In Danzig sprechen wir nach seinem ausführlichen Vortrag, in dem er seine Erfahrungen mit mehreren Spielestudios beschreibt, mit dem CEO von Llama Lane über die Gründung von Videospielstudios heutzutage, die verschiedenen Lektionen, die wir gelernt haben, und darüber, wie man mit Partnern, Mitarbeitern und Spielern in Kontakt tritt.
"Wir sind in Danzig für den DevGAMM Tag 2 und ich bin hier zusammen mit Lars, der gestern ein sehr interessantes und aufschlussreiches Panel über die Einrichtung eines Studios gehalten hat oder eure Erfahrungen, wie ihr mehrere Studios geleitet und gegründet habt im Laufe deiner Karriere. Ja, wie siehst du die heutige Landschaft für Leute, die darüber nachdenken, ein Studio zu gründen, da die Branche umgestürzt wird?
Ja, ich denke, es gibt nie einen besseren Zeitpunkt, um ein Studio zu gründen als heute."
"Okay.
Denn du wirst es immer bereuen, dass du es nicht getan hast, denke ich, wenn es das ist, was du tun willst. Natürlich, wenn es um die Finanzierung geht, ist es ein bisschen anders als früher. Es hat sich ein bisschen verändert, aber es gibt immer noch Geld da draußen und der Rat, den ich Gründern immer gebe ist, so weit wie möglich zu booten, was bedeutet, dass du, wenn du kannst dein Spiel mit deinen eigenen Mitteln, deinen eigenen Ersparnissen, zu entwickeln und es dann so weit wie möglich zum Prototyp, zum Vertical Slice und darüber hinaus, desto besser ist es für dich. Es wird also immer verschiedene Möglichkeiten geben Arten von Investoren geben, die sich später dafür interessieren werden, aber du musst einen spielbaren Prototyp haben. Du musst ein spielbares Spiel haben damit jemand überhaupt darüber nachdenkt, ob er in dich investieren soll oder nicht."
"Und je länger du das mit deinem eigenen Budget machen kannst, desto länger kannst du kannst, desto besser wird es für dein Unternehmen und dein Geschäft sein.
Plan, weil du langfristig mehr von den Einnahmen behalten kannst.
Und ich denke, am Ende des Tages geht es darum, zu bestätigen, dass dein Spiel ein Potenzial und eine Chance auf dem Markt hat. Je mehr du das also tust selbst machst und dann überprüfst, was die Spieler fühlen und was sie die Investoren darüber denken, dann kannst du tatsächlich wissen, ob du den Erfolg in deinen Händen hältst oder nicht."
"Mit all deiner Erfahrung, die wir gestern geteilt haben, natürlich, kennen dich einige unserer Zuschauer vielleicht schon, vor allem in Schweden, von deiner Erfahrung mit Paradox und anderen Studios.
Wohin würdest du als nächstes gehen, du selbst als Lama Lane?
Was kannst du darüber erzählen, was ihr jetzt macht?
Also, ich mache drei Dinge, die ich wirklich mache."
"Erstens berate ich Investoren.
Ja.
Und das sind vor allem Teams, die entweder auf der Suche nach Finanzierung sind oder die gerade etwas gründen und die richtigen Kontakte knüpfen."
"Wir unterstützen Investoren also dabei, Teams zu finden, die wirklich erfolgreich sind.
und die etwas wirklich Gutes auf die Beine gestellt haben.
Die andere Sache ist die Beratung von Studios.
Also, Management-Teams, Gründer, Vorstandsmitglieder und so weiter."
"Wir sprechen darüber, wie man ein Unternehmen über einen längeren Zeitraum nachhaltig aufbaut.
Denn Spiele zu machen ist so schwer, dass du, selbst wenn du ein Spiel veröffentlicht hast veröffentlicht hast und die ersten Einnahmen eintrudeln, musst du in der Lage sein, das wieder zu tun.
Hier komme ich also ins Spiel und unterstütze die Führung und in der Lage zu sein, das langfristig zu regeln."
"Und du hast die Rentabilität als einen wichtigen Teil erwähnt.
