde es sich irgendwie abheben.
Und das kannst du im Trailer deutlich sehen Was wir gelernt haben, ist, dass minimale und so geerdete wie mit diesen Mechanismen der richtige Weg ist, um es mit der Welt selbst zu verbinden und damit es sich wie eine zusammenhängende Sache anfühlt."

"Aber es ist eine besondere Herausforderung, denn wir haben so viele verschiedene Biome im Spiel haben.
Und einer der Grundpfeiler des Spiels ist, dass wir diese verschiedenen Kapitel haben, und die verschiedenen Kapitel haben tatsächlich unterschiedliche Spielmechaniken."

"Es gibt also eine große Vielfalt an Spielmechanismen die du in der Welt antriffst.
Das hat es auch ein bisschen komplexer gemacht weil wir die Umgebung visuell konstruieren mussten fast Hand in Hand mit der beabsichtigten Mechanik."

"Das war auf jeden Fall eine knifflige Herausforderung, ganz klar.
Auch bei den Leistungen gibt es eine Herausforderung und der Art und Weise, wie sie sich mit fotorealen und dem, was du von einem Film erwartest, wie z.B. einem Spielfilm."

"Und wir mussten schon sehr früh eine Menge Zeit damit verbringen um herauszufinden, wie man stumm schalten kann, kinoähnliche Darbietungen in einem Videospiel.
Und ich erinnere mich, dass ich die erste Art von Animationspass für eine der ersten Szenen, die Altice je gemacht hat."

"Und sie gab diese brillante, intensive Vorstellung Sie starrt die Figur an, mit der sie spricht.
Und es war cool, mit ihr im Studio zu sein, aber als wir die Daten bekamen, sah es einfach so aus Wir hatten vergessen, ihre Augenbrauen zu animieren."

"Denn wenn jemand im echten Leben seine Augenbrauen zusammenzieht und dich anstarrt, du kannst die Intensität spüren.
Aber wenn es in einem Videospiel ist, bist du wie, Oh, sie haben es vermasselt."

"Als ob da etwas fehlt.
Und jetzt mussten wir reingehen und herausfinden kleine Änderungen, die wir entweder im Nachhinein vornehmen konnten oder im Studio mit den Schauspielern, um sicherzustellen, dass dass die filmische Sprache der beiden Videospiele und was du von ihnen erwartest, und was du von einer filmischen Darbietung erwarten würdest."

"Und das ist ein schmaler Grat.
Wir haben es immer wieder herausgefunden.
Dann sprichst du jetzt auch ein bisschen über das Gameplay, Wir haben in den Trailern schon ein paar Schnipsel davon gesehen die ihr gezeigt habt."

"Aber wenn du einen Vergleich anstellen müsstest mit einem anderen Videospielort, um Leuten, die sich vielleicht nicht auskennen, die Möglichkeit zu geben was sie von Echoes of the End erwarten können, was würdest du herauspicken und sagen, so wird es sich entwickeln?
Sollten wir etwas erwarten, das sich mehr auf eine lineare Erzählung konzentriert?
wie Hellblade oder etwas mehr actionorientiertes wie God of War oder so?
Ich glaube, die Vergleiche mit Hellblade sind eindeutig, sind auf jeden Fall ähnlich, was die Geschichte und das Setting angeht, gibt es Parallelen, aber ich denke, sie beginnen und enden fast dort denn das Spiel ist definitiv wie ein, es ist größtenteils ein lineares Spiel."

"Es gibt einige offene Bereiche, die du wählen kannst wo du auf bestimmte Weise erkunden kannst und die Dinge in deiner eigenen Reihenfolge zu tun.
Aber im Großen und Ganzen, Die Struktur des Spiels erinnert dich fast an in gewisser Weise an Uncharted 4."

"Aber in Bezug auf das, was man erwarten kann, Ich meine, es ist absolut actionreich.
Und was wir eigentlich vorbereiten wollten war eine Art "Zurück zu den Grundlagen", ein klassisches Action-Adventure, das dich einfach ins Spiel wirft und dich mit der Spielmechanik Spaß haben lässt während du eine wirklich lustige Geschichte erlebst."

