Wir konnten nicht über Strikerz Inc's UFL sprechen, aber wir konnten mit Product Owner Artem Shein in Danzig über alles diskutieren, was mit Live-Service-Spielen und anderen Produkten zu tun hat, über deren Produktion, Flugbahn, UGC und Design.
"Wir sind auf der DevGAMM in Gdańsk und ich bin hier mit Artem und mir.
entführt, direkt vor deinem Panel, das in etwa 10 Minuten stattfindet.
können nicht länger reden, aber ich finde deinen Blickwinkel sehr interessant."
"Ich weiß, dass wir leider nicht über UFL reden können, und du bist ein Produktverantwortlicher für UFL aber wir werden in Zukunft mit den Jungs von Strikerz Inc. reden, denn wir sind sehr fußballbegeistert, denn es geht hier nicht um Fußball, sondern um über den Live-Service und was er mit Spielen zu tun hat mit anderen Diensten, die so sind, also was kann du mir über den wichtigsten Punkt hier sagen, also die wichtigsten Punkte Wenn wir über die Live-Service-Produkte sprechen, meine ich nicht nur die Spiele und wenn wir über die Spielzeit der Nutzer sprechen, müssen wir breiter denken und verstehen, dass die Menschen sich heutzutage nicht nur mit dem mit Spielen, sondern mit schnellen Inhalten und mit vielen verschiedenen Produkten wie Lebensmittellieferungen, E-Commerce-Produkten, ja, weil du weißt, dass du normalerweise ein paar Restaurants oder ein paar Produkte, die du im Internet findest."
"du kaufen möchtest, wie z.B. Turnschuhe oder so, und die Sache ist, dass du dich damit unterhalten kannst, ja, du musst nichts kaufen, was du willst einfach nur den Inhalt sehen und wenn wir über die Spielzeit der Wenn wir also über die Spielzeit der Nutzer sprechen, müssen wir bedenken, dass wir nicht ihre Spielzeit stehlen wollen, sondern ihre Freizeit zu stehlen, in der sie sich selbst finden wollen, wie zum Beispiel unterhalten okay ja, deshalb ist das ein anderer Blickwinkel auf die Live Dienste selbst und der Fokus liegt darauf, dass wir es als ein großes Bild von Unterhaltung ja, also auch wenn das, was du hier erzählst, ein dass es ein geteilter Raum ist, ja, wie würdest du sagen, ist er es ist er transformiert In den letzten Jahren gab es also einige Kontroversen und auch einige Verlage haben versucht, den Live-Service zu nutzen, aber sie haben es auf die falsche Art und Weise versucht, einige andere sind sagen jetzt, wir bleiben traditionell, wir bleiben, wie du weißt, Full Release und Das war's. Was denkst du, wie sich das Spiel als Spiel entwickelt, wenn wir über die Live-Service-Produkte sprechen, unterscheidet sich das nicht allzu sehr von den anderen Produkten, denn wenn wir uns zum Beispiel ein Einzelhandelsgeschäft wie IKEA oder so, finden wir viele Ähnlichkeiten zwischen dem Live-Service Spiel und der Pflege, denn du weißt, dass wir auf dem Boarding wie auf dem Spiel Ja, und sie haben auch das, ich meine, sie haben die Karte, sie haben eine Cafeteria, um um dich ein bisschen glücklicher zu machen, ja, du weißt schon, und um dich nicht zu Hunger vor dem du weißt schon, dem Laden haben wir du weißt schon das erste Mal mit Eindruck wie bei den Spielen müssen wir die Wirtschaft gleichzeitig zählen dass der Nutzer sich für dieses Spiel ganz gut belohnt finden wird und dasselbe Zeug gibt es auch bei IKEA, du weißt schon, die haben diese Ausstellung Halle, in der sie versuchen, dir zu zeigen, wie die Dinge sein können, du weißt schon Ja, ja, ja, und bevor du in den Laden gehst, haben sie auch dieses du weißt schon, diesen kleinen Raum mit reduzierten Produkten, der wie ein erster Angebot wie in den Spielen, ja, es gibt also eine Menge Ähnlichkeiten zwischen diesem Produkten und die Sache ist die, dass wir eine Menge Dinge benutzen, die erfunden wurden vor den Videospielen und den Live-Service-Spielen erfunden wurden, deshalb sollten wir uns beschränken, denn es gibt eine Menge Dinge, die wir aus dem E-Commerce oder von sozialen Plattformen nutzen können, denn wir haben haben einige Freundschaftsanfragen, wir haben einige tolle Clubs, ja, wir haben ein paar Likes oder Reaktionen für die Spielwiederholungen, aber wir haben nicht viele Sachen die wir auf sozialen Plattformen haben, wie z.B. Feeds, ja, oder vielleicht haben wir nicht einen Raum, in dem wir einfach einen Podcast oder etwas anderes starten können und wir können diese Funktionen in Spiele einbauen und die Leute dazu bringen sie so zu nutzen, wie sie es gewohnt sind, weil sie normalerweise sie in anderen Apps erleben, wenn sie sich unterhalten wollen, also Ja, die Sache ist die, dass wir die Unterhaltungsindustrie durchleuchten müssen."