Aber bevor wir darüber reden, hast du auch die Denkweise erwähnt.
Und ich finde es sehr interessant, dass einer der Fehler, die du erwähnt hast ist, dass das zweite Studio, das du gegründet hast, oder das erste Studio, die Gründer hatten nicht die gleiche Einstellung."
"Aber ich habe hier eine Frage.
Wie kannst du vorhersagen, wo ihre Einstellung in zwei oder fünf Jahren sein wird?
Ihr seid alle so begeistert und wollt natürlich, dass es klappt.
Aber wie stellst du dir das denn vor?
Weil sich das ändern kann."
"Ja, genau. Das ist der Grund, warum du in der Schule Leute kennenlernst und anfängst, diese Beziehungen aufzubauen, ist das ein guter Zeitpunkt, um das Vertrauen zwischen euch aufzubauen.
Du kannst mit Menschen arbeiten."
"Du hast Zeit, die Menschen sehr gut kennenzulernen.
Und ihr verbringt viel Zeit miteinander.
Du weißt also, was sie gut und was sie schlecht können und wie du kämpfst und wie du dich abmühst."
"Und du kommst auf eine positivere Art und Weise aus der Sache heraus.
Du lernst Menschen kennen.
Aber ich denke, auf lange Sicht, wenn du gerade erst anfängst und nach neuen Gründern suchst und so weiter, wird es mehr darum gehen, gemeinsam etwas aufzubauen."
"Und dann geht es darum, herauszufinden, ob er oder sie die richtige Person für dich ist.
Es gibt also keine wirklichen Abkürzungen, um dorthin zu gelangen.
Aber es geht vor allem darum, Zeit zu verbringen und sich kennenzulernen, Vertrauen aufzubauen und eine Bindung zueinander aufzubauen."
"Und dann ein paar Misserfolge haben und sehen, wie sich das auf euch als Team auswirkt.
Und dann weiter weg von dort und in eine andere Richtung gehen und gemeinsam auf dieser Reise sein.
Und deshalb ist es, glaube ich, auch so schwer, sie zu finden."
"Ich sehe viele Leute, die sich nach Gründern umsehen.
Sie machen ein Speed-Dating.
Sie gehen auf eine Konferenz wie diese.
Oh, du willst auch ein Studio gründen und so weiter."
"Das könnte funktionieren, absolut.
Aber das Grundvertrauen, warum du es tust, welche Art von Spielen ihr machen wollt, wie ihr arbeiten wollt, wie lange, was für eine Zeitperspektive hast du Wann soll das Spiel herauskommen?
und wie viel Geld musst du dafür investieren?
Und was sind deine Abschusskriterien?
Wann glaubst du, dass wir uns in die falsche Richtung bewegen?
und was bedeutet das für dich, um aus dieser Initiative auszusteigen oder diesem Gründerteam?
Ich denke also, dass wir über all diese wirklich kritischen und sensiblen Themen kann sehr schwierig sein, weil man sehr persönlich sein muss und ihr müsst einander wirklich verstehen und einen wirklich offenen Kommunikationskanal haben."
"Ja, wir verbringen Zeit damit, gemeinsam Spiele zu entwickeln und zu erforschen.
und dann offen dafür sein.
Ich persönlich denke auch, dass wir zusammenarbeiten sollten, in der Nähe zu sein, wichtig ist, aber das gilt nicht für alle."
"Es kommt also darauf an, welche Art von Team du bilden willst.
und von der Art des Spiels, das du machen willst.
Da ist eine Menge Instinkt im Spiel.
Ja, ja."
"Du hast die falsche Richtung erwähnt, in die wir uns bewegen.
Ein weiterer Fehler, der mir gefällt, ist natürlich das falsche Produkt.
Ihr habt also eine Zeit lang Casino-Spiele gemacht.
und das war nicht euer Ding."
"Also noch einmal, es muss nicht so ein Sternenkontrast sein, wie der Wechsel von herkömmlichen Videospielen zu Casinospielen, aber es kann auch mit Genres passieren, zum Beispiel.
Wie würdest du sagen, dass Leute, die versuchen, das zu tun."