"Und sie hat einfach einen Anfang und ein Ende.
Und genau das war es, was wir erreichen wollten.
Aber das Spiel selbst, würde ich sagen, worauf wir uns im Spiel wirklich konzentriert haben ist auch der Begleiter, weil du mehr als einen Begleiter hast im Laufe des Spiels in verschiedenen Phasen."

"Und die Gefährten sind wirklich tief integriert in das Spielgeschehen integriert.
Du hast vielleicht schon etwas davon im Trailer gesehen wenn du ein scharfes Auge hast, wo du einen Feind in deinen Begleiter werfen kannst und er würde ihn sozusagen umhauen."

"Ich glaube, das haben wir mit dem Skorpion im Trailer gemacht.
Und dann gibt es noch ein Beispiel in dem du irgendwie gegen und du kannst ihn im Hintergrund sehen wie er sich mit jemandem prügelt und ihn zu Fall bringt."

"Er ist also ein sehr aktiver Teil, nicht nur körperlich, sondern auch mit seiner Art von besonderen Fähigkeiten im Spiel.
Aber das hängt auch mit den anderen Elementen zusammen."

"Wie die Art und Weise, wie wir intern darüber sprechen, als wir ein Puzzle gemacht haben, wenn Rin so etwas wie der Hammer ist der in das Puzzle eingebracht wird, Abram, der Hauptbegleiter, ist der Schraubenzieher."

"Und dann müssen wir irgendwie herausfinden.
wenn sie die Rätsel lösen, wo geht der Hammer hin und wo kommt der Schraubenzieher hin?
Und wie bringen wir sie dazu zusammenzuarbeiten und nahtlos zusammenarbeiten wenn sie diese Dinge lösen?
Sie sind also immer ganz oben auf der Liste."

"Wo sollte der Begleiter sein?
Was sollte der/die Begleiter/in tun?
Und wie führt er den Spieler oder macht es das Gameplay vielschichtiger und unterhaltsamer?
Das ist also auch eine wirklich tiefgründige Sache für dieses Spiel."

"Und einer der anderen Bereiche der meine Aufmerksamkeit erregt hat, zumindest im Trailer, ist, dass es nicht nur um die Macht geht.
und nur um Schwertkampf und Nahkampfwaffen."

"In diesem Spiel gibt es Magie.
Also erzähl mir, was das bedeutet und was wir von dieser Seite der Aktion erwarten können.
Ja."

"Dari, willst du das übernehmen?
Ja, klar.
Rin ist ein Überbleibsel.
Sie hat diese...
Sie wird mit diesen Fähigkeiten geboren, was in dieser Welt sehr selten ist, und ist daher in der Lage,..."

"Sie hat eine angeborene Verbindung zu den magischen Quellen der Welt und ist in der Lage, bestimmte Dinge damit zu tun.
Und dann gibt es noch..."

"Das wird mit ihren Markierungen im Spiel dargestellt.
Sie hat diese violett leuchtenden Dinger auf ihrem linken Arm.
Und sie hat eine ganze Reihe von Gameplay-Mechaniken die darauf basieren."

"Ich übergebe das Wort an dich, Halber.
Ja, genau.
Ich wollte nur kurz einsteigen und zwei Dinge sagen die ich für wichtig halte..."

"Außerdem steht das alles im Trailer, Ich glaube also nicht, dass ich etwas verrate.
Aber die Magie ist in der Welt ziemlich weit verbreitet.
Und du siehst sie in der Spielmechanik."

"Du siehst es an den verschiedenen Dingen.
Es ist also nicht...
Es ist ziemlich selten, was sie tun kann, aber es ist nicht selten, dass man im Spiel auf Magie trifft."

"Und du wirst einige der Feinde sehen haben bestimmte Waffen und bestimmte Designs.
Und auch der Begleiter hat eine bestimmte eine Art Klammer um ihn."

"Das kann mit Magie eingreifen.
Es sind also verschiedene Ebenen.
Aber ich wollte auch erwähnen, dass du davon gesprochen hast, dass es nicht um Macht geht."

