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Wir sprechen mit QA-Leiterin Gabby Llanillo über Qualitätssicherung - DevGAMM Interview

Gabby ist QA Lead bei Krafton/PUBG Studios, hat aber zuvor an QA für Valorant und The Last of Us gearbeitet. Hier besprechen wir die unterschiedlichen Rollen und Aufgaben in der Abteilung heutzutage.

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"Ich bin in Danzig auf der DevGAMM 2025 und habe Gabby dabei, die mir erzählen wird, was der Unterschied zwischen echten QA-Leuten und QA-Leuten bei Mythic Quest ist.
Nun, die QA-Leute bei Mythic Quest sind im Fernsehen. Nein, das war nur ein Scherz. Es ist eigentlich ganz anders. Wir spielen den ganzen Tag Spiele, so wie meine Mutter denkt, dass ich das auf der Arbeit mache."

"Meine auch.
Ganz genau. Aber nein, stattdessen versuchen wir eigentlich nur, Spiele zu knacken, und wir finden oft Probleme und beheben, woher die Probleme kommen, was mehr als die Hälfte der Arbeit ist.
Und dann melden wir sie und stellen sicher, dass sie richtig behoben werden und nichts anderes kaputt machen. Das ist das Wesentliche an der QS."

"Mehr oder weniger. Wie hat sich die Qualitätssicherung deiner Meinung nach in den letzten Jahren verändert? Denn natürlich gibt es jetzt Spiele, die z. B. als Live-Service angeboten werden, Spiele, die nach Kapiteln veröffentlicht werden, Spiele, die noch gar nicht ganz fertig sind und z. B. im Early Access sehr glänzen.
Ja. Ich glaube, die QA hat sich sehr verändert, denn als ich zur QA kam, dachte ich, dass ich am Ende des Entwicklungszyklus dazukomme. Die meisten Leute testen das Spiel, nachdem es bereits größtenteils fertig oder implementiert ist.
Aber ich glaube, jetzt wird die QA viel früher in den Entwicklungszyklus einbezogen und die QA muss viel mehr Risiken eingehen, wenn es um die Entwicklung neuer Funktionen geht, vor allem bei Live-Service-Spielen."

"Ich glaube, wir werden immer stärker einbezogen und es ist ähnlich wie bei der Software-Qualitätssicherung, die viel stärker in die frühe Entwicklung eingebunden ist. Ich glaube, wir tendieren in diese Richtung.
Würdest du sagen, dass das gut für Neueinstellungen und Arbeitsplätze ist, jetzt, wo wir viele Entlassungen sehen, aber vielleicht ist das eine Abteilung, die in der heutigen Zeit gesünder aussehen kann?
Ich denke schon. In mancher Hinsicht, ja. In mancher Hinsicht nein. Denn ich glaube, dass viele QS-Mitarbeiter/innen immer noch als austauschbar angesehen werden, nach dem Motto: Jedes Spiel braucht QS, aber je nach Bedarf kann man sie jederzeit einstellen."

"Aber ich denke, dass sehr gut ausgebildete, erfahrene QA und auch QA-Teams oder Manager, die ein Team aufbauen müssen. Ja, die sind heutzutage immer gefragter, weil immer mehr Teams sichere Testteams aufbauen wollen, die ein wirklich gutes Fundament haben, anstatt nur ein QA-Team für ein paar Monate am Ende des Projekts einzustellen und sie dann wieder loszuwerden.
Wie würdest du sagen, fließt das Feedback der Community bei Spielen, die vor der Veröffentlichung oder dem Early Access veröffentlicht werden, in deine Abteilung zurück oder kommt es nur von oben? Ist das jemand aus dem Team oder hörst du tatsächlich auf das Feedback der Community, während du arbeitest?
Ich denke, ja, bei Spielen in der Early-Access-Phase, aber auch bei Spielen, die bereits veröffentlicht wurden, wie z. B. Valorant, nutzen wir das Feedback der Spieler, um Probleme im Spiel aufzudecken, und das hilft uns, Prioritäten zu setzen."

