Wir haben uns mit Per Hallros und Patrick Berglind getroffen, um über diese neue Interpretation der Puzzle-Horror-Formel zu sprechen.
"Hallo zusammen und willkommen zurück bei Gamereactor. Heute habe ich ein wirklich spannendes Interview für euch, denn ich bin nicht nur mit einem Mitglied der Gang hier, sondern mit zwei Mitgliedern.
Ich bin hier mit dem Autor und Regisseur Per Halros und dem ausführenden Produzenten Patrick Berglin, um über das kommende atmosphärische Horrorspiel Out of Sight zu sprechen."
"Out of Sight ist ein wirklich ungewöhnliches Spiel, und zwar aus dem einfachen Grund, dass es nicht nur in der ersten, sondern auch in der zweiten Person spielt - etwas, das man in Videospielen nicht allzu oft sieht.
Wenn das so ist, lasst uns ein bisschen über die Inspiration hinter Out of Sight sprechen.
Gab es Spiele oder kreative Werke, die dich zu diesem Spiel inspiriert haben?
Ja, auf jeden Fall. Eine der größten Inspirationen für Out of Sight sind die Little Nightmare-Spiele."
"Wir lieben die Verletzlichkeit der Figuren, wie eine kleine Figur in einer großen, gruseligen Welt.
Aber die eigentliche Spielmechanik und alles, was in das Spiel einfließt, sind natürlich andere Inspirationen, ganz andere.
Es ist ein Rennspiel namens San Francisco Driver.
Ich glaube, Omar Per meint damit, dass es eine Art Anti-Macht-Fantasie ist, wenn das Sinn macht."
"Bis zu einem gewissen Grad ist es natürlich auch eine Machtphantasie, wenn du versuchst, bestimmte Gefahren zu überwinden.
Aber der Schwerpunkt liegt darauf, dass du sehr verletzlich sein musst.
Und das war einer der Grundpfeiler, auf den wir bei der Entwicklung hingearbeitet haben.
Und erzähl mir auch ein bisschen was über die Geschichte."
"Natürlich geht es um ein junges Mädchen, das sein Augenlicht verloren hat.
Aber was können wir sonst noch in der Geschichte von Out of Sight erwarten?
Zu Beginn des Spiels wachst du eines Nachts auf und weißt nicht wirklich, warum du dort bist.
Aber es ist ganz klar, dass das Mädchen nicht in diesem Haus sein will, wo auch immer sie festgehalten wird."
"Du weißt also, dass es dein Ziel ist, zu fliehen, richtig?
Und je weiter du im Spiel vorankommst, desto klarer wird dir, warum du dort bist.
Wer dich gefangen hält und warum du so dringend fliehen musst.
Und vielleicht auch, was vorher in dem Haus los war."
"Ja, aber eine Sache ist anders als in dieser Nacht.
Ich denke, wir sollten erwähnen, dass diejenigen von euch, die die Demo gespielt haben, es merken werden.
Der Hauptunterschied in dieser Nacht ist, dass du zum ersten Mal seit langer Zeit wieder sehen kannst.
Ja."
"Das ist also der Startschuss: Ja, endlich kann ich dem entkommen.
Meine Art von Behinderung.
Ich kann wieder sehen.
Los geht's."
"Lass uns das nutzen, um zu versuchen zu entkommen.
Der Grund dafür, dass du sehen kannst, ist, dass du plötzlich mit den Augen deines Teddys sehen kannst und nicht mehr mit deinen eigenen Augen.
Das ist sozusagen die Wendung des Spiels.
Nicht die Wendung des Spiels. Nun, ja."
"Mechanik.
Mechanik des Spiels.
Was hat dich dazu bewogen, ein Spiel zu entwickeln, das sowohl die First- als auch die Second-Person-Perspektive nutzt?
Es fing damit an, dass ich mich fragte, was die zweite Person-Perspektive ist."
"Und dann haben wir recherchiert, wie sich das in einem Spiel verhalten könnte.
Und wir haben eine Lösung gefunden, bei der die Augen in einer anderen Figur stecken.