"versuchen sollten, an das Produkt selbst heranzugehen?
Weil es vielleicht etwas Interessantes zu erforschen gibt das auf lange Sicht funktionieren kann.
Wie analysierst du also das Produkt, um zu sehen, ob es zu dir passt?
Sind es nur die Dinge, die du liebst?
Sind es nur die Dinge, die du verstehst?
Eine Mischung aus beidem?
Das Bauchgefühl."
"Das Bauchgefühl?
Ja, dein Herz.
Dein Herz war also nicht da, richtig?
Nein, nicht in diesen Spielen, absolut nicht.
Und vielleicht kannst du manchmal erkunden."
"Vielleicht kannst du etwas finden, wo du merkst, dass dein Herz dort ist.
Aber am Ende des Tages, und das ist eines der Dinge, die die du auch erwähnt hast und die ich in meinem Vortrag besonders betone, ist es, zu verstehen, dass Spiele ein so komplexes Produkt sind, das man herstellen muss."
"Und es ist so, dass alles, was die Technik betrifft, da sein muss, die Fantasie der Spieler muss etwas sein, das wirklich ansprechend ist, das Geschäftsmodell muss funktionieren.
Es dauert etwa drei Jahre, das Spiel zu entwickeln."
"Und wo ist der Markt in drei Jahren?
Du hast keine Ahnung.
Es muss sozial sein.
Es muss wie der Zeitgeist sein.
Es muss mit dem übereinstimmen, was die Leute jetzt erwarten."
"Und dann ist da noch das Timing und ein bisschen Glück.
Es ist Kunst, es ist Unterhaltung, es ist Handwerk.
Es ist schwieriger als Raketenwissenschaft, wirklich.
Das Wichtigste ist also, zu verstehen, wie Qualität aussieht."
"Ich denke, wenn du ein wirklich gutes Spiel machst, das Qualität hat, und wir können ewig darüber reden, wie man Qualität definiert, aber du musst verstehen, was die Spieler wollen.
Und damit du das verstehst, musst du das Spiel lieben dass du an dir selbst arbeitest, und du musst auf dein Herz hören, und du musst verstehen, wie das Gute aussieht."
"Und deshalb spreche ich davon, dass es ein Versager ist, denn wenn du mit einem Spiel arbeitest, das du nicht selbst spielst oder nicht verstehst, warum die Leute dafür bezahlen und es spielen wollen, dann ist es sehr wahrscheinlich, dass es für dich schwer sein wird, Qualität zu zu schaffen, die die Leute als wertvoll für die Spieler ansehen werden."
"Deshalb denke ich, dass du natürlich einen Job haben kannst.
und nur eine bestimmte Sache bei einem Spiel machen und trotzdem ein tolles Spiel machen und das dann anderen überlassen, wenn ihr große Teams seid.
Aber ich glaube, die besten Spiele werden von Leuten gemacht, denen das Produkt wirklich und zutiefst am Herzen liegt und wirklich verstehen, warum es existieren muss und was es für den Markt bedeutet und für das Ökosystem der Spiele, wirklich."
"Ja, interessant.
Und noch etwas fand ich interessant: Du hast erwähnt das Gleichgewicht zwischen Motivation und Rentabilität.
Wenn ich das also richtig verstanden habe, denn du warst wirklich schnell, hast du etwas gesagt wie Rentabilität klingt langweilig, und das ist etwas, das den Teammitgliedern manchmal nicht klar ist und nur den Höhergestellten im Studio vorbehalten ist."
"Aber eigentlich fandest du es nützlich, dass diese Informationen zu allen durchgedrungen sind.
Solange sie verstehen, was für das Studio, für das Projekt profitabel ist, werden sie sich auf eine andere Art und Weise engagieren.
Und tatsächlich, die Motivation kann steigen."
"Habe ich das richtig verstanden?
Ja, absolut. Das ist der Kern der Sache.
Ich nehme an, wenn Leute beschließen, Spieleentwickler zu werden, Ich denke, dass nur wenige diese unternehmerische Denkweise haben werden und mögen, Hey, lass uns Geld verdienen oder auf den Markt gehen und wie das funktioniert und so weiter."