"Aber in der Regel sind es die Bugs, über die die Leute am lautesten schreien, die wir uns zuerst ansehen, denn die Spieler/innen wissen besser als wir, was sie vom Spielen abhält und ihr Spielerlebnis ruiniert, weil sie das Spiel selbst spielen.
Aber manchmal können Bugs und Glitches auch gut für das Spiel sein, weil es Spaß macht, sie zu teilen.
Ist es dir schon mal passiert, dass etwas Seltsames passiert ist, und du dachtest dir: "Okay, lass uns weitermachen, denn das kann ein Virus werden"?
Ja, da gibt es ein paar Dinge. Eines der Dinge in Valorant war Wide Joy, so haben wir es genannt, aber im Grunde war es ein Bild von Killjoy, einem unserer Agenten. Wenn du "Wide Joy" googelst, wirst du sehen, was ich meine."

"Es gab einen Fehler bei den Spielerkarten, mit denen du dich ausrüstest, wenn du ein Spieler bist. Du kannst eine Karte anlegen und die Leute können auf dem Spielbildschirm sehen, welche Karte du hast.
Die Auflösung war falsch, also sah das Bild sehr breit aus und es war nur ein stark vergrößertes Gesicht und es wurde zu einem Mem in der Community, so dass wir am Ende ein Spray in das Spiel gesprüht haben und es zu einem beliebten Mem wurde.
Ja, und Valorant liebt Memes."

"Ja, natürlich. Das ist wie damals, als wir Goldeneye gespielt haben und du die großen Köpfe hattest.
Du hast natürlich Valorant erwähnt, deine Erfahrung in Sachen QA, du bist jetzt QA-Leiter, aber bevor wir über die Gegenwart sprechen, kannst du mir sagen, was du aus Valorant und The Last of Us mitgenommen hast, was du gelernt hast oder was anders gemacht wurde?
Ja, beides waren sehr unterschiedliche Projekte. Natürlich war The Last of Us 2 mein Traumprojekt, denn The Last of Us ist mein Lieblingsspiel aller Zeiten."

"Meine wichtigste Erkenntnis dabei war, dass du die Qualität eines Spiels wirklich bestimmen kannst und der Rest des Teams dich dabei sehr genau unterstützt.
Keine Memes erlaubt.
Es gab einige Memes in The Last of Us 2, aber nicht so viele wie in Valorant. Aber ich denke, die Qualität und die Liebe zum Detail waren einfach so stark.
Wenn du aus einer Zwischensequenz kommst und die kleinste Panne siehst, wenn du in den spielbaren Charaktermodus zurückkehrst, denkst du: Das ist ein Bug, den müssen wir beheben."

"Es wurde viel Wert auf Details und Realismus gelegt, was ich wirklich cool fand und ich habe viel von diesem Projekt gelernt.
Hat dich das in der Zukunft anspruchsvoller gemacht? Bist du ein harter Chef?
Kein harter Chef, aber ein höheres Qualitätsniveau und höhere Ansprüche, weil du weißt, dass du das jetzt mit der PlayStation 4 zu der Zeit erreichen kannst."

"In Bezug auf Valorant hat mir die Perspektive des Spielers geholfen, wenn es darum geht, über die Qualitätssicherung nachzudenken, denn wie ich schon sagte, gibt es bei einem Live-Service-Spiel viele Fehler und man kann nicht alles reparieren.
Aber du musst dich für die Spieler/innen einsetzen, denn sie sind diejenigen, die ein Spiel wie League of Legends über so viele Jahre am Leben erhalten.
Das war sozusagen die Spieler-Mentalität, die ich wieder anpassen wollte. Wie würde ich mich als Spieler fühlen? Was will ich verbessern und was kann ich intern tun, um das zu erreichen?
Gut, und jetzt kannst du natürlich noch nicht über das konkrete Projekt sprechen, an dem du im PUBG Studio arbeitest."

"Aber kannst du mir sagen, was deine Arbeitsphilosophie ist und wie du mit all deiner Erfahrung die QA heutzutage bereichern kannst?
Ja, meine Arbeitsphilosophie ist immer noch ziemlich ähnlich zu der, die ich bei Naughty Dog und auch bei Riot hatte: Die Qualitätssicherung ist ein wichtiger Teil des Teams und ich möchte, dass sie so früh wie möglich in den Entwicklungszyklus einbezogen wird.
Was wir tun, geht weit über das Testen des Spiels hinaus. Wir geben Feedback zum Design bestimmter Features und wie sich das Spiel spielt, und ich glaube, wir sind einfach viel stärker involviert."

