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Apropos Broken Sword und Revolution Software - Charles Cecil Comicon Napoli Interview

Für eine Veranstaltung, bei der es um Zeichnungen, Comics und Künstler geht, machte es Sinn, den Schöpfer von Broken Sword als einen der herausragenden Gäste zu haben. Hier sprechen wir mit Charles über die Point-and-Click-Grafik-Adventure-Serie und darüber, was in dem britischen Studio vor sich geht.

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"Wir sind auf der 25. Comicon in Neapel, und hier geht es nicht nur um Manga und Comics und Filme und Fernsehsendungen, es geht auch um Videospiele, und wir hatten das Vergnügen, Yuji Horii vor euch zu haben, und jetzt haben wir das große Vergnügen, Charles Cecil bei uns zu haben, und wir danken dir für deine Anwesenheit."

"Vielen Dank, Charles. Hola.
Hola. Wie gefällt dir, ciao, deine Zeit hier und die Comicon?
Weißt du, Neapel ist eine der Städte, in denen ich noch nie war, obwohl ich das schon immer wollte, und alle reden über das Chaos, die Schönheit und das Essen, aber das Chaos ist das, was dich am meisten beeindruckt, oder?
Mit den Motorrollern und dem, es ist einfach verrückt, aber es ist wunderbar und hat Energie, und ich finde es toll, dass die Italiener und Spanier so viel Leidenschaft für Broken Sword empfinden."

"Darauf bin ich sehr stolz, deshalb ist es eine Freude, hier zu sein.
Wo wir gerade von Leidenschaft und Broken Sword sprechen: Was kannst du mir über das Feedback sagen, das du nach der Veröffentlichung von Reforged bekommen hast?
das, wenn ich richtig liege, digital veröffentlicht wurde und jetzt physisch erscheinen wird, Was kannst du mir darüber sagen, was ihr gesammelt habt?
Es ist erstaunlich, mit wie viel Leidenschaft die Leute, die das Spiel ursprünglich gespielt haben und es seitdem spielen, dabei waren, Und es gibt zwei Hauptgruppen: die Nostalgiker und die neuen Spieler, Das Nostalgie-Publikum ist großartig, und das Spiel hat sich wirklich gut verkauft, besonders auf der PlayStation, und auf der PlayStation erschien das Spiel nur wenige Monate nach der PC-Version, und es war auf dem Cover des offiziellen PlayStation-Magazins in Frankreich und Deutschland zu sehen, wahrscheinlich in Spanien und sicherlich in Großbritannien, also haben es Millionen von Menschen gespielt, und viele unserer Fans kommen daher, Wir haben also eine sehr starke PlayStation-Version, die PC-Version war natürlich fantastisch, und das Feedback war einfach phänomenal, es ist fantastisch, und das Spiel hat sich gut verkauft, was großartig ist, und wir hoffen, dass wir jetzt von neuen Leuten hören, die das Spiel noch nicht kannten und denen es gefällt, denn wir haben einen Story-Modus, der verhindern soll, dass die Leute frustriert werden, Wenn du also im Story-Modus spielst, bekommst du einen kleinen Hinweis, anstatt nicht zu wissen, was du tun sollst, und es ist ein sehr subtiler Hinweis, und dann wird es offensichtlicher, denn ich glaube, die Leute wollen das Spiel spielen, sich schlau fühlen, weil sie die Rätsel gelöst haben, und begeistert sein von der Art und Weise, wie die Geschichte vorangetrieben wird, und nicht frustriert zu sein, denn in dem Moment, in dem du einen Hinweis nachschlagen musst, ist die Magie gebrochen, du willst das Gefühl haben, dass du der Richtige bist, und ich denke, ein kleiner Hinweis, ein kleines Funkeln irgendwo, kann das nicht zerstören, Wir sind also absolut begeistert."

