Während unserer Zeit bei Nordic Game 25 haben wir uns mit der freiberuflichen Komponistin Mira Aasma getroffen, um über ihre Zeit in der Videospielindustrie zu sprechen und darüber, wie sich diese Erfahrung auf Film, Bühne, Orchester und Chöre auswirkt.
"Willkommen zurück zur Berichterstattung von Gamereactor über das diesjährige Nordic Game.
Wir haben mit vielen Leuten aus der Spieleindustrie gesprochen.
Wir haben uns die Dinge angesehen, die in Spielen eine Rolle spielen, wie Kunst und Schreiben."
"Und jetzt schauen wir uns Musik an oder vielleicht das Hören von Musik.
Und ich bin hier mit Mira, die Musikerin ist und auch Soundtracks für Videospiele macht.
Könntest du dich vielleicht erst einmal vorstellen?
Hallo, ich bin Mira Aasma."
"Und ich habe ungefähr 10 Jahre lang in verschiedenen Bereichen der Musik gearbeitet.
Also alles, von meiner eigenen Musik über Theater, Performance, Filme, Fernsehen, Musik, alles.
Aber ich habe schon immer ziemlich interdisziplinär gearbeitet.
Die Welt der Spiele war also sehr natürlich und aufregend für mich."
"Und ich habe auch immer darüber nachgedacht.
Aber vor eineinhalb Jahren habe ich dann mein erstes Projekt gefunden.
Und von da an lief es ganz gut.
Es ist also eine gute Möglichkeit, mit einer breiten Palette von Genres zu arbeiten und sich in verschiedene Welten und Stimmungen zu versetzen."
"Und ja, es ist wirklich erstaunlich.
Und es ist so schön, in der Spielewelt zu sein, in der Spieleindustrie.
Die Leute sind so kreativ und so nett und konzentrieren sich auf ihre Vision.
Und ja, einfach super süß."
"Ja, genau. Bevor wir uns mit der Videospielmusik beschäftigen, war ich einfach neugierig, was ist dein Ansatz, Musik zu machen?
Hast du eine formale Ausbildung in Musik?
Kommst du aus einer musikalischen Familie?
Wie ist das so? Warum hast du dich überhaupt für Musik entschieden?
Zunächst einmal bin ich in einem Samba-Orchester aufgewachsen, ich wurde quasi in ein solches hineingeboren."
"Ich habe also schon sehr früh angefangen, Schlagzeug zu spielen und in Orchestern mitgewirkt und angefangen, Gitarre zu lernen.
Ich habe schon immer komponiert und höre gerne Musik in meinem Kopf, sozusagen.
Und dann habe ich einen Ausdruck dafür gefunden, wie in der Highschool, Ich fing an, Musik zu produzieren und dachte mir: "Okay, ich kann Hall und so was einbauen."
"und sie zusammenfügen und diese ganze Klanglandschaft schaffen.
So fing es also an.
Aber eigentlich weiß ich es nicht.
Ich ging auf die Königliche Musikschule, das Royal Music College, vielleicht in Stockholm für eine Weile."
"Aber dann habe ich eigentlich aufgehört, weil es nicht.
Ja, nur die Schulform war damals nicht wirklich das Richtige für mich.
Und nebenbei habe ich an vielen Projekten gearbeitet und war auf Tournee und habe Sachen veröffentlicht."
"Ich habe also viel gemacht und auch viel gespielt, viel Live-Musik gemacht und alle Arten von Musik und Sounds produziert und aufgenommen, Geräusche im Wald aufzunehmen.
Und wie alle meine Musik ist auch diese sehr mit der Natur verbunden, denn ich bin auch sehr nah am Wald aufgewachsen in Schweden, außerhalb von Göteborg."
"Das ist also ganz in meiner Nähe.
Das ist etwas, das ich gerne mit Musik verbinde, Musik und Natur und Magie sind dasselbe, das Gleiche für mich.
Ja, und dann springen wir ein bisschen vor und du fängst an, Videospielmusik zu machen."
"Was war das erste Projekt, an dem du gearbeitet hast und wie ist es dazu gekommen?
Das erste Projekt, an dem ich gearbeitet habe, war Sandara, ein Spiel von Studio Malusi.
Das ist ein wirklich schönes Rollenspiel, in dem es darum geht, erwachsen zu werden und effektiv zu sein.
eine Stadt zu entdecken, eine Welt und ihre Geheimnisse zu entdecken."
"Und ja, ich finde die Idee dahinter wirklich toll.
Und es hat auch viel mit Klasse zu tun.
Die unterste Klasse ist ganz unten in der Stadt und die Oberschicht ist dort drinnen.
Und es ist auch so, als würde die Stadt untergehen."