"Und das ist gut so.
Und es wird genauso viele Menschen und Wege geben, Spiele zu machen wie es Menschen gibt, die Spiele machen.
Also ist nicht nur ein Weg immer richtig."
"Aber etwas, das ich entdeckt habe, ist, dass es zumindest so aussieht, als ob es eine Skala ist, auf der einen Seite die Kunst und auf der anderen Seite eher das Handwerk und die Unterhaltung, und dann gibt es noch die geschäftliche Seite und die Marktseite.
Du musst also immer auf dieser Skala bleiben."
"Und du kannst dich mehr auf das Geschäft konzentrieren, wenn du willst, oder mehr auf die Kunst, wenn du willst, aber das liegt wirklich an dir.
Aber was ich herausgefunden habe, wenn es darum geht, den Wert zu verstehen, den du den Spielern bringst, zu wissen, was für sie wirklich funktioniert, und eine unternehmerische Denkweise zu haben, ist super wichtig."
"denn das Managementteam wird darüber sprechen.
Der Vorstand wird über die Rentabilität sprechen.
Und wenn die Leute, die die Spiele machen, nicht die gleichen Diskussionen führen und das gleiche Verständnis haben, wird es eine Diskrepanz zwischen den Werten des Unternehmens geben."
"Damit die Kultur in einem Unternehmen einigermaßen kohärent ist, muss und damit die Leute in der Spielentwicklung die gleichen Diskussionen führen können wie in der Vorstandsetage, wenn sie die Spiele entwickeln, Ich glaube, das ist der Moment, in dem du eine wirklich gute Dynamik und eine Strategie für das Unternehmen als Ganzes hast und du kannst wirklich gute Inhalte erstellen."
"Es werden auch tolle Spiele dabei sein.
Ich denke, das kann eigentlich für jede Art von Unternehmen gelten.
Das ist ein sehr interessanter Ratschlag.
Aber vielleicht liegt es daran, dass die Spielebranche eine sehr leidenschaftliche Branche ist, was auch sehr lustig ist, weil man das auch braucht."
"Kreativwirtschaft.
Ja, genau.
Und ich glaube, es gibt immer ein Gleichgewicht, das du halten musst.
Und manche Menschen sind erfolgreich, ohne ein Geschäft zu haben."
"Sie denken sich einfach ein Spiel aus.
Das Timing ist da.
Die Qualität ist da.
Die Fantasie der Spieler ist fantastisch."
"Und sie heben einfach ab.
Auch das passiert.
Aber ich denke, wenn du ein nachhaltiges Unternehmen aufbauen willst, dann musst du das ausbalancieren und alle müssen verstehen, was das bedeutet."
"Und da ist noch eine Kleinigkeit, die du vorhin erwähnt hast dass es natürlich viele kreative Industrien gibt, aber Videospiele sind viel komplexer.
Und deshalb muss es anders verteilt werden."
"Okay, eine letzte Frage.
Du hast mehrmals betont, und ich glaube, das war dein wichtigster Punkt während des Panels, dass du das Spiel, das du machst, lieben musst.
Warum denkst du, dass dies vor den Entwicklern unterstrichen werden muss?
und vielleicht auch für Leute, die AAA, AA machen?
Manchmal nehmen wir es wohl alle als selbstverständlich hin, oder?
Dass du das, was du tust, lieben wirst, aber manchmal ist das nicht so."
"Warum sagst du, dass das etwas ist, das vermittelt werden muss?
Ja, und wir haben das vorhin auch schon ein bisschen angesprochen.
Aber letzten Endes denke ich, dass das wirklich der Punkt ist, in der heutigen Zeit, in der jeden Tag so viele Spiele veröffentlicht werden, ist das Einzige, was dich von der Masse abheben kann und deine Spiele tatsächlich zu einem Geschäft machen mit dem du tatsächlich Geld verdienen und überleben kannst damit du ein zweites Spiel machen kannst und ein drittes Spiel ist Qualität."
"Und es geht darum, etwas zu tun, das auf dem Markt heraussticht.
Und damit du das erreichst, musst du es verstehen.
