Sieben Jahre später trafen wir uns erneut mit Henrique Olifiers in Danzig, um über die aktuelle Situation von Videospielen zu sprechen, konkret über neue Wege des Publizierens, bevor wir auch Themen wie UGC oder Spielejournalismus ansprachen.
"Gut, ich bin hier in Gdańsk mit Henrique und hole alles nach. Heute ist DevGAMM Tag 2 und das letzte Mal haben wir uns in Barcelona zum Gamelab getroffen, ich glaube, das war 2018, wenn ich mich nicht irre.
Ja, 2018 Damals sprachen wir über nutzergenerierte Inhalte, MMOs, Worlds Adrift und all diese Dinge, aber in all der Zeit hat sich die Branche sehr verändert, sie hat sich gewandelt, während wir sprechen Und das war das Hauptthema eures Panels, ihr wisst schon, die neue Disruption, die wir in der Spieleindustrie erleben werden, deshalb konnte ich nicht teilnehmen, was wäre die wichtigste Erkenntnis, die ihr mit dem Publikum teilen würdet?
Es war eine ausführliche Diskussion, aber ich glaube, das wichtigste Thema ist, dass es jetzt das Gefühl gibt, dass 2023 sehr hart war, 24 war sehr hart, aber wenn du 24 überlebst, wird 25 besser sein, jetzt redest du davon, dass wenn du 25 überlebst, 26 besser sein wird, das ist Unsinn Die Branche durchläuft einen endgültigen Wandel, und es ist nicht vorstellbar, dass sie zu dem zurückkehrt, was sie vorher war."
"Die Spieleindustrie in zwei Jahren wird ganz anders aussehen als die Spieleindustrie vor zwei Jahren, und du musst dich an diese neue Realität anpassen Und du musst auch verstehen, dass der Grund dafür, wie die Leute sagen, dass es mit der Pandemie zu tun hat, dass alle super aufgeregt waren, dass es zu viele Investitionen gab, und jetzt gibt es keine Investitionen Das ist nicht der Grund, es hat nichts damit zu tun. Der Grund, warum wir diesen Wandel gerade jetzt erleben, hat damit zu tun, dass die Verlage, die einer der Hauptfinanzierungskanäle der Spieleindustrie sind, tiefgreifend verändert werden Und wie sich dieser Wandel vollzieht, während sie keine Wetten abschließen und deshalb kein Geld an die Entwickler für die Produktion fließt, die Produktion versiegt, die Budgets liegen unter 1 Million, die Spiele sind sehr klein, sie setzen nur sehr wenig, sie wollen vertikale Slices, keine Konzepte, keine Demos, sie wollen vollwertige Spielmechaniken Und das muss auch irgendwie finanziert werden."
"Es gibt also eine ganze Reihe von Dynamiken und Elementen, die die Spieleverlage tiefgreifend beeinflussen und sie zwingen werden, sich zu verändern, und während das geschieht, leiden wir unter diesem Aufruhr Das führt zu Entlassungen, zur Streichung von Projekten, zu Budgetkürzungen, zu höheren Anforderungen an die Unterschrift und zu längeren Fristen für die Umsetzung.
Das hat damit zu tun, dass die Branche einen endgültigen Wandel durchläuft, an dessen Ende sie ganz anders aussehen wird als heute Soweit ich das verstanden habe, hat das alles mit der Art und Weise des Publizierens zu tun, denn ich habe einige neue Ideen im Bereich des Publizierens gesehen. Glaubst du, dass wir mehr und mehr Verleger oder Studiomitarbeiter sehen werden, die versuchen werden, den Markt auf eine andere Art und Weise anzugehen, damit das nachhaltig ist?
Ja, ich glaube, der Trend geht dahin, dass die Verlage mehr zur Finanzierung der Spiele beitragen, anstatt das Spiel gemeinsam mit den Entwicklern zu entwickeln, denn die Verlage haben traditionell viele Aufgaben Sie helfen bei der Qualitätssicherung, der Lokalisierung, dem Preisverkauf, der Geschäftsentwicklung mit den Plattforminhabern, der Öffentlichkeitsarbeit, dem Marketing, der PR und vielem mehr."
"All diese Dinge gehen zurück an die Entwickler, und die Publisher werden sich aufteilen und in Bezug auf die Teams kleiner werden, und eher als Investoren, Spielideen und Spielteams auftreten, anstatt als Partner, der vom ersten Tag an etwas gemeinsam mit den Entwicklern aufbaut Aus diesem Grund wollen sie erst viel später in der Entwicklung eines Spiels einsteigen, wenn das Spiel schon vielversprechend ist. Du musst also eine Seite auf Steam einrichten, du musst diese Wunschlisten haben, die du den Publishern zeigst, du musst vertikale Slices haben, du musst Follower haben, du musst ein Momentum haben, damit die Publisher kommen und das Spiel verstärken, anstatt die Attraktivität von Grund auf mit dir aufzubauen."