Und dann wurde es eine sehr starke Verbindung zwischen diesen Figuren.
Wobei, oh, aber ich will doch die Kamera für meine Augen mitnehmen, oder?
Es war also ein natürlicher Übergang zu dem Teil in der ersten Person, in dem du die Kamera in deinen Armen hältst."
"Und dann wurde es zur Perspektive der zweiten Person.
Du betrachtest dich selbst durch die Augen eines anderen.
Ja.
Außerdem denke ich, dass das Konzept von 2D-Spielen, das Konzept von, in diesem Fall, 3D-Spielen."
"Und anstatt etwas Radikales in Bezug auf die Spielmechanik zu machen, das super weit voraus ist, richtig?
Aspekte zu nehmen und diese zu optimieren, ist zumindest für uns interessanter.
als ein 4D-Spiel mit einer Geruchssteuerung oder so.
Das ist vielleicht ein bisschen weit hergeholt."
"Aber ich denke, dass der Aspekt der zweiten Person, ich meine, ich kann meine Kamera weglegen.
Das ist ziemlich einfach, wenn das Konzept Sinn macht.
Aber es war eine große Herausforderung, das in ein Gameplay zu verwandeln.
Ich glaube, das ist uns gelungen."
"Aber es ist auch interessant.
Das ist eine interessante Perspektive auf das Spiel, die jeder nachempfinden kann.
Ich glaube, das ist wirklich interessant für uns.
Und das ist die Art und Weise, wie wir die Dinge angehen wollen."
"Also, ja.
Ich kann nur hinzufügen, dass vieles, was wir bei unseren Recherchen gefunden haben, den alten Resident Evil-Spielen ähnelt.
Wir haben statische Kameras, fast wie Überwachungskameras, die eine Figur beobachten und sich dann statisch bewegen.
Aber dann reizte uns der Gedanke: "Okay, aber was ist, wenn diese Kamera eine ganz andere Figur ist?
Und so kam es zur Zusammenarbeit oder zum Wechsel zwischen der ersten und der zweiten Person-Perspektive."
"Ja, genau.
Ich kann noch mehr sagen.
Ich wollte gerade fragen, was es mit der Perspektive der zweiten Person auf sich hat.
Ich kann mir vorstellen, dass dies einige besondere Herausforderungen mit sich bringt, die andere Entwickler/innen vielleicht nicht erleben müssen."
"Du kannst sozusagen hinter den Vorhang schauen, indem du die Kamera an Stellen platzierst, an denen sie sonst nicht sein sollte.
Und wie ist das so?
Was für Herausforderungen müsst ihr bewältigen, damit das funktioniert?
Alle von ihnen."
"Nein, aber ich denke, wenn wir über Spielentwicklung im Allgemeinen sprechen, ist es relativ einfach, ein Puzzle zu erstellen, wenn es ein Puzzle ist.
Aber dann gibst du dir selbst die Beschränkung, dass wir nur dies und jenes machen können.
Wie können wir ein Puzzle erstellen, das innerhalb dieses Rahmens funktioniert?
Um ehrlich zu sein, haben wir eine Weile gebraucht, um das zu perfektionieren und die Formel zu finden."
"Das sind die Regeln, nach denen wir ein Rätsel erstellen.
Aber ich denke, wir haben einen ziemlich guten Job gemacht.
Und ich denke, es wird interessant werden.
Und wir haben eine Lernkurve, und es wird noch ein bisschen interessanter werden."
"Und wir haben auch thematische Aspekte.
Ich denke also, es passt ganz gut.
Ja, wir haben uns viel Mühe gegeben, damit die abgetrennten Augen, der Teddybär und die Beziehung sehr natürlich wirken.
Und das war natürlich eine große Herausforderung."
"Wie schaffst du es, dass es sich für dich wie eine Pflicht anfühlt, die du gerne erfüllst und nicht wie etwas, das du tun musst?
Und wie kannst du das bei Rätseln zu deinem Vorteil nutzen, wie du sagst, oder?
Und dann ist es einfach eine große Herausforderung, weil der Spieler fast frei herumlaufen kann.
