Wir haben mit Kommunikationsmanager Israel Mallén gesprochen, um mehr über diese erwartete Fortsetzung zu erfahren, die 2D-Pixelkunst gegen einen frischen 3D-Ansatz eintauscht und mehrere neue und komplexere Systeme und Gameplay-Elemente hinzufügt.
"Hallo zusammen und willkommen zurück bei Gamereactor. Heute haben wir ein wirklich interessantes Interview für denn ich bin hier mit Israel Mallén, dem Communications Manager von Digital Sun, um über ein wenig über Moonlighter 2, The Endless Vault zu sprechen. Israel, das ist eine aufregende Sache und auch für mich sehr interessant, weil ich ziemlich blind in die Sache reingehe. Das ist doch klar, hat unser guter Freund David ein bisschen was von dem Spiel gesehen, aber ich selbst nicht, Das ist also alles noch ganz neu für mich. David hat mir also einen Haufen Fragen mitgegeben, die ich hoffentlich du mir heute helfen kannst. Zunächst einmal: Moonlighter 2, Das unendliche Gewölbe, wird als der perfekte Einstieg in die Saga beschrieben. Wie hast du das Spiel so aufgebaut, dass es Fans das Original nicht erleben müssen? Nun, um ehrlich zu sein, ist Moonlighter kein storylastiges Spiel und wird es wahrscheinlich auch nicht immer sein. Es gibt hier und da ein paar Knoten, aber es ist immer ein Spiel über Gameplay an erster Stelle. Es ist ein Shopkeeping-Roguelike, bei dem du die Beute im Dungeon bekommst und die Beute einkaufst in deinem Laden einkaufst. Das ist alles, du brauchst also nicht viel Wissen über das vorherige Spiel oder über Moonlighter, um Spaß zu haben, egal ob es sich um das erste Spiel oder diese Fortsetzung handelt. Es war also nicht sehr schwierig, sehr herausfordernd, den Spielern die Gründe zu geben, diese Fortsetzung zu spielen, auch wenn sie das erste Spiel noch nicht gespielt haben. Das war also überhaupt keine Herausforderung, würde ich sagen."
"Fantastisch! Eine Sache, die zu stimmen scheint, ist, dass dies eher ein Roguelike-Erlebnis ist als beispielsweise ein Action-Rollenspiel mit Roguelike-Elementen ist. Wenn das der Fall ist, kannst du dann erklären, warum du diese Richtung eingeschlagen hast? Ja, auf jeden Fall. Das erste Spiel wurde alles in allem von 10 bis 20 Leuten gemacht, je nachdem, was gerade anstand. Wir waren ein viel kleineres Team und hatten viel weniger Ressourcen."
"und die Situation hat sich für uns geändert. Wir sind größer, wir haben mehr Erfahrung, wir haben Cataclysm of the Mist Seeker, andere Spiele in unserem Hintergrund, also wissen wir viel mehr über die Herstellung Spiele. Und das ermöglicht es uns, komplexere Spiele zu entwickeln. Zum Beispiel war das erste Moonlighter, wie du gesagt hast, und wie ich auf dem Xbox-Event sagte, war es ein ARPG mit Roguelike-Elementen, wechselnde Dungeons, ein paar prozedurale Dinge hier und da. Aber im Kern hattest du deine Waffen, du hattest deinen Aufbau, du wusstest, was dich in einem Dungeon erwartet. Aber hier in Moonlighter 2, ändert sich alles jedes Mal, wenn du einen Dungeon betrittst, jedes Mal, wenn du deinen Laden betrittst."
"Von den Perks findest du die Segnungen, je nach Spiel, du weißt schon, die typischen Upgrades, die du in einem Roguelike zwischen den Räumen findest. Wir bauen das ein, um das Spiel aufzupeppen, um jeden Lauf herausfordernder und abwechslungsreicher zu machen. Du kannst zum Beispiel einen Vorteil finden, der dich zum Beispiel dazu ermutigt, mit den Gauntlets zu gehen, was ein wiederkehrender Waffe, weil sie bei jedem Treffer ein Projektil werfen. Das ist nur ein Beispiel."