"Du hast zwei Dinge erwähnt, die mich interessieren: zum einen das Rätseldesign und zum anderen die Nostalgie, Grafikadventures waren früher ganz anders, da konnten sie frustrierend sein, Wie gehst du damit um, was denkst du heute über das Genre?
Es sieht nach einem Comeback für das Genre aus, und das spürst du seit der Veröffentlichung von Reforged, und abgesehen von diesen Hinweisen, wie müssen deiner Meinung nach die Spieler angesprochen werden?
Unsere Spiele haben immer versucht, logisch zu sein, also sind die Rätsel im Kontext logisch, und nicht ein Affe mit einer Banane, die in deine Tasche kommt und zu einem Schraubenschlüssel wird, und ich liebe Monkey Island, aber es ist anders, es ist Slapstick-Humor, und das Problem dabei ist, dass die Leute oft nur Inventarobjekte benutzen, alle Objekte gegeneinander einsetzen, bis man schließlich Erfolg hat, und dann ist es ein Gag, und es ist lustig, Das ist also die Belohnung, wir versuchen, es etwas anders zu machen, Nun, ganz anders, indem es eine Logik gibt, damit der Spieler, wenn er die Welt erkundet, mehr und mehr über die Motivationen der Charaktere und über die Geschehnisse in der Welt erfährt, Hoffentlich kommen sie dann dahinter und es wird ihnen ein Licht aufgehen, so sieht die Lösung aus."

"Dann fühlen sie sich großartig, was bei moderneren Rätseln passiert.
Was uns an Spielen gefällt, ist, dass es kein Abenteuer ist, wenn du scheiterst, weißt du, warum du versagt hast und was du beim nächsten Mal besser machen kannst, Das potentiell Frustrierende an einem Abenteuerspiel ist, dass du nicht weißt, warum du gescheitert bist, Du weißt nicht, was dich daran hindert, und das wollten wir mit unserem Story-Modus ändern."

"Und dann musst du online suchen, was sich, zumindest für mich, nicht gut anfühlt.
Und dann der Moment, in dem du sagst, weil wir Hinweise geben, aber der Moment, in dem du Hinweise bekommst, Was uns aufgefallen ist, weil wir das Spiel sehr, sehr gründlich getestet haben, und wir beobachteten, wie die Leute spielten, und die Leute waren sehr daran interessiert, die Rätsel selbst zu lösen, aber in dem Moment, in dem sie den ersten Hinweis suchten, verbrachten sie jeweils nur ein oder zwei Minuten damit, und dann zurück zum Hinweis gehen."

"Die Magie, sich schlau zu fühlen, war gebrochen und das ist es, was wir verzweifelt versuchen, wieder zu erreichen, dieses Gefühl, klug zu sein.
Wir haben einen Timer auf den Hinweisen angebracht, so dass wir versuchen, die Leute davon abzuhalten, zurückzugehen und neue Hinweise zu bekommen."

"Sie müssen eine gewisse Zeit warten, und wir können sie hoffentlich davon abhalten, die Hinweise zu holen zu erforschen und dann auf einen kleinen Hinweis zu warten, wenn sie nicht weiterkommen.
Eine Sache, die ich interessant fand, war, dass ich vor kurzem Lorelei and the Laser Eyes gespielt habe, und eine Sache, die sie mit Puzzles gemacht haben, nur für den Fall, dass es etwas Interessantes ist, war, dass viele der Lösungen im Spiel zufällig gewählt wurden, so dass du nicht online gehen und nachsehen konntest."

"Sie haben mehr oder weniger angedeutet, aber am Ende des Tages hast du dich besser gefühlt oder nicht.
Okay, all dieses Feedback, von dem du gesagt hast, du hättest es gesammelt, ist das etwas, das du auf ein mögliches Broken Sword 2 Remake anwenden würdest?
oder auf einen möglichen, hoffentlich kommenden neuen Eintrag?
Also zwei Dinge. Erstens, für die Spiele, über die wir schon geschrieben haben, haben wir ganz offen gesagt, dass dies die Spiele sind, aber wir haben sie verbessert."

"Wir haben sie also nur auf eine Art und Weise verändert, die ich begründen werde, und jetzt werde ich es erklären.
Es gibt also keinen [neuen] Dialog, wir haben Dialoge eingebaut, die nie gespielt wurden, aber zu der Zeit aufgenommen wurde.
Es ist also Teil des Kanons. Wir haben uns also nur an den Kanon gehalten."

"Und das ist ein wirklich wichtiges Element.
Ich hatte die Gelegenheit, die Kontinuitätsfehler zu korrigieren.
Und das Lustige ist, dass ich die Leute auf Dinge hinweise, und niemand hat je bemerkt, dass es..."

"Aber es ist wichtig, denn es gibt dieses Gefühl, vor allem, dass Abenteurer schlau sind, und sie nehmen all diese Informationen auf, und wenn es einen Fehler in der Kontinuität gibt, dann ist das nur ein kleines Ärgernis."