Wie stellst du sicher, dass der Spieler weiß, wo er ist?
Und wie stellst du sicher, dass sie sich nicht in ihrer Umgebung verirren?
Und wie stellst du sicher, dass du immer das siehst, was du sehen musst, wenn du Rätsel löst, richtig?
Wie können wir den Level so gestalten, dass die Spieler/innen verstehen, womit sie interagieren können und wie sie Dinge in der Levelmechanik ausführen können, richtig?
Es ist also alles eine Frage der Vision."
"Was können wir gerade sehen und wo muss ich es positionieren, damit ich sehen kann, was ich sehen muss, um das zu tun, was ich tun muss?
Ja.
Kompliziert.
Ja."
"Eine Menge Herausforderungen.
Eine Menge Herausforderungen, ja.
Du hast vorhin erwähnt, dass du auf der Seite des Rätsellösens aufbauen willst.
Wir haben über die Inspiration von Little Nightmares gesprochen."
"Wir haben über Resident Evil geredet.
Diese beiden Spiele haben ganz unterschiedliche Vorstellungen von Rätseln, die sie den Spielern zumuten.
Welche Art von Rätseln und Herausforderungen können wir in Out of Sight erwarten?
Es ist ein sehr, wie sagt man, kooperatives Einzelspieler-Erlebnis."
"Du arbeitest ein bisschen mit dir selbst zusammen, denn du steuerst sowohl den Teddybär als auch das Mädchen.
Es ist also so, wie ich schon sagte.
Du musst Winkel finden, in denen du siehst, was du sehen musst, und dann Wege für die Mädchen finden, dorthin zu gelangen.
Und am Ende musst du immer darauf achten, wie ich den Teddybär mitnehme, egal wo ich lande, richtig?
Denn wir müssen gemeinsam weitermachen."
"Ich kann meine Augen nicht zurücklassen, denn dann kann ich auf der nächsten Ebene nichts mehr sehen, richtig?
Die meisten Rätsel basieren also gewissermaßen auf dem Sehen, richtig?
Du musst herausfinden, wie beide Charaktere zusammen an diese Stelle gelangen können.
Ja."
"Ich meine, wir sollten auch etwas sagen, und dann könnte die Frage aufkommen, warum kann ich nicht alle Rätsel lösen, während ich meinen Teddybär in der Hand halte?
Das geht nicht, weil du deinen Teddybär in der Hand hältst und dann nicht mit Dingen interagieren kannst.
Das ist also auch ein wichtiger Aspekt."
"Das Mädchen ist ziemlich klein und der Teddybär ist im Vergleich dazu ziemlich groß.
Sie braucht also beide Hände, um den Teddybär zu tragen.
Um mit den Leprakranken oder was auch immer zu interagieren, Sachen zu schieben und so weiter und so fort, muss sie den Teddybär weglegen, weil sie sonst nichts tun kann."
"Das ist also eines der wichtigsten Dinge, die das Spiel mit all den Rätseln und so mit sich bringt.
Du hast auch erwähnt, dass du dich von Little Nightmares inspirieren lassen hast.
Das ist ein Spiel, das wirklich beunruhigende und gruselige Schrecken bietet, die man durchleben muss.
Welche Art von Schrecken hast du für Outer Sight geplant und welche furchterregenden Kreaturen oder Wesen oder was auch immer denen Sophie ausweichen muss, während sie sich durch das Herrenhaus arbeitet?
Ja."
"Ich denke, es ist, ich würde sagen, es ist vielschichtig.
Ergibt das einen Sinn?
Ich glaube, wir können das verderben.
Wir haben nicht so viel Gore und diese Art von Aspekt."
"Aber allein die Tatsache, dass du ein junges Mädchen bist und aus irgendeinem Grund blind bist.
Dieser Grund oder diese Sache wird vielleicht später im Spiel aufgedeckt.
Warum bist du blind?
Aber das ist nichts, was wir zeigen werden."
"Wir haben also den grundlegenden Aspekt, warum das hier passiert, richtig?
Das werden wir im Laufe des Spiels erklären, wenn wir vorankommen.