Und dann musst du es lieben.
Ich denke, pragmatische Spiele zu machen, kann wahrscheinlich auch funktionieren."
"Sich ein Genre aussuchen und dann versuchen, das zu kopieren, was andere Leute machen.
Aber ich glaube nicht, dass es auf Qualität hinauslaufen wird wie wenn dir dein Spiel wirklich am Herzen liegt.
Und außerdem denke ich, dass ich selbst schon mehrmals in der Situation war in der ich an Spielen gearbeitet habe, die mir vielleicht nicht so sehr am Herzen lagen, Ich habe auch schon erlebt, dass ich bei der Einstellung von Leuten wie wichtig es ist, dass die Leute, die ich im Team zusammenstelle das Spiel verstehen, das Spiel lieben und das bestmögliche Spiel machen wollen."
"Denn das zweite ist ihnen eigentlich egal, dann wird das wirklich sichtbar sein und die Qualität des Spiels beeinträchtigen.
Ich denke, die kurze Antwort lautet: Qualität ist alles auf diesem wirklich gesättigten Markt."
"Und du kannst keine Qualität erreichen, wenn du nicht weißt, wie gut sie aussieht.
Und du weißt nur, wie das Gute aussieht, wenn es dir wichtig ist.
Und wenn du weißt und verstehst, warum du selbst dieses Spiel spielst.
Wir könnten hier zum Schluss kommen, aber ich wollte dich noch etwas über Schweden fragen und über die schwedische Industrie und über Paradox."
"Wenn du auf deine Erfahrungen zurückblickst, wie denkst du über die ganze Sache?
Das ganze Ökosystem ist natürlich voll von florierenden Studios.
Das war schon immer so, aber mehr denn je, könnte man sagen.
Wie denkst du über die schwedische Industrie?
Und wenn du auf Paradox zurückblickst und die Position, in der sie jetzt sind?
Ja, eine sehr weit gefasste Frage, aber ich nehme an..."
"Entschuldige bitte. Zum Abschluss noch eine halbe Stunde.
Ja, kein Problem, Mann.
Nein, aber ich denke, ich bin sehr stolz darauf, Teil des schwedischen Ökosystems zu sein und der schwedischen Spieleentwicklerszene zu sein."
"Wir heben uns schon seit einigen Jahren ab.
Wir haben eine wirklich dichte...
Die Talentdichte in Schweden ist wirklich...
Es gibt so viele talentierte Entwickler."
"Und von Malmö in den hohen Norden, Es gibt so viele Leute, die fantastische Spiele machen.
Ich glaube, was wir in Schweden gesehen haben, hat uns gut getan.
war, dass die Leute, die erfolgreich Spiele gemacht haben die Geld verdient haben und tatsächlich etwas Geld damit verdient haben und sind relativ wohlhabend geworden, dass sie wieder in die Branche investieren, weil sie es wollen."
"Weil ihnen die Branche am Herzen liegt.
Nochmal: Sie lieben Spiele und so weiter, aber sie sorgen sich um das Ökosystem.
Sie sorgen sich um das schwedische Spielklima.
Und dann sehen wir, dass mehr Studios gegründet werden."
"Es werden mehr Spiele gemacht.
Das Dienstalter der Leute steigt grundsätzlich an.
Wir haben mehr und mehr wirklich talentierte Entwickler.
Und das schafft wirklich diesen Motor für viele großartige Spiele, die in Schweden produziert werden."
"Und ich denke, das ist eines der Dinge, die uns auszeichnen denn in Schweden gibt es überhaupt keine öffentlichen Mittel für Spiele.
So wie es in Norwegen der Fall ist.
Ich glaube, in den meisten europäischen Ländern gibt es irgendeine Form der öffentlichen Finanzierung."
"Und das ist großartig.
Ich würde mir wünschen, dass das auch in Schweden passiert denn es ermöglicht den Menschen viel mehr Freiraum für ihre Gedanken, denke ich.
wenn sie Spiele entwickeln."
"Und es können viel mehr künstlerische Titel herauskommen.