"Und ich denke, das spiegelt sich auch in in der Hauptfigur Rin, ist, dass ihre Kräfte eine Art zweischneidiges Schwert sind in diesem Spiel."

"Das liegt vor allem an der Erzählung, wo die Kräfte, die sie besitzt, nicht...
Du hast kein D&D-Regelwerk dafür, wie du die Magie einsetzen kannst."

"Das ist ein bisschen ungewohnt.
Und sie hat nicht die volle Kontrolle über ihn.
Und die meisten, die diese Dinge haben haben auch nicht die volle Kontrolle über sie."

"Und das hat zu einigen unglücklichen Szenarien geführt in der Vergangenheit.
Und außerdem ist es ein Konflikt innerhalb der Figur wenn wir ihn durchgehen."

"Es ist also nicht nur ein reines Plus in dieser Welt.
Wenn du diese Fähigkeit hast, die sie hat, ist das auch ein ziemlich großer Abzug.
Also, Leute, als ich das letzte Mal nachgesehen habe, war es zumindest so, Ich glaube, ihr seid etwa ein 40-köpfiges Team, alles in allem."

"Was sich hinter den Kulissen abspielt wenn es darum geht, ein Spiel zu verwalten und zu liefern wie Echoes of the End?
Ein Spiel mit einem solchen Anspruch und einer solchen Qualität?
Und ich erwähne es, weil es ein Gesprächsthema ist an dem viele Menschen sehr interessiert sind ein Spiel wie Claire Obscure in letzter Zeit verfolgt haben."

"Wie gehst du also vor, um das zu erreichen?
Ein Spiel machen, das AA ist, aber ich denke, es sieht eher nach AAA aus als einige AAA, die wir in letzter Zeit gesehen haben?
Wie schaffst du das alles?
Ja, so würde ich es am liebsten beschreiben, die ich in der Berichterstattung über die Expedition gesehen habe, war AA mit AAA-Ambitionen."

"Und das ist eine wirklich gute Art, es zu sagen.
Aber auf jeden Fall für uns, ist das von Anfang an Teil des Studios.
Diese Art von Spielen lag uns besonders am Herzen."

"Das ist genau das, was wir als Studio machen wollten.
Und zu der Zeit haben wir das auch gesehen, und das war im Jahr 2018 oder so, und dann haben wir gesehen, dass diese Technologien in allen Bereichen einen großen Schritt nach vorne machten und in allen Bereichen der Spielentwicklung."

"Und wir haben gesehen, dass es Möglichkeiten gibt in der Photogrammetrie zu finden sind, in der Bewegungserfassung, wie wir die Inhalte erstellen und strukturieren, wie wir bauen."

"Und dann war natürlich die Unreal Engine eine große Erleichterung für genau das, was wir gemacht haben.
Und das ist so eine Art, du weißt schon, Ich bin schon ein paar Mal gefragt worden wenn ich über den Prozess spreche, Was ist passiert, als du den Wechsel vollzogen hast?
zur Unreal Engine 5?
War das eine Menge Arbeit?
Und wir sagten: Nein, das war fantastisch, denn wir hatten all diese gescannten Assets die wir einfach an das Ausgangsmaterial anhängen konnten aus unseren ursprünglichen Scans."

"Das war also wirklich großartig.
Aber für das Studio, denke ich, für uns, wir haben alles von Grund auf neu gemacht um so hergestellt zu werden, dass dass ein mittelgroßes Team die Herausforderung bewältigen kann."

"Und das gilt wirklich für alle Bereiche.
Und das ist einer der Gründe, warum wir die unser eigenes Motion-Capture-Studio vor Ort bauen mussten.
Es ist nur so, dass wir in der Lage sind, die die schiere Menge an Zwischensequenzen und die schiere Menge an Spielanimationen die in dem Spiel vorkommen, weißt du, für die Hauptfiguren, für die Begleiter, für all die verschiedenen Feinde, für die verschiedenen Bosse, all das, das ist eine Menge Arbeit für ein 40-köpfiges Team und dann noch ein Animationsteam von etwa fünf Leuten."