"Und was noch schlimmer ist, sie denken, dass dieser Fehler vielleicht mit einem Hinweis zusammenhängt.
Also, um nur ein Beispiel zu nennen, am Anfang, naja, eigentlich zwei Beispiele.
Am Anfang taucht ein Clown auf, legt eine Bombe auf einen Hocker und rennt weg."

"Wenn das Spiel beginnt, explodiert die Bombe in der Mitte des Raums, nicht von dem Hocker aus.
Auch hier hat es niemand bemerkt, aber es unterbricht die Kontinuität.
Für das neue Spiel haben wir den Hocker gesprengt, und den Radius um diesen Wert herum, weil das viel mehr Sinn macht."

"Und dann später im Spiel, ohne zu viele Spoiler verraten zu wollen, findest du ein Stück Stoff von der Jacke, die der Mörder getragen hat.
Später findest du heraus, wo sein Hotel liegt, und siehst ihn hineingehen.
Und er trägt eine Hose aus demselben Material, aber er hat eine lila Jacke an."

"Und in seinem Zimmer ist die lila Hose.
Warum? Wie ist das passiert?
Und der Spieler denkt: "Ist er zurück ins Zimmer gekommen?
Also nur kleine Dinge, wie zum Beispiel, dass wir ihn nur mit einem Hemd ohne Jacke gezeichnet haben."

"Es ist ein unglaubliches Privileg, nach all den Jahren zurück zu kommen.
und diese Probleme zu beheben, die damals niemandem aufgefallen sind, aber ich glaube wirklich, dass es eine bessere Geschichte ist, weil sie viel konsistenter ist.
Du willst mir nicht sagen, ob du das auf ein Remake von Broken Sword 2 oder einen neuen Teil anwenden würdest?
Nun, was ein Broken Sword 2 Remake angeht, würden wir es natürlich gerne machen."

"Wir haben einen Kickstarter für Broken Sword 1 gemacht.
Sehr erfolgreich.
Sehr erfolgreich, und wir müssen noch die physischen Gegenstände ausliefern, was mir sehr, sehr bewusst ist."

"Und es geht wirklich gut voran, aber wir sind jetzt sechs Monate zu spät dran.
Ich mag es nicht, sechs Monate zu spät zu kommen.
Im Moment liegt der Fokus also auf Broken Sword 1.
Für Broken Sword 6, das wir angekündigt haben, wird eine Mischung aus 2D und 3D verwendet, wo wir 2D-Texturen auf 3D anwenden, und ich denke, dass es wirklich fantastisch und sehr dynamisch aussieht."

"Und genau das möchte ich auch in Zukunft tun, Spiele schreiben, die sich handgezeichnet anfühlen, aber wo immer sie die Technologie zu ihrem Vorteil nutzen können, tun sie es.
Und in Broken Sword 6 haben wir nicht versucht, viel mit den Charakteren zu machen."

"Die Charaktere sind eindeutig 3D, also werden wir dasselbe tun.
Im Moment haben wir uns auf Broken Sword 1 konzentriert, und wir werden zu Broken Sword 6 zurückkehren.
Wir haben im letzten Jahr nicht wirklich viel gemacht."

"Es ist sehr interessant, dass du den Kunststil angesprochen hast und wie du damit umgehst.
Natürlich waren die ersten Spiele bahnbrechend in Bezug darauf, wie man traditionell zeichnet und animiert.
Das waren Dinge, die wir vorher noch nicht gesehen hatten."

"Bei dieser Veranstaltung geht es also um Künstler und Autoren.
Wie denkst du über das, was ihr damals gemacht habt?
und wie man die traditionelle Kunst modernisiert, indem man sie in Videospielen animiert?
Das ist etwas kompliziert."

"Und es ist schön. Es gibt einige fantastische Künstler.
Merke dir das, für Beneath the Steel Sky, haben wir mit Dave Gibbons, dem Comiczeichner von Watchmen, zusammengearbeitet, ein phänomenales Talent."

"Und wir waren natürlich durch die geringe Auflösung eingeschränkt.
Auf dem Amiga waren wir auf 32 Farben beschränkt, und die Auflösung betrug 320x200.
Das Tolle daran war, dass Dave ein Comicbuch erstellen konnte.
und du sahst die Figuren und dann die kleinen Pixel."

"Und in deinem Kopf hast du die beiden miteinander verbunden.
Aber einer der großen Vorteile eines Comics war, dass er die Größe eines und du konntest es lesen, und du sahst im Detail viel mehr, also als wenn es eine geschnittene Szene gewesen wäre."