"Andere Runs werden dich dazu ermutigen, einen tankigen Build zu wählen, bei dem du weniger triffst auf die Feinde, aber du bist viel widerstandsfähiger, viel tankiger. Das ist also ein Beispiel dafür, wie Dungeons verändert haben. Das Gleiche kannst du auch über den Laden selbst sagen: Anstatt zu wissen, dass du das erste Spiel, hattest du dieses Minispiel von Versuch und Irrtum, bei dem du den Preis erraten musst auf der Grundlage der Reaktionen der Leute. Hier kennst du den Preis, aber du hast viel mehr Platz, um mit den Kunden zu feilschen und mehr aus jedem Geschäft herauszuholen. Du kannst zum Beispiel Segnungen erhalten, die, sagen wir mal, jeden Gegenstand aus dieser bestimmten Region, dem Dungeon, wie auch immer du es nennen willst, einen X%-Boost bekommt. Und du musst mit diesen Synergien spielen, mit diesen Kombinationen spielen, um jedes Mal, wenn du den Laden öffnest, das Beste daraus zu machen. Das ist die Art und Weise, wie wir Moonlighter 2 zu einem echten Roguelike und zu einem stärker roguelike-orientierten Spiel im Vergleich zum ersten Spiel. Okay, sehr aufregend. Du hast auch etwas über die Vergünstigungen im Spiel erwähnt."
"Dungeons. Wie oft bekommst du sie? Wie oft tauchen sie auf? Du hast sicher einige Beispiele genannt aber wie sehr können sie einen Lauf stören, wenn du das Spiel spielst? Ja, das ist etwas Wir diskutieren gerade darüber, weil das Spiel noch in der Entwicklung ist und wir noch einiges ausgleichen müssen.
Dinge hier und da. Aber die meiste Zeit wirst du sie bekommen. Denk zum Beispiel an Hades, oder die Spiele, bei denen du dich entscheiden musst, ob du eine neue Fähigkeit oder mehr Geld bekommst oder ob du mehr Feinde mit einer bestimmten Belohnung. Es liegt an den Spielerinnen und Spielern zu entscheiden, woran sie ihre Runs orientieren."
"Ich kann dir eine bestimmte Anzahl an Räumen geben, zum Beispiel bekommst du alle drei Räume eine Belohnung. Das ist etwas, das du entscheiden wirst, aber wir nehmen trotzdem die Zahlen. Das ist klar. Und auch du hast auch kurz erwähnt, wie sich die Ladenführung verändert hat. Mit der Änderungen, die du ins Spiel eingebaut hast, wie stellst du sicher, dass die Ladengeschäfte unterhaltsam bleibt? Und wie funktionieren die Verkaufsstraßen? Ja, um ehrlich zu sein, das erste Spiel und vor allem der Laden war sehr gemütlich. Aber wenn man 20 oder 50 Stunden dort war, war das Spiel nicht dafür gedacht, so lange gespielt zu werden. Wir hatten die Roguelike-Elemente, aber es war kein echtes Roguelike in dem Sinne, dass man zig Stunden darin verbringen konnte. Der Laden konnte also zugegebenermaßen ein bisschen repetitiv werden, und das wollen wir in der Fortsetzung vermeiden."