Aber es gibt auch den Aspekt, was während des Spiels passiert und welche Charaktere dir begegnen könnten.
Und diese Personen, Individuen, Monster, oder wie auch immer du sie nennen willst, sind nicht angenehm."
"Sie sind nicht nett.
Ich würde sogar sagen, unheimlich.
Ja.
Und ich will nicht zu viel über sie verraten, denn es dreht sich um die Handlung und dies und jenes."
"Ich weiß es nicht.
Wollt ihr noch etwas sagen oder muss ich euch aufhalten?
Ist schon okay.
Wir tendieren definitiv mehr zu den atmosphärischen Aspekten."
"Also, ja.
Es geht definitiv voran.
Je weiter du in der Demo spielst, desto mehr kannst du sehen, dass es eine Art alte Dame gibt, die...
Wer ist da?
Sagen wir, sie ist da."
"Sie ist da.
Wir können das verderben.
Sie ist mit von der Partie.
Ja.
Das werden wir in ein paar Minuten zeigen."
"Aber wir tendieren definitiv mehr zu den atmosphärischen Aspekten des Horrors.
und nicht nur auf einen Haufen Jump Scares.
Also, ja.
Es geht definitiv voran."
"Sie ist da, das können wir verderben. Sie ist mit von der Partie, die junge Dame, und sie hat ihre Gründe, die du verstehst. Ja, ich glaube, wir wollen das meiste unter Verschluss halten, weil es die Handlung vereitelt und das ist ein wichtiger Teil des Spiels, also ja.
Ich glaube, auf der Steam-Seite gibt es ein bestimmtes Zitat, in dem es heißt deine Sinne dich betrügen können, was wahrscheinlich ziemlich ungewöhnlich ist, um denn das Spiel dreht sich um das Sehen und darum, dass Sophie ihr Augenlicht wiedererlangt, Wie können wir also erwarten, dass unsere Sinne uns im Laufe des Spiels und der Geschichte verraten?
Ohne zu viel verraten zu wollen, bist du natürlich immer mit deinem Teddybär verbunden, richtig? Das ist deine Augen, er ist derjenige, der für dich sieht, aber er ist eine eigene Figur, richtig? Es könnte also sein Dinge in der Welt passieren, die sich auf den Teddybär auswirken können, und in Rätseln musst du ihn für eine Weile von dir wegschicken und was kannst du dann sehen, wenn er von Sophie losgelöst ist? Das ist etwas, das wir im Laufe des Projekts oft genutzt haben."
"Wie können wir sicherstellen, dass die Teddybär-Kamera interessante Erfahrungen für den Spieler bietet?
Ja, ich war nicht wirklich kurz davor, etwas zu sagen. Ja, wir wollten es sehen. Ja, es erleben, ist es viel einfacher. Wir können ein Folgegespräch führen und dann darüber sprechen, oder?
Hört sich gut an. Dann lass uns auch ein bisschen über die Tatsache sprechen, dass Das Spiel heißt zwar "Out of Sight", war aber nicht immer als solches bekannt. Es wurde früher als als ungesehen. Wie kam es zu der Namensänderung und warum wolltest du den Namen ändern?
Das ist eine lange Geschichte, aber ich werde versuchen, sie kurz zu machen. Dieses Spiel basiert auf einer Schulprojekt-Demo, oder? Das haben wir gemacht, als wir noch Schüler waren. Ja, und das ist schon ewig her. Es hieß "Out of Sight"."
"Wie das Spiel in die Bande kam und wie auch immer das passiert ist, darauf können wir eingehen, aber dachten wir zu diesem Zeitpunkt, dass es viel einfacher wäre, einen anderen Namen zu wählen, da wir ein komplettes Projekt machen wollten. Im Laufe der Zeit wurde uns klar, dass das vielleicht nicht der Fall ist. Entscheiden wir uns für Out of Sight weil das viel einfacher ist. Auch wenn wir den anderen Namen mögen, dachten wir uns, haben wir es "Out of Sight" genannt. Das war ein wirklich guter Name. Also kehren wir einfach zu ihm zurück. Also im Grunde genommen, Namen ändern, wenn wir die Demo als Teil der Spielentwicklung sehen wollen, das hieß Out of Sight. Dann haben wir zu Unseen gewechselt und dann, nein, gehen wir zurück zu Out of Sight. Es ist also einfach so einfach. Wir wollten unseren Wurzeln treu bleiben, oder? Das war der Kern des Projekts als es noch ein Schulprojekt für uns war, und es fühlt sich gut an, diesen Namen für das ganze Spiel zu haben."