Aber letzten Endes haben wir in Schweden gesehen, dass ist die Sache mit dem Sinken oder Schwimmen.
Du musst eine kommerzielle Einstellung haben, wenn du deine Spiele entwickelst damit du an einen Punkt gelangst, an dem du tatsächlich Einnahmen erzielst und dann etwas an die Gemeinschaft zurückgeben kannst."
"Ich denke, das ist wirklich wichtig.
Das Gleiche erleben wir jetzt auch in Dänemark mit einigen Unternehmen, die anfangen, sich wirklich um die die lokale Spieleindustrie und so weiter."
"Und ich finde das wirklich bewundernswert.
Ich glaube, dass die Menschen diese Einstellung haben.
Es ist die langfristige Denkweise.
Es geht nicht nur um die nächste Woche oder das nächste Spiel."
"Es geht darum, welche Unternehmen du durch deinen eigenen Erfolg schaffen kannst und was passiert, wenn ein Senior aus deinem Team ein neues Studio aufmacht.
Es ist nicht immer schlecht."
"Vielleicht ist es schlecht für dich in den nächsten sechs Monaten oder so einen Ersatz zu finden.
Aber für das größere Ökosystem ist das wirklich positiv.
Und das schafft eine florierende Industrie, wie wir sie in Schweden gesehen haben."
"Ich finde das also wirklich cool.
Ich weiß nicht, ob das deine Frage beantwortet.
Ja, völlig in Ordnung.
Ich denke, das ist ein sehr nützlicher Ratschlag für viele verschiedene Länder und ihre Industrien um wirklich über den Tellerrand zu schauen und daran zu denken, dass nicht alles denselben Ursprung hat, oder?
Ja, ja."
"Und ich denke, auch für Leute, die tatsächlich erfolgreiche Spiele veröffentlichen, die Industrie zu unterstützen, die dir geholfen hat, erfolgreich zu werden und etwas zurückzugeben.
Das macht Sinn."
"Investiere in Studios, an die du glaubst.
Hilf ihnen, berate sie, um den nächsten Punkt zu erreichen und den nächsten Erfolg zu schaffen.
Ich glaube, das ist super wichtig, denn am Ende des Tages, Das ist der Grund, warum wir überhaupt angefangen haben, Spiele zu machen."
"und etwas zurückzugeben.
Und dann, wenn es um Paradox geht, ist es wirklich interessant zu sehen, wie sie gewachsen sind.
Als ich anfing, waren wir, glaube ich, 60 Leute."
"oder so ähnlich, und jetzt sind es 600 oder so.
Und sie liefern einfach weiter und finden ihre Nische.
Und ich finde es super cool, das zu sehen.
Und ich bin wirklich froh, dass sie sich weiterhin darauf konzentrieren."
"Und wie ich im Gespräch schon sagte, wirklich herausfinden, was du wirklich gut kannst und dann mach das weiter und arbeite daran.
Und das ist auch der Punkt, an dem die wahre Qualität zum Vorschein kommt."
"Die 80-20, hast du gesagt?
Ja, das Parita-Prinzip, genau.
Das finde ich auch sehr interessant.
Wissen, was man erneuern muss."
"Und erfinde das Rad nicht immer wieder neu.
Einige Unternehmen können das vielleicht auch tun, aber ich denke, dass es auch hier um nachhaltiges Wirtschaften und so weiter geht, du musst verstehen, was du gut machst um es wiederholen zu können, vor allem, weil die Spiele so komplex sind."
"Je mehr du dich auf deine Fähigkeiten stützen kannst und deine Stärken nutzt, desto besser.
Und es ist auch dein Markenzeichen und deine Gemeinschaft von Anhängern.
Ja, genau."
"Was sie von dir erwarten.
Ja, absolut.
Wenn du eine bestimmte Sache willst, wenn du das im Laufe der Jahre gemacht hast, auf jeden Fall."
"Ganz genau.
Vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast, Lars.
Ich freue mich darauf, dich wieder zu treffen und mehr über das Studiogeschäft zu erfahren."
"Na gut.
Und viel Spaß mit dem Rest der Sendung.
Vielen Dank! Herzlichen Dank!"