Der gute alte Rami ist zurück vor der Kamera von Gamereactor als einer der bekanntesten Indie-Botschafter und Berater, um über alles zu sprechen, was mit unabhängigen Videospielen zu tun hat, einschließlich der aktuellen Atmosphäre für Finanzierung, Pitching und Veröffentlichung.
"Wir sind also in Gdańsk auf der DevGAMM und es ist immer schön, Rami zu treffen.
Ich glaube, es war vor zwei Jahren auf Teneriffa, als wir einen Überblick über die gesamte Branche und es ist immer schön, mit dir über Indies und die Branche zu reden."
"Du bist also in erster Linie hier, um den Indie-Studios, die pitchen wollen, ein paar Tipps zu geben.
Was würdest du sagen, ist das Wichtigste, das man mitnehmen kann? Was würdest du sagen: Tu dies, tu das nicht.
Eben. Ich glaube, das Wichtigste, was ich den Indies beibringen will, ist, schnell zu handeln.
Viele Indies, die ich treffe, verbringen anderthalb oder zwei Jahre damit, ihren ersten Prototyp zu bauen."
"bevor sie ihn einem anderen Spieler, einem Spieltester oder einem Verlag zeigen.
Das ist so viel verlorene Zeit, weil es im Moment sehr schwer ist, eine Finanzierung zu bekommen.
Die Branche ist in einer schwierigen Lage. Die Mittel sind knapp.
Die Entwickler verbringen also zwei Jahre ihres Lebens damit, den perfekten Prototyp zu bauen."
"und dann feststellen, dass kein Verlag das Spiel haben will, das sie bauen.
Also mach wirklich schnell und strenge dich nicht zu sehr an.
Es fühlt sich kontraintuitiv an, denn natürlich solltest du dich um dein Spiel kümmern aber ich sehe, dass viele Entwickler jeden Verlag, den sie ansprechen, genau unter die Lupe nehmen und ich denke mir: "Geh online, such dir eine Liste von Verlagen und bewirb dich bei allen."
"Genau. Und dann werden sie es herausfinden. Sie werden nein sagen, wenn sie nicht interessiert sind, sie werden es sehen.
Und manchmal hast du Glück. Ein Verlag, von dem du normalerweise nicht glauben würdest, dass er dein Spiel veröffentlichen würde könnte interessiert sein. Das kann man nie wissen. So ist das eben.
Schnell handeln, nicht zu viele Annahmen treffen."
"Und der letzte Teil ist eher eine Frage der kreativen Ausrichtung aber ich glaube, das ist auch für das Pitchen wichtig: Du musst wissen, was dein Spiel ist.
ja. Kommuniziere es richtig.
Du musst in der Lage sein, darüber zu sprechen, was das Herzstück, der Kern der Sache ist."
"Damit tun sich viele schwer. Das erkenne ich in Gesprächen.
Manchmal wissen sie wirklich nicht, wie das geht.
Ja, sie reden, sie sagen, oh ja, nein, das Spiel soll fesselnd sein.
Ich sage: Ja, das ist richtig."
"Nicht nur leidenschaftlich zu sein, sondern auch, du weißt schon, im Spiel zu sein.
In der Lage zu sein, es zu kommunizieren. Wie das Gefühl.
Wenn ich dein Spiel gespielt habe und es mir gefallen hat und ich in fünf Jahren den Titel vergessen habe und ich habe deinen Namen vergessen und ich möchte dieses Spiel einem Freund mitteilen, Was ist der eine Satz, den ich ihnen sagen kann, den sie in Google eingeben können?
und dann dein Spiel finden? Das ist es, was ich wissen muss."
"Nicht, dass es Spaß macht oder dass es ein Roguelike ist.
Völlig einverstanden.
Du hast also gesagt, dass die Branche im Moment in einer schwierigen Phase ist.
Aber abgesehen von den Entlassungen können wir später darüber sprechen."
"Glaubst du, dass es eine Sättigung gibt?
Du hast Verlage und die Internierung von Indie-Speech erwähnt.
Und natürlich gibt es viele Projekte, die sie...
Es gibt eine Sättigung. Ganz genau."
"Ich glaube aber nicht, dass das das Hauptproblem ist.
Ich glaube, das Hauptproblem ist einfach das Modell der Spieleherstellung, selbst Indie-Spiele, oder zumindest das, was wir allgemein als Indie-Spiele bezeichnen im kommerziellen Bereich, richtig?
Die Kosten sind geradezu explodiert, richtig?
Und das liegt bis zu einem gewissen Grad an den Verlegern weil sie sich ein 300.000-Dollar-Budget mit einem 200.000-Dollar-Marketingbudget leisten können."
"Wenn du also ein Solo-Indie bist, der versucht, etwas aufzubauen, kannst du nicht mit 200.000 Dollar für Marketing konkurrieren, richtig?
Du musst wirklich Glück haben und einen Bellatro oder so bauen.
Und sogar Bellatro hatte Marketingunterstützung."
"Wir sind einfach in einer komischen Lage. Alles ist zu teuer.
Was wir also sehen, ist dieser Druck nach unten.
Der Trend geht zu kleineren Spielen und schlechterer Grafik, schnellere Zeitpläne, Dinge wie Entwickler wie Strange Scaffold sind darin wirklich gut, oder?
Ich bin also sehr zuversichtlich, was diesen Vorstoß angeht."