"Denn auch die geschnittenen Szenen waren durch die Geschwindigkeit begrenzt, mit der du von den Disketten abspielen konntest.
Sie waren durch die Bildschirmauflösung, durch die Anzahl der Farben begrenzt.
Ich finde, es hat sehr gut funktioniert."

"Und für Broken Sword haben wir natürlich mit Animatoren gearbeitet die in den Don Bluth-Studios gearbeitet hatten.
Und vieles in dem Spiel fühlt sich sehr nach Don Bluth an.
Ein Layouter, Owen Cahill, der ein absolutes Genie war, hat sein ganzes Leben lang für Don Bluth gearbeitet."

"Und er brachte ein ganzes Leben an Erfahrung mit, was phänomenal war.
Und dann holte er seine Tochter Celine, die Animateurin war, und sie hatte bei Don Bluth gearbeitet.
Also ja, absolut."

"Und was die Comics angeht, so hast du natürlich außergewöhnliches Talent, du hast neue Ideen und neue Kunststile, wahrscheinlich noch mehr als in der Animation.
Aber vielleicht bist du auch zu jung, aber als ich zum ersten Mal Akira sah..."

"Das glaube ich nicht.
Aber das erste Mal, als ich Akira sah...
Ich habe es gesehen.
...im Jahr 1990.
Ja, genau."

"Es war so anders.
Das ist immer noch so.
Und es ist immer noch erstaunlich.
Und dann ist da natürlich noch Studio Ghibli, und ich schaue mir noch Prinzessin Mononoke an."

"Ja, natürlich.
Das ist so schön.
Ja, ich lasse mich immer von Comics und Zeichentrickfilmen inspirieren.
Ich wollte dich etwas über Concha oder Steel Sky fragen, aber ich habe keine Zeit mehr, also schließe bitte eine."

"Ich wollte dich etwas über Revolution fragen.
Das Studio, der Betrieb, wie es bei euch läuft, und wie die Aussichten für dieses Jahr sind jetzt, wo wir eine neue Plattform bekommen, die in einem Monat ins Spiel kommt."

"Was hältst du von dem ganzen Klima?
Heute Morgen, vor einer Stunde, haben wir erfahren, dass GTA VI im Mai 2026 erscheinen wird.
Du kannst also Spiele im Herbst veröffentlichen.
Fantastisch! Also, um ehrlich zu sein, die Spiele, die wir schreiben konkurrieren nicht wirklich mit Grand Theft Auto."

"Ja, natürlich.
Ich bin ein großer Fan.
Das ist wie ein Meme, oder?
Niemand wird es veröffentlichen.
Ich weiß, und ich bin ein großer Fan von Grand Theft Auto."

"Ich finde sie absolut großartig.
Aber es ist gut, das zu wissen, leider.
Es bricht auf.
Weil sich alle darüber Sorgen gemacht haben."

"Wir sind gut dabei.
Wir haben einen sehr erfolgreichen Kickstarter gemacht.
Es ist wunderbar, mit einer so leidenschaftlichen Gemeinschaft zusammenzuarbeiten.
Es ist schön, nach Italien zu kommen und so viele Broken Sword Fans zu treffen."

"Wir haben uns nie viel Geld geliehen.
Das ist sehr altmodisch.
Wir schreiben Spiele, und wenn sie erfolgreich sind, geht es uns gut.
Und wenn nicht, gehen wir bankrott."

"So ähnlich war das früher auch, und nicht mit viel Risikokapital.
Wir verlassen uns also voll und ganz auf die Beziehung zu unserer Gemeinde.
Es geht uns also gut und wir sind sehr zufrieden, und wir sind glücklich."

"Und Broken Sword 1 hat sich gut verkauft, und wir haben noch viele andere Spiele.
Wir sind nur durch die Größe unseres Teams begrenzt.
Aber das ist in Ordnung, denn Adventure Games, ob es dieses oder nächstes Jahr auf den Markt kommt, ist eigentlich egal."

"Fantastisch! Ihr seid alle in York ansässig?
Ja.
Fantastisch! Vielen Dank für deine Zeit.
Ich danke dir sehr."

"Ich habe dieses Interview geliebt. Viel Spaß bei der Sendung.
Vielen Dank für das Gespräch.
Und ich freue mich schon darauf, Broken Sword 1 auszuprobieren Auf die physische Version umgeschmiedet."

"Vielen Dank, dass du gekommen bist.
Hola und grazie mille."

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