"Aber ich denke, wir werden das Auftauchen und das Wachstum von Liaisons sehen, die diese Rollen übernehmen können, die die Verlage nicht mehr ausfüllen werden Ja, ein Teil davon wird an die Entwickler gehen, ein Teil davon wird von der KI übernommen, ein Teil davon wird an Agenturen gehen Ein gutes Beispiel für Agenturen sind derzeit PR-Agenturen Sie sind viel günstiger und professioneller als in der Vergangenheit Es liegt also im Interesse des Entwicklers, mit einem von ihnen zusammenzuarbeiten, der dir gleichzeitig die Geschichte des Unternehmens und des Spiels erzählt In der Vergangenheit hat der Publisher das nur für das Spiel selbst getan."
"Das ist also ein Beispiel Ein weiteres Beispiel ist die Lokalisierung von Übersetzungen Dies wird jetzt viel stärker von der KI übernommen Und es wird nur noch besser werden Ich meine, KIs werden immer besser in der Lage sein, dies zu tun, so dass ich mir ziemlich sicher bin, dass der Mensch in der Schleife keine Dinge mehr lokalisieren muss."
"Im Moment ist es so, dass Du kannst es mit KI machen, aber du hast eine Anpassung des letzten Durchgangs, etc.
Am Ende wird alles automatisiert sein Das muss so sein, denn der Trend geht in diese Richtung Es ist sehr schwer für dich, dem zu widerstehen Es gibt zu viele Kräfte, die in diese Richtung gehen Aber im Großen und Ganzen liegt das alles jetzt in der Verantwortung des Entwicklers."
"Wenn der Entwickler mit einem Spiel zum Verlag kommt und bereits Wunschlisten hat Das bedeutet, dass er viel in Sachen Marketing, Tests, Kontaktaufnahme usw. getan hat.
Woher kommen diese Fähigkeiten?
Entweder von den Entwicklern selbst oder von Agenturen und Leuten, die sie anstellen, die Entwickler stellen Ja Nicht der Verlag Ja Es ist eine ganz andere Machtdynamik in der Branche, eine ganz andere Art von Figuren im Vorstand Okay, interessant zu sehen, wie sich das in Zukunft entwickeln wird Lass uns über die Vergangenheit reden Als wir uns trafen, sprachen wir über das Abdriften der Welt Oh, das war eine große Sache, ja Ja, und dann hast du mir erzählt, dass nutzergenerierte Inhalte eine große Sache sein werden Das stimmte natürlich."
"Und es war damals Teil deines MMOs, richtig?
Wie fühlst du dich, wenn du auf diese Erfahrung zurückblickst, und was du aus nutzergenerierten Inhalten gelernt hast?
und was sich in den letzten Jahren daraus entwickelt hat?
Nun, es ist unbestreitbar, dass nutzergenerierte Inhalte eine große Rolle spielen Das war schon immer so, aber nicht jeder hat es erkannt Counter-Strike war zum Beispiel ein Mod von Half-Life Das sind doch nutzergenerierte Inhalte, oder?
Dota war ein Mod von Warcraft 3 Das sind nutzergenerierte Inhalte, die zu einem Produkt wurden Was damals nicht geschah, ist, dass die Menschen, die nutzergenerierte Inhalte erstellen Sie hatten keinen Weg zum Markt Counter-Strike musste ein eigenständiges Produkt werden League of Legends, das für Dota lief Musste ein eigenes Projekt werden, beide."
"DayZ musste ein eigenständiges Projekt werden Sie konnten nicht als Mods monetarisiert werden Spulen wir heute vor, du hast UEFN Leute, die mit Mods in Fortnite Millionen verdienen Du hast Roblox, eine der größten Kräfte in der Branche im Moment Und auch Minecraft Aber in Roblox monetarisierst du Und du hast außergewöhnliche Unternehmen wie Overwolf die es ermöglichen, Mods zu monetarisieren, etc."
"Mit allen Arten von Spielen Das wird also so bleiben Die schöpferische Wirtschaft ist in dieser Hinsicht ungebrochen Und ich bin sehr dankbar, dass es so ist Okay, und wenn wir weiter in der Reihe gehen Noch weiter in die Vergangenheit Wir können über Journalismus reden Oh ja! Das ist etwas, das ich zu schätzen weiß, wenn du Wenn ein Interview es zur Sprache bringt Wenn wir über Entlassungen sprechen und darüber, wie die Branche Diesen harten Wandel durchstehen Mit vielen Entlassungen Einige von ihnen würden sagen Wir machen uns auch Sorgen um die Medien, um euch Du hast also angefangen, genau wie ich Wie Journalismus zu machen Ich habe früher Zeitungsmagazine gemacht Und wie denkst du jetzt darüber?