"Aber der eigentliche Clou ist, dass wir alles selbst machen, alles individuell und maßgeschneidert zu bauen bis hin zur Anpassung an ein mittelgroßes Team.
Und das war wirklich die Superkraft."

"Das Gleiche gilt vor allem für, du weißt schon, haben wir auch unsere eigene Photogrammetrie-Anlage gebaut um die digitalen Doppelgänger im Spiel zu scannen.
Und das war auch entscheidend, denn, weißt du, wenn wir es nur einmal gemacht hätten, weißt du, extern gemacht hätten, wären wir ziemlich eingeschränkt gewesen."

"Aber dieses Mal haben wir es geschafft, konnten wir die Extras im Spiel wirklich ausfüllen oder die Hauptdarsteller überarbeiten und den Prozess sozusagen wiederholen als wir besser wurden, als wir in der Lage waren, höher aufzulösen, oder so etwas in der Art."

"Weißt du, Spiele sind eine so große Iteration und das alles zur Hand zu haben, obwohl es eine große Investition ist, ist der Superpower Enabler für ein mittelgroßes Team um dies zu tun, zumindest in unserem Sinne."

"Und eine andere Art von Diskussion, glaube ich, die sozusagen ins Leben gerufen wurde durch die massive Unterstützung von Claire Obscure ist das Thema der Spielpreise."

"Weißt du, wir sehen seit kurzem, dass die Mario Kart World kommt heraus, Der Preis liegt bei etwa 70 Pfund, und die Leute schauen es sich an und sagen, ist das eine Menge Geld?
Ist das nicht eine Menge Geld?
Unterschiedliche Meinungen."

"Claire Obscure, wir haben sozusagen eine Preisklasse anvisiert die deutlich niedriger war als bei vielen anderen AAAs.
Hast du dir zu diesem aktuellen Thema schon Gedanken gemacht?
Und, weißt du, wird es deine Pläne für den Start beeinflussen?
für Echoes the End?
Wir haben."

"Ich bin mir nicht ganz sicher, was ich sagen darf zu diesem Zeitpunkt sagen darf, aber ich denke, ich kann mit ziemlicher Sicherheit sagen.
dass wir bei diesem Spiel unter den AAA-Preisen liegen wollen."

"Ich meine, wir wollen ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis bieten, besonders bei Leuten, die einsteigen und eine neue IP ausprobieren und einsteigen wollen, du weißt schon, diesem Spiel eine Chance zu geben, wenn es in ihrem Laden auftaucht."

"Ich glaube, das spielt eine große Rolle.
Und dass wir ein kleineres Team mit einer kleineren Produktion sind, ist das auch etwas, das Sinn macht, denke ich.
Und es hilft uns auch einfach, weißt du, weil das hier kein AAA-Spiel ist, also nicht vollständig."

"Und wir wollen auch nicht den Vergleich mit dem in Bezug auf die Erwartungen der Menschen.
Wir wollen ihnen ein tolles Erlebnis bieten zu einem günstigen Preis für ein Spiel das ihnen wirklich Spaß machen und sie glücklich machen wird."

"Und ich denke, du weißt schon, den Preis dafür zu finden, wie Claire Obscure es auch getan hat, ist es wichtig, dass die Verbraucher den Wert den sie aus dem Spiel ziehen wollen."

"Und eines der anderen Dinge, die ihr erwähnt habt im Trailer erwähnt habt, ist die Tatsache, dass es in Kürze im Sommer 2025, was eine besonders interessante Sache ist denn wir befinden uns bereits im Sommer 2025."

"Haben wir also schon ein festes Datum?
Oder wann werden wir wissen, wann es ein festes Datum geben wird?
Ich denke, es wird ziemlich bald sein.
dass du etwas wissen wirst."

"Wir haben auf jeden Fall, wir wollten den Anfang machen die Marketing-Kampagne mit einem Paukenschlag und, du weißt schon, auf der Fuji Games Show auftauchen und der Welt zeigen, was wir so alles gemacht haben."