"Wie machen wir das? Das ist ganz einfach. Mit den sogenannten "In-Run-Upgrades", wie ich sie nenne, kannst du jedes Mal, wenn du deinen Laden öffnest, einen Vorteil erhalten, wenn du z.B. bestimmte Gegenstände verkaufst, oder wenn du bestimmte Kunden besuchst und nicht andere. Es gibt eine Vielzahl von Möglichkeiten, die wir jetzt noch nicht zeigen können, die wir aber in Zukunft zeigen werden, wie du mit den Kunden interagieren kannst und mit den Gegenständen, die du in den Dungeons bekommen hast. Und damit ergeben sich die Verkaufsstraßen, Nehmen wir an, du hast zum Beispiel - ich versuche, Beispiele zu nennen. Nehmen wir an, du hast den ersten Dungeon gespielt und dort eine Menge Gegenstände bekommen und das erste Paar Schlüssel, einen Multiplikator für diese Gegenstände, etwa 20% mehr, wenn du sie verkaufst. Aber das nächste Paar von Schlüssel bekommst du jedes Mal, wenn du denselben Gegenstand verkaufst, 20% mehr. Ich weiß nicht, ob du die Idee verstehst, aber sie versuchen immer, dich dazu zu bringen, mit den Dingen, die du verkaufst, kreativ zu sein, denn du hast einen begrenzten Platz wie im ersten Spiel. Und wir wollen den Spielern viel mehr Entscheidungsmöglichkeiten geben, viel mehr Raum geben, um kreativ zu sein und Dinge zu verändern. Ja, so funktioniert es in etwa."
"Aufregend. Und einer der anderen Kernbereiche, die du in der Moonlighter-Folge geändert hast, ist dass es offensichtlich eine neue Stadt gibt, die man erkunden kann. Worauf sollten sich die Fans hier konzentrieren?
Und worauf sollten die Leute achten, wenn sie dieses neue Gebiet erforschen?
Ja, Tresna, wie wir das neue Dorf nennen, funktioniert fast genauso wie Rhinocket, aber es ist viel größer. Es hat viel mehr Dorfbewohner, viel mehr Verkäufer. Du kannst mit viel mehr Leuten interagieren Menschen interagieren, nicht nur mit NSCs und charmanten Charakteren, sondern auch mit Händlern. Wie im ersten Spiel hattest du vor allem den Kerl, der dir die Waffen verkauft und die Hexe, die dir die Tränke verkauft. Es gab mehr Charaktere, aber das waren die Hauptcharaktere. Aber hier haben wir viel mehr. Wir haben, zum Beispiel gibt es zum Beispiel einen Händler, der dir Gegenstände verkauft, um deinen Laden zu verbessern, was im ersten Spiel beeindruckend war, zu dekorieren. Und jede Dekoration steigert die Verkaufsrate die ich bereits erwähnt habe. So kannst du zum Beispiel eine Dekoration bekommen, die jedes Mal, wenn du Gegenstände verkaufst aus einer bestimmten Region verkaufst, bekommst du 50 % mehr Umsatz. Das macht das Spiel noch spannender und zur Ästhetik bei, denn wir vergessen nicht, dass es in Tresna, in deiner Region Laden, die Leute sind auch hier, um die Gemütlichkeit von Moonlighter zu genießen, und wir wollen, dass die Spieler für Anpassungen und für die Gemütlichkeit. Also ja, in Tresna gibt es viel mehr zu tun als in der vorherigen Spiel. So könnte man es auch ausdrücken. Es gibt ein paar verschiedene Biome für Spieler/innen in Moonlighter 2 erkunden können. Kannst du uns ein paar Beispiele dafür geben, was diese sind und wie sie sich in verschiedenen Situationen verändern? Ja, zum Beispiel, Wir haben bisher zwei der Biome gezeigt und einen Boss aus dem dritten, aber nicht das eigentliche Biom noch nicht, das wird noch kommen. Und in den ersten beiden Biomen, die du hast, ist das erste ein Wüstenbiom mit viel Sand, mit vielen Auswirkungen von Feuer und Sand. Diese Elemente haben einen Einfluss auf das Gameplay. Sie beeinflussen zum Beispiel die Perks. Es gibt eine Reihe von feuerbasierte Vergünstigungen, wie die, die ich schon erwähnt habe: Jedes Mal, wenn du dich mit deinen Handschuhen heilst, obwohl sich das bis zur Veröffentlichung des Spiels noch ändern kann, jedes Mal, wenn du dich mit deinen Handschuhen heilst, kommt eine Flamme heraus und trifft Feinde. Das ist etwas, das du nur in diesem Spiel finden wirst."