Denn natürlich, weißt du Trends, Service, Live-Service-Apps Soziale Medien Es gibt viele Dinge, die versuchen, unsere Aufmerksamkeit zu erregen Und es ist mehr Es wird immer schwieriger, traditionelle Geschichten zu schreiben Und für die Menschen, sie überhaupt zu lesen Da du selbst Journalist warst, hast du früher Was hältst du davon?
Nun, die Zahlen von heute sind die Zahlen von heute 5% der Spieler greifen auf das zurück, was wir traditionelle Medien nennen Oder die alten Medien, richtig?
Legacy Und mit Legacy meine ich gedruckt Aber auch Websites und Portale Spezialisiert auf Spiele Das Format Das Format Also greifen etwa 5% der Spieler auf sie zurück Um herauszufinden, was sie als nächstes spielen werden Wo es in der Vergangenheit fast 100% waren Ja, ja Rechts Es gibt auch ein Problem mit dem Geschäftsmodell dieser Verkaufsstellen Im Allgemeinen ist es egal, worüber sie reden Ja Es gibt eine Anzeige, die läuft Es gibt eine Kompression von Influencern, die übernimmt Richtig?
Der Influencer von heute in der Spielebranche Ist der Hauptfaktor für die Auffindbarkeit Vor allem, weil die Plattformen überwältigt werden Durch die Menge der Inhalte Und sie haben noch nicht herausgefunden, wie sie diese Inhalte veröffentlichen können Auf eine sehr einseitige Weise Einige Leute machen große Fortschritte wie Steam Einige hinken hinterher wie die Konsolen Oder?
Das spielt keine Rolle Es gibt eine Menge Kräfte in den Medien Als ob sie unterbesetzt wären Sie sind unterbezahlt Sie werden eher von Analysen als von redaktionellen Inhalten angetrieben Es ist also ein perfekter Sturm für sie, durch eine Menge Schmerz zu gehen Du kannst das irgendwie mit der Tatsache vereinen, dass Die Studios machen harte Zeiten durch Entlassungen und Projektstreichungen Etc Hier gibt es eine Menge Reibung Und ich bin auch derjenige, der in der Mitte gefangen ist Darauf hinweisen, dass das nicht passieren sollte Warum machen wir das nicht so?
Und es gibt auch eine Menge Feindseligkeit deswegen Ich sehe also keinen Ausweg aus dieser Spirale Ich sehe, was mit den Spielen passieren wird Es wird fragmentiert Es wird kleinere Teams geben Kleinere Projekte Viele weitere Inhalte in Vorbereitung Und die Medien Der einzige Weg, wie die Medien das bedienen können ist, indem sie noch stärker fragmentiert werden Mehr von Influencern gesteuert Mehr Menschen sprechen über Nischen Nischen und so weiter Dieses monolithische Ding, das die Spricht vielleicht über 20 Spiele pro Monat Konzentriere dich auf die Nische und versuche Ja, das ist ein sehr schwieriges Unterfangen Für die Zukunft, die vor uns liegt, denke ich Ich hoffe, ich liege falsch Ich hoffe, du liegst auch falsch Aber ich denke auch, dass es schlecht ist für Spielkultur im Allgemeinen Du weißt schon, wie in alten Zeiten Du wärst daran interessiert zu lernen Wie die Dinge gemacht werden Was Entwickler zu sagen haben Aber du siehst immer weniger Medien Zu Veranstaltungen gehen Auch zu großen Veranstaltungen Gamescom oder was auch immer Sie sind wirklich nicht interessiert Weil es den Traffic nicht zu ihnen zurückbringt Ja Ich habe eine persönliche Meinung dazu Nehmen wir zum Beispiel eine schnelle Zufälliges Beispiel Konzentrieren wir uns auf zwei hypothetische Zeitschriften Okay Eine, die abgedeckt ist Ein Film Sag Indiana Jones Okay Wie es gebaut wurde Wie es gebaut wurde Was ist die Geschichte Was ist der Satz Die Kulisse etc."
"Der andere umfasst Das Leben von Harrison Ford Mit wem er zusammen ist Wohin er zum Essen geht Richtig Von diesen beiden Magazinen Dies ist die Zeitschrift, die sich am meisten verkaufen wird Er ist der beliebteste Es hat die größte Anziehungskraft Jeder will klatschen Und lernen, was der Hollywood-Stil ist Er ist eher flüchtig Ja Wenn du Werbung machst Dienstleistungen wie eine Kamera ARRI Kamera für das Kino Rechts Oder ein Tontechniker Welche der beiden Wirst du Werbung machen auf Für die Profi-Leute Sie sind klein Aber sie wissen Sie sind Leser Ja In der Spieleindustrie Diese Menschen Sie gehen auf Patreon Sie haben dort eine Menge Nischen Sie sprechen darüber, wie Spiele gemacht werden Sie machen Videos etc."
