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Dungeons of the Amber Griffin

Eine kaschubische Geschichte in der ersten Person - Dungeons of the Amber Griffin DevGAMM Interview

In the very Land of Amber spricht Tomasz Rozynski von Frozengem Studio mit uns über dieses ambitionierte UE5-cRPG und versucht, die kaschubische Sprache und Folklore näher zu bringen.

Audio transcriptions

"Hallo Gamereactor-Freunde, es ist der erste Tag auf der DevGAMM in Gdańsk und dies wird wahrscheinlich mein letztes Interview sein.
Die Leute sind schon am Einpacken, aber dann habe ich bemerkt, dass es ein sehr interessantes Spiel gibt, das Dungeons of the Amber Griffin heißt, das sehr, sehr gut aussieht und ein sehr interessantes historisches Konzept hat."

"Vielen Dank, dass du bei uns bist, Tomasz.
Was kannst du mir sagen? Du hast bereits einige Erfolge mit dem Spiel erzielt, du hast einige Auszeichnungen erhalten.
Was würdest du sagen, ist das, was den Leuten an deinem Spiel ins Auge sticht?
Wir haben viele verschiedene und einzigartige Dinge wie die Grafik, die visuelle Qualität natürlich."

"Wir haben mit der Produktion des Spiels auf der Unreal Engine 4 begonnen, aber diese Engine kann mit der Komplexität der Grafik nicht umgehen.
Wir sind auf die Unreal Engine 5 umgestiegen.
Es war eine schwierige Entscheidung, denn die Entwicklung des Spiels verzögert sich immer wieder, aber wir wollen Zugang zur neuesten Technologie und das öffnet uns die Möglichkeit, die Qualität der Charaktere und der Umgebung zu verbessern."

"Da es sich um ein CRPG-Spiel handelt, wollen wir das beste Erkundungserlebnis mit der neuesten Technologie und Charaktere wie Metamenschen verändern jeden Aspekt der Qualität des Spiels.
Wie viele von euch arbeiten an dem Spiel? Denn natürlich, weißt du, wir haben Indie-Spiele gesehen und dann kommst du an diesem Spiel vorbei und natürlich sieht es technologisch und künstlerisch komplex aus.
Wie groß ist denn das Team?
Im Moment ist es ein Solo-Entwicklerteam. Ich habe fast alles alleine gemacht, aber ich habe Freunde, die als Programmierer arbeiten."

"Dieses Spiel basiert auf Marktplatz-Assets für Dungeon-Crawler-Spiele, aber wir haben viel verändert, fast alles.
Ohne einen Programmierer ist das unmöglich.
Und wir haben auch ein Übersetzungsteam, die Autoren und Historiker, denn das Spiel basiert auf dem kaschubischen wahren Glauben, dem mittelalterlichen heidnischen Glauben.
Und wir haben auch Percival Schuttenbach, der die Musik für Witcher 3 und die Witcher-Reihe gemacht hat, denn er glaubt an unsere Mission, die Kultur und die kaschubische Sprache zu verbreiten, denn diese Sprache wird nach 30 Jahren aussterben, meint die UNESCO. Und ja, Percival Schuttenbach glaubt an unser Projekt."

"Jetzt haben sie ihr eigenes Album fertiggestellt, eine neue Version im Studio. Und danach fangen sie an, den Soundtrack zu unserem Spiel zu produzieren.
Wir werden etwas Neues von Percival sehen, denn wir konzentrieren uns auf einen eher nordischen, slawischen Stil.
Okay, das macht Sinn bei dem kulturellen Hintergrund des Spiels.
Ja, das ist Nordpolen. Die anderen slawischen Spiele konzentrieren sich mehr auf den Balkan-Stil, und wir konzentrieren uns mehr auf den nordischen Stil."

"Die Inspiration durch die Kultur der Wikinger.
Jetzt, wo du die Autoren und die Geschichte erwähnt hast, was kannst du mir noch über die Geschichte des Spiels erzählen?
Natürlich sind wir gerade im Land des Bernsteins, hier in Danzig. Was kannst du mir also erzählen, was hier passiert?
Die Hauptgeschichte basiert auf einer alten Legende über òpi. Das ist ein Gespenst. Die Kaschuben glauben, dass das Gespenst aus dem Boden, aus dem Grab kommt, tötet Familien, tötet jedes Volk im Land. Und wenn òpi zum Kirchturm geht und die Glocke läutet, wird jeder, der das Läuten hört, qualvoll sterben."