"und das ist der Grund, warum das Thema heute und vor diesem Interview hast du mir gesagt, dass es einige Unterschiede zwischen einem Product Owner und Du kennst also viele junge Entwickler oder solche, die es werden wollen, die hier versammelt sind.
ist der Unterschied und wie denkst du, dass der Live-Service Ansatz die Produktion verändert, ist das eine knifflige Frage, denn knifflige Frage weil sich die Rollen von Unternehmen zu Unternehmen unterscheiden, ja ich meine die Rolle des Produzenten kann eine Art von Produktmanagement beinhalten und und auf der anderen Seite kann der Product Owner den Producer einbeziehen, also glaube ich dass sich die Produzenten heutzutage stark auf die Produktion selbst konzentrieren und versuchen das Team auf die Dinge zu konzentrieren, die sie produzieren müssen, aber das Produkt Produktmanager kann man nennen, wie man will, aber das Hauptaugenmerk dieser Leute ist es, das richtige Marktsegment zu finden, in dem wir jemandes Problem oder Probleme lösen können, ist es üblich, dass Software Entwicklung oder so, aber bei Spielen müssen wir einfach versuchen, das Segment zu finden dass wir unser Lebenshilfe-Spiel verkaufen können, oder zum Beispiel, wenn wir über einige Sci-Fi-Spiel oder so etwas sprechen, müssen wir vor allem verstehen, welche Art von das Marktsegment, in dem wir dieses Spiel anbieten können, denn es gibt eine viele Science-Fiction-Filme in der Welt gibt, sei es Stephen King oder vielleicht ein Star Trek oder ja, es gibt eine Menge Titel, also ist der Fokus des Produktmanagers zu verstehen, in welches bestimmte Marktsegment dein Produkt passt Und die Rolle des Produzenten besteht darin, dem Studio zu helfen."
"mehr nach innen als nach außen, das stimmt, und die andere Frage war über die Live-Wildwechsel-Produktion und und gab dem Spiel den Tod, also ja ich glaube, dass wir heutzutage, wie ich schon sagte, versuchen, uns mit den schnellem Inhalt zu unterhalten, deshalb konsumieren die Nutzer die Inhalte normalerweise gerne schneller konsumieren, als wir sie produzieren können. Deshalb müssen die Studios, du weißt schon tonnenweise Inhalte produzieren, wie z.B. eine Menge Events, um eine Menge zum Beispiel Kampfpässe, ja, um eine Menge Inhalte zu erstellen, die sie verkaufen oder den Nutzern anbieten können. Deshalb glaube ich, dass sie in den letzten 10 Jahren hat der Live-Service die Branche komplizierter gemacht, denn man braucht mehr Leute, um die Inhalte zu produzieren, und du musst herausfinden, wie du die Produktion zu optimieren, aber ich denke, dass die KI vielleicht wird uns dabei helfen, denn sie ist irgendwie nicht wie etwas, das die Industrie oder die Rollen, die die Inhalte produzieren, auslöschen wird, sondern Das hier ist ein Werkzeug, das es einfach schneller macht, ja, also okay, ich schließe, weil Wir haben vorhin schon erwähnt, dass einige Studios einen Haltung gegenüber dem Live-Service eingenommen haben. Glaubst du, dass es eine Blase gibt?
dass diese Blase bereits geplatzt ist? Ich glaube nicht, dass es sich um eine Blase selbst, aber wenn wir uns das Bild ansehen, wo die Nutzer die Spielzeit tatsächlich einbezieht, können wir sehen, dass es sich um eine Untersuchung von Ich glaube, es handelt sich um eine Art Statistik über die Nutzer, also sehen wir heutzutage Das bedeutet, dass 60% der Spieler tatsächlich die Live-Service-Spiele spielen, die veröffentlicht wurden."
"vor dem Jahr 2019 veröffentlicht wurden, und der andere Teil, etwa 30%, spielen spielen Spiele, die nach 2019 veröffentlicht wurden und der Markt ist so gesättigt gesättigt und es ist schwierig, mit anderen zu konkurrieren, besonders in Shooter-Spielen oder ähnlichem. Ich glaube, wir werden neue Wege finden dieses Spiel wie Fortnight oder Roblox oder so zu machen, denn das ist ein Trend, den wir brauchen, um Plattformen zu schaffen, auf denen die Gamer Inhalte selbst erstellen und gestalten können, denn das ist eigentlich ein etwas, das unsere Produktionsmöglichkeiten optimiert, ja, und auch hilft uns dabei, es anders zu vermarkten, ich meine, ja, anders zu vermarkten."
"denn die Nutzer können es entwerfen und produzieren und Level erstellen und sie sind daran interessiert sind, es an ihre Freunde und andere Leute zu verkaufen.
brauchen eigentlich nichts weiter zu tun, als sie vorzubereiten und ihnen die Werkzeuge vor der Gründung, damit wir nicht von NFT reden, das ist ein Schlagwort aus zwei drei Jahren vor zwei bis drei Jahren, es ist nur ein weiteres Werkzeug, also vielen Dank für deine Ich danke euch, lasst uns zu eurem Panel gehen und ich hoffe, es gefällt euch."