"Es ist eine super Nische Kleine Gemeinden Aber es wird von ein oder zwei Personen angetrieben Die damit ihren Lebensunterhalt verdienen können Und tatsächlich gedeihen Diejenigen, die hinter der Analytik her sind Und Klicks Und Massenmedien etc."
"Auch auf kurze Sicht Ja Sie finden sich bei Problemen wieder Weil es keine Umrechnung gibt Ja Wenn du Werbung machst Auf diesen Websites etc."
"Niemand kauft dort Spiele Sie haben vielleicht den Verkehr Aber sie sorgen nicht für die Konversion Ja Das ist also wieder Irgendwie Und es ist nicht die Schuld der Medien Richtig Es ist ein Problem von uns Es ist, als würden wir dem Glänzenden hinterherjagen Und ganz plötzlich Wir machen einen Fehler und so weiter Wir selbst lesen weniger Und sehen eine Menge Schlagzeilen Und scrolle nach unten Ja Es ist also alles ein bisschen Eine ziemliche Höllenlandschaft Ja Das werden wir ja sehen Es ist interessant Okay Wir haben über die Zukunft gesprochen Wir haben über die Vergangenheit gesprochen Jetzt lass uns über die Gegenwart sprechen Richtig Also Bossa Spiele Ja Und TinyBuild Ja Also Bossa Spiele Was macht ihr da?
Was könnt ihr mir sagen Du bist gerade dabei?
Ja Nun Wir haben ein großes Spiel Auf Steam Nächstes Fest eigentlich Okay Und wir starten In einer Weile Es ist ein Koop-Survival Multiplayer-Spiel In Ordnung Die ganze Welt ist gemacht Alles Vorherige wird gestartet Es basiert also alles auf UGC Und es läuft super gut Sie ist in den Top 10 Auf Steam Nächstes Fest Wir hoffen also Wir werden Ein guter Start Der Name ist?
Verlorener Himmel Okay Verlorener Himmel Du siehst es dir an Dankeschön In Ordnung Und die andere Sache Ist TinyBuild Ich habe mit Alex gesprochen Oh ja Zurück im Im DevGam In Lissabon Im November Und ich habe viel mehr gelernt Über TinyBuild Ich wusste, dass ihr Jungs Erfolgreich wart Aber ich wusste es nicht Was ist deine Position Als Vorsitzender Was kannst du mir sagen Über TinyBuild Oh Und was ist sozusagen Der Zweck Die Art der Die Denkweise Gut TinyBuild ist eine Macht Damit muss man rechnen Richtig Einige der größten IPs in Spielen Wie Hello Neighbor Und Streets of Rogue Etc Wurden irgendwie Gepolstert Und blühte auf Innerhalb von TinyBuild Und ich hoffe, dass Das Unternehmen trägt Das zu tun Es hat einige Außergewöhnliche Spiele In Entwicklung Die haben Massiv Anzahl der Augäpfel Wie Kingmakers Straßen der Schurken 2 Kommt noch Yep Es gibt eine Menge anderer Spiele Im Entstehen Wie Sand Und so weiter Also Das ist eine ganz andere Sache Von Bossa Wer konzentriert sich auf Ein oder zwei Spiele Zu einer Zeit Ja Richtig Wir haben wie Zwei Dutzend Spiele In der Produktion Und es ist Sehr freundlich Große Masse Bewegliche Teile Und wie du dafür sorgst, dass sie alle gut geölt sind Und haben die besten Auch wir Richtig Wir sind untergetaucht In diesem Markt Es gibt eine Menge Spiele Zu spielen Ja Nicht so viel Zeit Sättigung Genau Wir müssen also finden Neue Wege zur Verbindung Mit Zuhörern Um die Spiele Da draußen Und das ist Einer der wichtigsten Dinge, die TinyBuild Tun ist das Sie versuchen zu verstehen Die Dynamik dieser Plattformen Wir ändern uns Die ganze Zeit Dinge, die funktionierten Letztes Jahr Arbeite dieses Jahr nicht Du musst also Super eingestimmt So findest du den richtigen Weg Für sie zu haben Die besten Erfolgschancen Und dann Hoffentlich klappt es Eine Menge Vorhersagen Das geht rein In Ordnung Sehr interessant Wir Irgendwie Ging durch die Gesamter Zeitstrahl Okay Das hat Spaß gemacht Also vielen Dank Für deine Zeit, Enrique Mein Vergnügen Ja Es ist nicht Sechs Jahre Oder mehr Bis wir uns wiedersehen Ja Klingt nach einem guten Wunsch Dankeschön Dankeschön"