"Nun ja. Ja, es ist also keine versteckte Geschichte. Es ist ein guter Grund, wenn man überhaupt einen Grund hat. Lass uns und lasst uns eine letzte Frage an euch beide stellen. Out of Sight ist also offensichtlich fast da. Der Starttermin rückt immer näher. Einige Leute haben vielleicht schon ein bisschen von mit der Demo, die verfügbar ist. Aber lasst uns darüber sprechen, wann der Start schließlich kommt. Was ist ein Teil von Out of Sight, auf den du dich besonders freust?
selbst zu erleben? Oh, es ist schwer, nicht zu spoilern. Ich würde sagen, dass es sich um eine Stunde im Spiel. Du denkst, dass alles ganz gut läuft, und plötzlich ist es das nicht mehr."
"Und dieser Moment für Spieltester und Freunde und Familie, die es noch nicht ausprobiert haben, ist wie sehr interessant. Es wird also sehr interessant sein, zu sehen, wie die Leute reagieren darauf reagieren. Mehr werde ich nicht verraten. Aber es ist ungefähr eine Stunde her. Du denkst, es geht richtig los gut und dann plötzlich nicht mehr. Ich schätze, das gilt für das ganze Spiel, oder?
Etwas, das mich immer noch überrascht, ist diese Verbindung zwischen Sophie und dem Bären und zwischen Teddy. Denn das ist so stark, wenn du immer zusammenarbeiten und du musst immer wieder zu Teddy zurückgehen und sicherstellen, dass du als ihr versucht, gemeinsam zu entkommen. Und ich glaube, das ist ein sehr starkes Gefühl, das auch dann noch spürbar ist, wenn du mit dem Spiel fertig bist. Ich denke, dass ich das eigentlich erzählen muss denn ich glaube, das ist eines der Dinge, auf die wir bei dem Spiel besonders stolz sind. Aber wenn ich etwas auswählen müsste, auf das ich noch ein bisschen stolzer bin, dann ist es, dass wir es geschafft haben, ein Beziehung zum Teddy herzustellen, die im Grunde nur aus deinen Augen besteht. Aber du spürst immer noch die Beziehung und du kannst durch die Figur, durch Sophie, spüren, dass sie sich wirklich um den Teddybär. Und das ist, ich weiß nicht, diese Entwicklung im Laufe des Spiels zu sehen, finde ich schön."
"Reise. Und es ist ein bisschen Glück in all dem düsteren Leid, das wir erleben.
Dass sie sich gegenseitig haben, finde ich wirklich schön.
Falls du noch einen Grund brauchst, dir das Spiel anzusehen, was du wahrscheinlich nicht wusstest, falls du es brauchst Gründe brauchst, hier hast du sie. Es gibt viele spannende Gelegenheiten, dieses Spiel auszuprobieren."
"Es erscheint am 22. Mai, also relativ bald auf PC, PS5 und den Xbox-Konsolen der Serie X und S. Nochmals Es gibt eine Demo, die du jetzt schon ausprobieren kannst, um einen ersten Vorgeschmack zu bekommen. Aber Ansonsten: Bleib dran, wenn du mehr über Out of Sight wissen willst, und vielleicht auch für das nächste Interview.
in dem wir alle Geheimnisse des Spiels lüften werden. Aber Jungs, vielen Dank für das Gespräch heute mit mir gesprochen habt. Es war mir ein großes Vergnügen und ansonsten sehen wir uns beim nächsten Game Retro-Interview. Mach's gut. Vielen Dank für alles. Mach's gut. Tschüss zusammen."