"speziellen Biom. Und wenn es um die Inventarverwaltung geht, die auch ein großer Teil von Moonlighter und Moonlighter 2 ist, können bestimmte Relikte benachbarte Relikte verbrennen, sobald du ein Relikt anlegst.
und dadurch Geld gewinnen. Es gibt also eine Menge Min-Maxing bei der Inventarverwaltung.
Im zweiten Biom, das wir bisher gezeigt haben, ist es genau das Gegenteil. Hier gibt es eine Menge Natur, von Pflanzen, es ist viel lebendiger, und der Wind hat hier fast den ganzen Einfluss."
"Es gibt Waffen, mit denen man Gegner wegstoßen kann, es gibt diesen Einfriereffekt der bewirkt, dass Relikte im Inventar bleiben. Du hast also nur begrenzten Platz und es kostet dich etwas.
und außerdem gibt es jedes Mal eine Belohnung, wenn du sie auftust. Es gibt also eine Menge Dinge, die sich zwischen den Biomen ändern und wir wollen nicht zu viel verraten, aber du kannst dich auf einen hohen Wiederspielwert und eine Menge Frische jedes Mal, wenn du einen Dungeon betrittst, und das ist etwas, was ich als Moonlighter 1-Fan hier eingebe, Ehrlich. Und ich schätze alles, was das Spiel richtig gemacht hat, aber wir hatten eine Menge Platz für Spielspaß zu verbessern, und das versuchen wir auch. Einer der Bereiche, den du auch eine signifikante Veränderung, man könnte sagen Verbesserung, ich würde sagen Veränderung, ist in der Kunst Richtung. Offensichtlich bist du jetzt zu einem reinen 3D-Setup übergegangen. Warum hast du dich dafür entschieden und was kannst du damit machen, was du vorher nicht konntest? Ja, ich stimme dir zu, es ist eine Veränderung ist. Wir lieben Pixelkunst. Wir haben zwei Spiele in Pixel Art und zwei Spiele in 3D gemacht, also sind wir zwischen diesen beiden Stilen gespalten und es gibt vieles, was wir noch mit Pixelkunst machen könnten, aber wir waren der Meinung, dass bei der Größe des Studios und unseren Ambitionen, z. B. in Bezug auf die Kämpfe, 3D wirklich eine ganz neue Dimension, wenn du mir das erlaubst. Es bietet auch viel Platz für mehr komplexere Kämpfe, für anspruchsvollere Läufe, also wollten wir uns selbst dazu bringen, etwas mehr komplexer und auf eine andere Art und Weise schöner zu machen. Wenn du weißt, was ich meine, wenn ich 3D-Umgebungen sehe sind sie immer bereit, dir Details zu zeigen, dir Dinge vor Augen zu führen, Du kannst also spielen, du kannst ein bisschen mehr Platz einnehmen und das wollten wir ausprobieren. Also ja, es ist eine neue Perspektive, es ist nicht unbedingt besser, wir halten es für die richtige Entscheidung, aber das erste Spiel wird immer noch da sein, du kannst Moonlighter immer noch in Pixelkunst genießen, also werden alle Fans zufrieden sein, sage ich."
"Moonlighter 2 hat natürlich eine Menge zusätzlicher Komplexität in Bezug auf alle der verschiedenen Systeme, die du einbindest. Mit all diesen verschiedenen Elementen im Hinterkopf, wie gehst du an das Polieren und Ausbalancieren heran und wie stellst du sicher, dass die wenn das Spiel herauskommt, in einem sehr straffen und ausgefeilten Zustand ist? Ja, wie bei allen unseren Spielen, versuchen wir immer, die besten Spiele auf den Markt zu bringen, das ist leichter gesagt als getan, aber wir sind uns bewusst, dass man nicht einfach ein kaputtes Spiel auf den Markt werfen kann, oder?