"Wir haben dieses Geheimnis schon so viele Jahre gehütet.
Wir sind einfach froh, dass wir darüber reden können.
Aber nein, wir gehen davon aus, dass wir es einführen werden, weißt du, mehr Anhänger und mehr Material."

"Und ich denke, es ist fair zu erwarten, dass bald in einigen dieser Materialien zu finden sein wird, werden wir mehr Details über das Spiel und als auch über das genaue Veröffentlichungsdatum."

"Also PC, PS5, Xbox Serie X und S, Hast du dir schon Gedanken über eine Switch 2 gemacht?
Das war, sobald es angekündigt wurde, sagte das interne Team: "Oh, das müssen wir machen."

"Aber ich denke, es ist noch zu früh, um etwas zu sagen.
Das würde ich auf jeden Fall für das Studio sagen, hochinteressant ist und die Möglichkeiten der Nintendo Switch 2 sind sicherlich sehr vielversprechend."

"Was vor allem die Unreal Engine 5 Spiele angeht, du weißt schon, damit kompatibel zu sein.
Aber ich kann dazu noch keine konkreten Antworten geben.
Und zum Schluss noch etwas für euch beide, offensichtlich ist das Spiel, nehme ich an, zu diesem Zeitpunkt sehr knapp."

"Aber wenn es soweit ist, wenn die Menschen endlich selbst in Echoes of the End zu springen, Was ist eine Sache, auf die du dich besonders freust?
für die Fans, die es selbst erleben können?
Ah, gute Frage."

"Ich denke, ich würde sagen, dass die Beziehung zwischen dem Duo.
Ja.
Weißt du, wenn ich eine Sache auswählen müsste, denn das ist das Herzstück des Spiels."

"Das ist wirklich, weißt du, du kennst das von diesen anderen Arten von Spielen.
Ich meine, wir haben God of War erwähnt, wir haben auch Last of Us erwähnt."

"Das, was dich wirklich beeindruckt, ist die Reise zwischen Alien und Joel und die Reise zwischen Atreus und Kratos auf diese Art des Duo-Protagonisten-Szenarios."

"Und ich denke, das Angebot oder die Beziehung dass Alti's Amma und Karatli, die Schauspieler, denjenigen liefern, die mit dem Schreiben gepaart sind die hier gemacht wird, ist einfach, Es hat einen besonderen Platz in meinem Herzen."

"Das ist es, worauf ich mich am meisten freue.
Das wäre genau meine Antwort gewesen.
Ich kann es wirklich kaum erwarten, dass alle wissen.
wie gut die beiden zusammen sind."

"Weil es so oft eine Freude ist, einfach zu gehen und etwas Zeit mit ihnen im Studio zu verbringen oder wenn wir etwas filmen.
Und wenn es etwas gibt, bei dem wir uns nicht sicher sind oder wenn es etwas gibt, das wir nicht wissen, wird das funktionieren?
Wird es nicht klappen?
Und dann haben wir die beiden da drin."

"Und es ist einfach eine Freude, ihnen zuzuhören weil sie lustig sind.
Sie sind wirklich lustig.
Und dann sind es auch große emotionale Beats direkt danach."

"Du baust also diese faszinierende Beziehung auf mit ihnen als Spieler.
Und es ist, ja, es wird eine tolle Möglichkeit sein Zeit als Spieler zu verbringen."

"Du kommst jetzt rein, du wirst dich in diese Figuren verlieben.
Garantiere es.
Nun, ich freue mich darauf.
Und ich kann es kaum erwarten, mehr über das Spiel zu erfahren."

"Nochmals, wir erwarten die offiziellen Informationen über das Veröffentlichungsdatum und all diese guten Dinge sehr, sehr bald.
Bleib also dran."

"Und bis dahin, mehr zu Echoes of the End, solltest du ein Auge auf deine Gamerats-Region haben.
Danke, dass du zugeschaut hast.
Und ja, Leute, danke, dass ihr heute mit mir gesprochen habt."

"Vielen Dank! Vielen Dank, dass du gekommen bist."

Interviews

Mehr lesen

Videos

Mehr lesen

Filmtrailer

Mehr lesen

Trailer

Mehr lesen

Events

Mehr lesen