"Die unteren Klassen verschwinden also nach einer Weile.
Ja, ich finde die Idee dahinter wirklich toll und habe mir überlegt, was ich in der Welt tun könnte.
was würden die Charaktere in diesem Spiel spielen?
Welche Instrumente würden sie benutzen und in welcher Welt befinden wir uns?
Okay, es ist wie eine Wüste."
"Es ist sehr windig.
Ich werde viele Windgeräusche, Flöten und andere Dinge verwenden, die auf Luft und Wind basieren.
Und auch Nikki, die die Chefin des Spiels ist.
Sie wollte auch, dass Ood, das Saiteninstrument der Ood, ein großer Teil des Soundtracks ist."
"Also habe ich mit einem Ood-Musiker zusammengearbeitet und auch mit einem Joiker aus Sápmi, der ein paar Vocals beigesteuert hat.
Ich habe auch ein bisschen meinen eigenen Gesang benutzt.
So wurde es eine Mischung aus arabischer Volksmusik, klassischer Musik, nordischer Volksmusik und elektronischer Musik.
Ja, es ist also eine Art hybrider Soundtrack."
"Ja, und ich kann mir vorstellen, dass du als Musiker die Kontrolle hast, wenn du verschiedene Arten von Musik machst.
Du entscheidest, wann die Leute etwas zu hören bekommen, ob es ein Konzert ist oder eine Klanginstallation oder etwas Ähnliches.
Aber in Videospielen haben die Spieler/innen die Kontrolle und bleiben vielleicht eine halbe Stunde lang in einer Szene."
"Sie sollen nur zwei Minuten bleiben, sonst rennen sie einfach weiter.
Wenn du Musik für ein Videospiel komponierst, wie gehst du dann damit um, dass du nicht genau weißt, wie lang ein Track sein wird?
Ja, genau. Ja, es ist sehr wichtig, dass sich die Dinge nicht zu sehr wiederholen.
Und es ist auch eine Frage, worauf sich der Spieler konzentrieren muss und wie wir den Fokus verbessern können, wie wir etwas meditativ gestalten können, das trotzdem interessant ist, aber nicht zu viel Aufmerksamkeit erregt."
"Und, ja, ich habe zum Beispiel für Sundar auch ziemlich lange Tracks gemacht, die in einer Schleife laufen.
Es geht also nicht um sich wiederholende Melodien und so.
Es ist eher eine Art Klanglandschaft.
Es ist also fast so, als würde die Musik zu einem Umgebungsgeräusch."
"Ich verwende auch gerne Stinger oder kleine Musikstücke, wie sie zum Beispiel in Zelda vorkommen, wo du zufällige Melodien hast, wenn du in der Welt herumläufst.
Das ist auch etwas, das ich gerade für ein Spiel in Deutschland mache und diese zufälligen Melodien implementiere und erstelle.
damit du nicht immer das Gleiche hörst."
"Und es gibt auch viel Stille dazwischen und viel Platz.
Also, ja, genau.
Wenn der Spieler/die Spielerin den Computer verlässt und ihn einfach stehen lässt, muss es auch etwas sein, das im Hintergrund läuft oder so.
Und einige Szenen können besonders hervorstechen und, wie sagt man, stilisiert sein, die Musik kann mehr Charakter haben, wenn du an einem Ort ankommst."
"oder wenn du eine bestimmte Szene hast, kann sie mehr wie ein Lied sein oder mehr wie eine bestimmte Melodie und so weiter.
Also, ja, das kommt ganz auf das Gameplay und die Welt an.
Ich schätze, das hängt davon ab, an welchem Projekt du gerade arbeitest, aber wenn du Musik für eine Szene komponierst, mit wie viel Material musst du dann arbeiten?
Weißt du schon, welches Spiel in der Szene vorkommt, oder hast du eine allgemeine Beschreibung oder was für ein Material hast du, um das du deine Musik aufbauen kannst?
Ich mag es, viel Material zu machen und auch zuzulassen, dass ich Dinge in Schichten mache, so dass es sehr leicht umstrukturiert werden kann oder dass ich nur eine Schicht benutze."
"und dann kommt etwas hinzu, wenn etwas intensiver wird.
Ja, das ist eine Menge Material.
Ja, das ist eine schwierige Frage.
Ja, ich glaube, sowohl bei Spielen als auch beim Fernsehen baut man oft auf einer Art Grundschicht auf, die eher eine Geräuschkulisse ist."
"Und dann fügst du verschiedene Ebenen der Spannung hinzu.
Es kann also verschiedene Instrumente geben oder auch verschiedene Stufen von Raum oder Hall oder so etwas.