aber das gefällt uns nicht. Und wir versuchen, wenn es um die Balance geht, das Spiel so Spiel so zu gestalten, dass es eine Herausforderung für alte Spieler/innen ist, aber auch zugänglich genug für neue Spieler/innen, denn wir dürfen nicht vergessen, dass alles vor allem mit unserer Liebe zur Zelda-Reihe begann. Wir lieben Minish Cap, wir lieben Wind Waker, und das führte zu Moonlighter, und wir wollen die diese Gemütlichkeit, diese Freundlichkeit im Spiel beibehalten, auch wenn wir viel komplexere und viel komplexere Erfahrungen ermöglichen. Wir versuchen also unser Bestes, um beide Zielgruppen zu erreichen, und alle, die Moonlighter lieben, zu bedienen und gut zu bedienen. Und ja, wir sind in mittendrin, also kann ich nur sagen, dass du uns vertrauen solltest, denn wir wissen schon, wie man einen gutes Moonlighter-Spiel zu machen, jetzt versuchen wir, ein noch besseres Moonlighter-Spiel zu machen, und dazu gehört es noch komplexer und reichhaltiger zu machen, würde ich sagen. Ganz genau. Du hast das mit dem Zelda-Spiel erwähnt."
"und wenn ich daran denke, dass wir dieses Interview aufzeichnen, wäre ich nachlässig zu fragen.
nach der Nintendo Switch 2 zu fragen. Hast du vor, Moonlighter 2 auf die Nintendo Switch 2 zu bringen?
Nun, das erste Moonlighter war auf der ursprünglichen Switch zu Hause, und wir wissen, dass die meisten unserer Spieler/innen, oder ein großer Teil unserer Spieler/innen, mit Switch verbunden ist. Ich mag Switch sehr gerne, und wir können das ignorieren. Alles, was ich im Moment sagen kann, ist, dass die Konsolen in Sichtweite sind, und wir sind offen für neue Möglichkeiten, und dazu gehört auch Switch 2, obwohl wir im Moment nur unsere Präsenz auf der PlayStation 5, der Xbox-Serie und natürlich dem PC bestätigen. Ganz genau. Nun, Israel, als ein abschließende Frage an dich, eine etwas offenere Frage. Es gibt eine Menge verschiedener Dinge, die du in Moonlighter 2 anbietest, aber was ist eine Sache? Wenn du dich für eine Sache entscheiden müsstest um den Fans zu sagen, dass sie unbedingt die Augen offen halten und diesen Teil des Spiels erleben sollten, was wäre es dann?
Für mich muss es der Shop-Teil des Spiels sein, denn es gibt andere Spiele, die das versuchen, aber ehrlich gesagt glaube ich nicht, dass es ein Spiel gibt, das Dungeon und Ladengeschäft so gut miteinander verbindet wie wir es tun. Und ja, in vielen Spielen gibt es Kämpfe, aber nicht viele Spiele zwingen dich zu diese Objekte in den Verkauf zu bringen und mit Kunden zu handeln. Das ist sehr reizvoll und einzigartig für Moonlighter."
"Ich würde sagen, dass das Ladengeschäft das ist, was uns einzigartig macht.
Fantastisch! Offensichtlich seid ihr immer noch dabei, das Spiel fertigzustellen, also nur noch ein letztes Mal für alle, die sich fragen, wann können wir mit Moonlighter 2 The Endless Vault rechnen?
startet? Im Moment kann ich nur sagen, dass wir die Neuigkeiten haben, die ihr hören wollt vorbereitet und wir werden dir sehr, sehr bald etwas sagen können."
"Puh, aufregend. Ich bin schon ganz gespannt, Israel. Ich kann es kaum erwarten, mehr zu erfahren.
Aber ja, das war unser Moonlighter 2 The Endless Vault Interview. Wie Israel sagt genau dort, bleib dran. Es wird noch viele weitere spannende Informationen zu diesem Spiel geben werden sehr, sehr bald veröffentlicht. Und bis dahin, wenn du mehr über das Spiel wissen willst, bleib auf jeden Fall dran bei eurer lokalen Game Reactor Region. Vielen Dank, dass ihr alle zugehört habt."