"Es ist eine wirklich erstaunliche Geschichte. Vor fast hundert Jahren schnitten die Menschen in Pommern noch die Köpfe der Menschen im Grab ab, weil sie an òpi glaubten.
dass sie wieder aufwachen können.
Ja, und auch die Kaschuben zweifeln nicht an der Geschichte und diesen Überzeugungen. Es ist erstaunlich. Es ist eine erstaunliche Geschichte."

"Ich werde heute Albträume haben, weil es meine zweite Nacht in Danzig sein wird, aber das ist natürlich wirklich cool, wirklich interessant.
Und was kannst du mir über das Spielsystem erzählen? Du hast erwähnt, dass es ein CRPG ist, was können wir also in Bezug auf RPG-Systeme und -Mechaniken erwarten?
Die Kernmechanik ist das rasterbasierte Dungeon Crawler System. Es ist das System aus Spielen aus den 90er Jahren, wie Eye of the Beholder, Lands of Lore."

"Die Leute, die Entwickler, haben diese Kernmechanik vergessen, denn als Doom herauskam, wollte sich jeder umdrehen und ohne Raster bewegen, weil es ein rasterbasiertes System ist.
Aber das Rastersystem gibt dir eine Möglichkeit, wie ein taktischer Kampf. Du musst vorhersehen, wann du zum aggressiven Kampf kommst, wann du zurückkommen und die Mischungen wieder auffüllen musst.
Du siehst deinen Rücken nicht, und das ist anders."

"Das ist die Kernmechanik der Bewegung, der Erkundung, und das rasterbasierte System gibt dir einige coole Ideen.
Wenn du nach dem Kampf mit der Erkundung beginnst, kannst du dich langsam umsehen und nach versteckten Schätzen, versteckten Knöpfen und versteckten Wänden suchen.
Es gibt viele versteckte Dungeons mit einem Beutesystem. Wenn du eine Kiste öffnest, kannst du zufällig Gegenstände fangen, fast 1.000 Stück, Waffen, Rüstungen, Gürtel, Ringe."

"Jeder Gegenstand hat eine einzigartige Farbe und Klasse, denn wir haben neun kaschubische Klassen, ähnlich wie Krieger, Nekromant, Schamane, usw.
Aber in der kaschubischen Sprache haben die Namen und alle Beutestücke bestimmte Farben, wie bei Diablo. Du kannst Rüstungen in einer Farbe sammeln, Alptraum-Rüstung, Phantom, Alptraum, Wikinger.
Das ist eine einzigartige Sache. Außerdem haben wir einen vollständigen Tag- und Nachtzyklus und ein Wettersystem. Das gibt uns die Möglichkeit, denselben Ort im Spiel unter verschiedenen Bedingungen zu spielen, mit unterschiedlichem Wetter, Schnee und natürlich auch Regen."

"Ja, eine Menge Systeme, eine Menge Dinge für Solo-Entwickler. Was kannst du mir über den Status des Projekts sagen und wann können wir es in die Finger bekommen?
Im Moment sind wir voll in der Entwicklung. Wir erstellen Quests, Orte, verbessern NSCs, Metamenschen und Charaktere. Wir haben sie veröffentlicht. Wir haben eine öffentliche Demo auf Steam.
Schau es dir an."

"Ja, wir testen Mechaniken mit den Spielern im Discord. Ladet also in den Discord ein, denn viele coole Mechaniken implementieren wir, weil die Spieler gesagt haben, hey, das wird cool sein. Vielleicht könnt ihr das in eurem Spiel machen.
Ja, natürlich. Die Interaktion mit den Spielern ist für uns wichtiger, denn wir machen Spiele für die Spieler, klar. Ja, das ist der beste Weg.
Wir wollen das Spiel noch in diesem Jahr veröffentlichen, aber das hängt davon ab, wie die Produktion voranschreitet. Wir wollen das Spiel veröffentlichen, wenn es poliert und fertig ist, denn es wird ein cooles Spiel sein."

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