Aber ja, es ist auch so, dass ich einfach alles ausprobiere. Ich mache eine Menge Material für die ersten Versionen und Demos und versuche zu sehen, was bei den Entwicklern hängen bleibt und was ihnen gefällt."
"Ich liebe es also, schnell zu skizzieren und einfach Dinge auszuprobieren, um dann zu sehen, was funktioniert, und dann mit den Ebenen für jede der Ideen ins Detail zu gehen.
Wir haben bereits darüber gesprochen, dass du als Komponist bei Videospielen weniger Kontrolle hast, aber bist du auch auf andere Herausforderungen gestoßen, die du vielleicht nicht erwartet hast, als du Musik für Videospiele komponiert hast, im Vergleich zu Musik fürs Fernsehen oder zu deinen eigenen Sachen?
Ja, vor allem musikalisch ist es aufregend, aber wenn es um die Umsetzung geht, muss man eine Menge lernen, weil man ganz anders denken muss."
"Und natürlich auch, wenn es um Musik geht, aber ja, ich habe in letzter Zeit eine Menge technischer Dinge gelernt und auch die Grundlagen der Programmierung und wie die Audio-Midware mit Unity oder der Unreal Engine oder den Game Engines kommuniziert.
Das war eine Herausforderung und es braucht viel Zeit, um diese Systeme zu verstehen und sie zu benutzen.
Aber es macht auch sehr viel Spaß, zu sehen, wie die Dinge zum Leben erweckt werden und einen Einblick in alle Teile des Projekts zu bekommen."
"Ja, die Entwickler, mit denen ich in letzter Zeit zusammengearbeitet habe, waren auch musikalisch sehr offen und haben mir die Möglichkeit gegeben, meinen eigenen Prozess zu gestalten.
Und das ist ein echter Luxus. Das war wirklich, ja, das war sehr schön.
Und ich habe mit super netten Leuten zusammengearbeitet, mit denen es wirklich sehr einfach ist, zu arbeiten und zu kommunizieren."
"Es lief also alles sehr, sehr glatt.
Ja, ja.
Und ich habe das Gefühl, dass ich in meiner Rolle als Komponist viel Entscheidungsfreiheit habe und die Leute vertrauen darauf und überlassen es mir einfach.
Und dann, ja, aber es gibt immer Leute, die eine größere Meinung haben, als sie manchmal denken."
"Es ist also auch gut, Dinge erst einmal auszuprobieren.
Und wenn jemand sagt: "Nein, ich habe überhaupt keine Vorlieben" oder so etwas in der Art.
Es gibt immer irgendwelche Vorlieben oder eine Welt, in der man sein möchte.
Deshalb arbeite ich oft mit Referenzen oder mit Dingen, die sie mögen, denn die Entwickler müssen auch die Musik hören."
"Sie müssen sie also wirklich mögen.
Ich versuche also zu verstehen, in welcher musikalischen Welt wir uns befinden.
Ja, es ist alles ziemlich glatt gelaufen.
Ja, ja. Und eine letzte Frage."
"Was steht als nächstes auf deiner musikalischen Agenda?
Womit arbeitest du im Moment?
Im Moment weiß ich nicht, wie viel ich über alles sagen kann, aber im Moment arbeite ich mit einer sehr großen Bandbreite an Musik und einer sehr großen Bandbreite an Spielen.
Es sind viele verschiedene Indie-Projekte, hauptsächlich in Schweden, Norwegen, Deutschland und auch eines in Kanada."
"Und ich berate auch ein bisschen, indem ich Skizzen anfertige und sie verbessere und auf diese Weise als Beraterin arbeite.
Und ja, in der nahen Zukunft arbeite ich an vielen verschiedenen Projekten, die von Metal bis hin zu Meditationsmusik reichen.
Und das macht richtig Spaß.
Ich liebe es einfach, in die Welt der Menschen einzutauchen, in ihre Gedanken und Visionen."
"Es sind also viele verschiedene Indie-Projekte, was sehr viel Spaß macht, weil ich dann in verschiedene Stimmungen gleichzeitig eintauchen kann und nicht nur mit einer Sache arbeite, was was manchmal ganz schön viel sein kann, um die Aufmerksamkeit zu wechseln.
Aber es ist auch sehr hilfreich und ich lerne sehr viel, denn ich bin noch ziemlich neu."
"Ich arbeite erst seit eineinhalb Jahren mit Spielen, also habe ich einfach nur Spaß und entdecke Themen und Leute und verschiedene Ansätze, was super lustig und interessant ist.
Danke, dass du dir die Zeit genommen hast, mit uns zu sprechen.
Es war sehr interessant, zu hören, wie du Musik für Videospiele komponierst.
Also, ja, danke."
"Ich danke dir. Es war schön, dich kennenzulernen und mit dir zu reden."