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Call of Elyndra

"Wenn Stardew Valley und Old-School-Zelda ein Baby hätten" - Call of Elyndra DevGAMM Interview

In Danzig trafen wir uns mit Jakub Mamulski, um mehr über die Abenteuersimulation im Game Boy Advance-Stil zu erfahren, in der das Farmen genauso wichtig sein kann wie die Erkundung und der Kampf.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor-Freunde, ich bin in Danzig auf der DevGAMM und werde hier von Jakub der ein bisschen Spanisch spricht, aber natürlich aus Polen kommt, und wir werden uns auf Englisch unterhalten Vielen Dank also, dass du dich uns anschließt."

"Ich fand Call of Elyndra eines der interessantesten und visuell beeindruckendsten Spiele, die ich in diesem Showcase hier gesehen habe auf der DevGAMM gesehen habe. Herzlichen Glückwunsch dazu und worum geht es in dem Spiel?
Wir sehen, dass es im Hintergrund gespielt wird, es gibt ein paar Bauernhöfe, also was können wir in diesem Spiel tun?
Richtig, wenn es um Call of Elyndra geht, würde ich sagen, das ist so, als ob Stardew Valley und ein altes Zelda-Spiel ein Baby bekämen."

"Na gut.
Es gibt also viel Landwirtschaft, viel Gemütlichkeit, aber auch Dungeon Crawling, Quests und so weiter und das Spiel soll dir eigentlich ziemlich viel Freiheit lassen, wenn es um Entscheidungen geht In der Vollversion kannst du dich also entweder auf die Landwirtschaft oder auf das Questen und Kämpfen konzentrieren."

"oder beides machen, wenn du willst.
Wenn du Kämpfe und Dungeons spielst, hat das etwas mit Roguelike zu tun?
oder sind es vorgefertigte Bereiche, die du mit Rätseln erkunden musst, oder was kannst du mir sonst noch sagen?
Das sind vorgefertigte Bereiche, so wie bei einem Zelda der alten Schule, das ist die Referenz und es gibt Rätsel, Endgegner, Feinde und jede Menge Gegenstände zu finden zu finden und zu benutzen, um diese Umgebungen zu durchqueren."

"Okay, was würdest du sagen, wie die Spielschleife funktioniert?
Du farmst also, um deinen Charakter weiterzuentwickeln, um dich auf die nächste Herausforderung vorzubereiten?
Nicht unbedingt, ich würde sagen, dass sich Call of Elyndra von anderen gemütlichen Spielen abhebt weil es sehr, sehr, sehr storyorientiert ist."

"Es wird also eine gut strukturierte Geschichte für etwa 30 Stunden Spielzeit geben was sozusagen eine ziemliche Abwechslung zu anderen Spielen ist, in denen es hauptsächlich um Landwirtschaft geht und solche Sachen.
Ja, die Geschichte wird mehr oder weniger das Tempo der Geschichte bestimmen."

"und man kann sowohl durch Landwirtschaft als auch durch Kampf vorankommen.
Die Spieler können also selbst entscheiden, wie sie vorankommen wollen.
Was kannst du mir sonst noch über diese Geschichte erzählen, was geht hier vor?
Richtig, du bist also zufällig ein Dreamer und eines schönen Tages, als du schlafen gingst, sagte dir eine weibliche Stimme aus der anderen Welt im Schlaf dass du dein Zuhause verlassen und nach Elyndra gehen sollst."

"Elyndra ist ein Dorf mitten im Nirgendwo und wenn du dort ankommst stellt sich heraus, dass dort bereits zwei andere Träumer aufgetaucht sind und es gibt einen ziemlichen Aufruhr im Dorf und wie du dir vorstellen kannst sind die Dorfbewohner nicht sehr glücklich darüber und dann sagen sie: "Wenn ihr schon hier seid, dann macht euch wenigstens nützlich."

"wir geben euch dieses furchtbare Stück Land, eine Farm, was auch immer und wir werden sehen, ob du dich unserer Gemeinschaft anschließen kannst ob du für uns nützlich sein wirst oder was auch immer.
Ein kleiner Spoiler: Es klappt nicht."

"Und danach bekommen wir unsere erste Aufgabe gestellt weil Bainquil, einige Monster aus dem Spiel, ein Kind aus dem Dorf entführt haben Du bist also im Grunde gezwungen, eine Rettungsgruppe zu bilden und musst dann in den Kerker gehen und sie retten.
Und so beginnt das Spiel."

"Und dann triffst du natürlich auf das größere Übel aber ich denke, du willst dich nicht auf Spoiler-Territorium begeben.
Ja, genau.
Und ich habe auch gesagt, dass es für mich optisch ansprechend aussieht Was kannst du mir also über die Kunst, die Herangehensweise und die Künstler erzählen, die daran arbeiten?
und die Art des visuellen Stils, den ihr für dieses Spiel wählt."

"Wenn es um den visuellen Stil geht, sind so ziemlich alle Assets im Spiel abgesehen von den Charakterbüsten und so weiter wurden in einem ziemlich detaillierten, ich würde sagen, Pixel-Art-Stil erstellt der stark von den Game Boy Advance-Spielen inspiriert ist."

"Oh, fantastisch.
Also ja, Game Boy Advance, SNES und so weiter.
Das Spiel wird in naher Zukunft einen ziemlichen Schwenk erleben, über den ich noch nicht sprechen kann aber der schöne Kunststil wird noch mehr zum Ausdruck kommen."

"Ich bin mir ziemlich sicher, dass du das in naher Zukunft zu sehen bekommen wirst.
Jetzt, wo du es erwähnst, wie ist der Status des Projekts?
Wie sieht die Roadmap aus und wann können wir sie in die Finger bekommen?
Dazu kann ich dir leider nicht viel sagen aber das Projekt ist in vollem Gange."

"Die Demo wurde im Dezember veröffentlicht, wenn ich mich richtig erinnere.
Es gibt auch, na ja, ich würde sagen, dass wir einige ziemlich gute Ideen haben darüber, wo wir mit der Entwicklung stehen und wann wir das Spiel veröffentlichen können und ich denke, dass es bald ein paar Ankündigungen geben wird."

"Okay, also...
Ankündigungen, nicht unbedingt das Spiel, aber ja.
Aber die Fans können die Demo jetzt schon spielen?
Ja, ja, ja."

"Es ist also auf Steam?
Es ist auf Steam erhältlich, ja.
Also gut.
Ich denke, das ist in Ordnung.
Ich freue mich schon auf all die Geheimnisse, die du jetzt nicht teilen willst Vielleicht können wir also in naher Zukunft ein neues Build und diese Verbesserung sehen die du angedeutet hast, einen Durchbruch."

"Also ja, es sieht fantastisch aus.
Viel Erfolg mit deinem Projekt und vielen Dank für deine Zeit.
Danke, Mann. Ich weiß das zu schätzen."

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