"Ich hoffe, wir sehen das auch in AAA, ein bisschen wie kleinere, nachhaltigere Projekte.
Aber im Moment macht die Ökonomie der Spiele keinen Sinn.
Sie sind nicht nachhaltig. Sie können nicht wachsen."
"Es ist ein Blutbad da draußen. Es ist wirklich beängstigend.
Wenn wir diese Sättigung von Solo zu AA sehen, und dann versuchen die AAA-Studios und Verlage, kleiner zu werden, zu verkleinern und AA zu werden, dann wird die Sättigung noch größer sein denn das haben wir schon oft gesehen."
"Entwickler, die früher eine große kreative Kontrolle über ihre Projekte hatten wurden so groß, dass sie sich verkleinern mussten.
Ja, aber nicht nur das.
Sie wurden abhängig von externer Finanzierung."
"Ganz genau.
Das nimmt die kreative Freiheit weg.
Und die Kontrolle, ja.
Vielleicht wird das also...
Weil alles teuer ist, muss alles sicher sein."
"Und weil alles sicher ist, bringt nichts sein Einkommen zurück.
Das ist eine wirklich frustrierende Schleife.
Denn die Antwort lautet wirklich, Gib einem Haufen cooler Entwickler ein bisschen Geld, damit sie etwas Verrücktes machen."
"Wohingegen sich alles um die Veröffentlichungsmethoden und die Schnitte und die Anteile dreht.
Und vergiss nicht, dass viele Leute den Indie-Verlagen die Schuld geben wollen.
Dabei sind sie teilweise selbst schuld an der Situation, in der wir uns befinden, befinden sie sich in der gleichen Situation."
"Die Presse befindet sich in der gleichen Situation.
Die Medien sind in der gleichen Situation.
Wir sehen, wie Websites geschlossen werden.
Wir sehen, wie Verlage schließen."
"Wir sehen, wie Entwickler schließen.
Das gesamte Ökosystem der Spiele, Ich denke, wenn wir damit fertig sind, wird es ganz anders aussehen als noch vor zwei Jahren."
"Ja, ich freue mich immer, wenn jemand anerkennt.
was auch die Presse durchmacht.
Und was du gerade gesagt hast, wie sehr sich das in zwei Jahren ändern wird."
"Denn als wir das letzte Mal gesprochen haben, war das vor zwei Jahren.
Das ist etwas ganz anderes.
Und ich erinnere mich, dass wir die eigenen Ziele der Branche durchgesprochen haben.
Und auch den Übergang von der Junior- zur mittleren Ebene, was wiederum mit dem übereinstimmt, was du gesagt hast, dass Indies schneller sein müssen."
"Was denkst du darüber?
Über Junioren, die heutzutage höher sind, und dann der Übergang, der früher so beschissen war.
Ich meine, jetzt ist es noch schlimmer."
"Denn im Moment sehen wir, vor allem in den größeren Unternehmen, sehen wir eine Tendenz, nur ein paar Junioren zu beschäftigen.
Seniors und dann New Wave.
KI?
Ja."
"Richtig?
Was wir im Moment sehen, ist, dass wir große Unternehmen sehen wie Warner Bros. neulich, entlassen große Teile oder ganze Abteilungen ihres Unternehmens, aber das geistige Eigentum behalten."
"Sie haben also niemanden, der weiß, wie man es baut.
Und das System.
Das Markenzeichen des Nemesis-Systems.
Sie haben also die IP."
"Sie haben die Patente.
Das haben sie.
Worin werden sie Spiele bauen?
Ich weiß es nicht.
Aber ich bin ziemlich beunruhigt, dass sie denken, dass man es schaffen kann mit viel kleineren Gruppen und mit Unterstützung von KI."
"Was, glaube ich, jeder Entwickler schon sagen kann dass das nicht gut enden wird.
Aber sie werden es trotzdem versuchen.
Ja, ja."
"Ich schätze, du hattest keine Zeit, dir die Indies anzuschauen.
Noch nicht.
Nein, ich bin sehr aufgeregt.
Und dann hast du später am Tag den Pitch."
"Ja, genau.
Wenn nicht hiervon.
Du weißt schon, das ist eine Tradition aus den Zeiten des Game Labs, in denen du Ich würde sagen, ich wähle das hier."
"So, das ist der letzte Stand, Gibt es Indie-ADS oder Spiele, die du besonders hervorheben möchtest?
sondern auch für uns, weißt du, um sie ein bisschen hervorzuheben."
"Ja, ja, aber ich würde dich gerne dort überprüfen.
Ich würde sie aber auch gerne hier checken.
Das gefällt mir.
Es war immer auf der Messe."
"Wie können wir, können wir das als späteren Teil aufnehmen?
Wir können.
Wir können.
Wir können wie, Okay, das ist, das ist wie ein Schnitt."
"Und dann nach deinem, ist deine Sache die letzte Sache heute, oder?
Dann hoffe ich, dass wir nach den Pitches und nachdem wir uns das angeschaut haben, werden wir ein bisschen was hinzufügen."
"Und wenn das nicht klappt, Ich schicke dir einfach die Liste und du kannst sie lesen.
Ja, genau.
Wir können, wir können es aufschreiben."
"Ja, genau.
OK.
Gut.
Wir sehen uns später.
Es ist noch nicht vorbei."