"Die QA ist auch für viele andere Dinge zuständig, z. B. für die Optimierung, und hat einen großen Einfluss darauf.
Mein derzeitiges Team versucht also, das Spiel so gut wie möglich in Form zu bringen.
Und es ist großartig. Jetzt leite ich, glaube ich, 12 Leute, das ist wirklich groß, mein bisher größtes Team.
Außerdem leite ich ein Team von externen Testern in Polen, Qlock. Also ein großes Lob an Qlock und mein Team."

"Ja, es ist eine größere QS-Strategie, aber du solltest langfristig denken und überlegen, wie du deine Tester/innen zur richtigen Zeit auf die richtigen Dinge ansetzen kannst.
Ja, natürlich. Jetzt, wo du die Optimierung erwähnst, haben wir das noch nicht angesprochen, aber natürlich wäre das bei The Last of Us, das auf der PS4 lief, ganz anders gewesen.
Dann, natürlich, PS4 Pro und dann PS5. Aber im Vergleich zu Valorant, das auf dem PC spielt, ist das ein großer Unterschied, oder? Das ist also auch ein großer Unterschied."

"Ein Spiel wie The Last of Us 2 für die PS4 zu optimieren, war ein magisches Kunststück. Die Leute konnten immer noch nicht glauben, dass es auf so etwas läuft.
Und bei Valorant geht es natürlich darum, so viele Leute wie möglich zu erreichen, unabhängig von ihren PC-Spezifikationen.
Wir haben also immer nach Möglichkeiten gesucht, das Spiel weiter zu optimieren, damit die Spieler/innen es auch auf einem etwas weniger modernen Rechner spielen können, als sie ihn heute haben."

"Ja, ja, ja. Ok. Ein letzter Punkt. Am Anfang sprachen wir über Mythic Quest und die Vorstellung, dass ein Q&A-Typ sein Ding macht.
Und du hast gesagt, dass man natürlich viel spielen muss. Du musst versuchen, das Spiel zu knacken.
Aber für Leute, die auf solchen Veranstaltungen sind und einen Job suchen, ist QA natürlich immer verlockend, weil man natürlich spielen muss."

"Was würdest du ihnen also raten, wenn sie wirklich in einem QS-Team arbeiten wollen?
Ja, spiele einfach weiter. Ich bin nicht die beste Person, um diesen Ratschlag zu befolgen, denn ich spiele einfach zu viel und würde lieber etwas anderes tun.
Aber ich denke, wenn du in die Spieleindustrie einsteigen willst, kann dir jede Art von Erfahrung in der Qualitätssicherung nur helfen und nicht schaden."

"Ich denke, wenn du Designer/in werden willst, solltest du einen guten Hintergrund in QS haben und darüber nachdenken, was Testen bedeutet, In dem Workshop, über den ich gesprochen habe, ging es im Wesentlichen darum, dass du dir überlegst, wie du neue Funktionen oder Bereiche eines Spiels entwickelst und wie du sie testest und was nötig ist, damit sie eine bestimmte Qualitätsstufe erreichen, macht dich das schon zu einem viel besseren Designer oder Künstler."

"Also ja, ich finde, jeder sollte auf jeden Fall mal einen Tag in QA-Schuhen stecken und nicht nur Spiele spielen.
Ja, du hast etwas sehr Interessantes erwähnt. Der Sprung von Q&A zu Design, ist das etwas, das du oft erlebt hast?
Ja, ich habe gesehen, dass QA mit vielen anderen Abteilungen zusammenarbeitet, weil ich glaube, dass man bei QA schon mit so vielen verschiedenen Abteilungen zusammenarbeitet."

"Das nimmst du auf, richtig?
Ja, und du knüpfst viele Beziehungen, siehst viele verschiedene Teile des Spiels und verstehst dann einfach besser, wie Spiele funktionieren und was bestimmte Probleme verursachen kann.
Es ist also eine gute Grundlage für den Anfang, wenn du noch keine fünf Spiele auf dem College gespielt hast.
Ja, das ist tatsächlich in Mythic Quest passiert. Das ist gar nicht so weit von der Realität entfernt."

"Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast, Gaby. Ich freue mich schon darauf, das zu spielen, woran ihr als Nächstes arbeitet.
Cool! Danke, Gaby.
Tschüss, Leute."

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