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Silent Hill 2 Remake

Eine Welt bekannter Albträume (neu) gestalten - Silent Hill 2 Remake Monika Chmura DevGAMM Interview

Der Level- und Kampfdesigner von Bloober Team hat uns alles erklärt, was in die Erstellung der gelobten Umgebungen und der Atmosphäre der neuesten Version des Konami-Klassikers eingeflossen ist, mit besonderem Schwerpunkt auf dem Bereich Woodside Apartments.

Audio transcriptions

"Hallo Freunde, wir sind in Misty, Gdańsk, auf der DevGAMM, und ich denke, es kann nicht passender sein, mit Monika über Silent Hill 2 Remake zu sprechen.
Vielen Dank, dass du bei uns bist. Dein Panel wurde gerade beendet, du hast gerade die Hauptbühne verlassen.
Du hast also hauptsächlich über das Leveldesign der Woodside Apartments gesprochen, einem Teil des Spiels."

"Was würdest du sagen, ist die wichtigste Lektion, die du den Entwicklern mit auf den Weg gegeben hast?
Nun, um ehrlich zu sein, die wichtigste Lektion für mich war die Teamarbeit.
Man kann gar nicht oft genug betonen, wie wichtig das ist und wie wichtig es war, besonders bei einem solchen Projekt.
Denn wir standen unter großem Druck und haben uns diesen Druck zum Teil selbst auferlegt."

"Und wir wollten niemanden enttäuschen. Und innerhalb des Teams haben wir uns gegenseitig geholfen und unterstützt.
Und wir gaben uns auch außerhalb unserer Abteilungen Feedback.
Wir haben also den Abteilungen Feedback gegeben, an denen du normalerweise nicht so sehr beteiligt bist.
Aber hier arbeiten wir als ein ganzer Organismus, und ich glaube, das war wirklich wichtig."

"Okay, tut mir leid, dass ich das Panel selbst verpasst habe. Ich wollte dabei sein. Ich freue mich schon darauf, das Remake selbst zu spielen.
Ich habe Shattered Memories damals als Remake des ersten Spiels total geliebt.
Und jetzt freue ich mich darauf, euer Remake zu spielen, Jungs.
Aber natürlich hat Woodside Apartments im Vergleich zum Original ein großes Update bekommen."

"Es ist also umfassender und detaillierter.
Jede Wohnung versucht, eine Geschichte zu erzählen. Sie hat ihre eigene Geschichte, eine Umgebungserzählung, um die Geschichte und den Hintergrund der Figur zu erzählen.
Wie bist du an diesen Bereich herangegangen, der im Vergleich zum Original einer der am meisten überarbeiteten Bereiche ist?
Okay, da wir die Kameraperspektive geändert haben, hatte das natürlich einen großen Einfluss auf alle Abteilungen und das Leveldesign."

"Und es ist irgendwie, nun ja, anders als das Originalspiel.
Wie du schon sagtest, ist es größer und überarbeiteter.
Aber ich denke, dass wir die wichtigsten Teile des ursprünglichen Spiels beibehalten konnten.
Und trotz der Änderungen in der Geometrie und im Layout sind sie immer noch da."

"Und die Wohnungen, die du erwähnt hast, haben nicht unbedingt etwas mit den Figuren selbst zu tun.
Es ist eher ein Feature des Leveldesigns.
Es würde den Spielern helfen, sich zu orientieren, denn wir haben eine Karte und die ist ein wichtiger Bestandteil unseres Spiels.
Das ist eine der wichtigsten Mechaniken."

"Das heißt aber nicht unbedingt, dass die Spieler/innen ständig darauf achten sollten.
Wir brauchten also ein richtiges Umgebungsstorytelling, das dir hilft, dich auf der Karte zu orientieren.
Und natürlich ist dieser Bereich auch wichtig, weil du hier einige Charaktere zum ersten Mal triffst.
Du hast also deine erste Begegnung mit Pyramid Head, einem der Hauptbösewichte dieser Welt."

"Das kann man so sagen. Er ist ziemlich berühmt, sogar für Leute, die das Spiel nicht gespielt oder nicht einmal die Filme gesehen haben oder so.
Wie bist du an diese besondere Begegnung herangegangen?
Und die Tatsache, dass es dieses große Nicken gibt, wenn du fertig bist und zurückgehst, dann wird die Welt wieder zum Empfang.
Wie gehst du also an diesen speziellen Aspekt heran?
Wie du schon sagtest, ist der Pyramidenkopf derzeit ein popkulturelles Phänomen."

"Weil wir die Geometrie verändert haben und lange Gänge in der dritten Person nicht unbedingt gut funktionieren.
Also haben wir beschlossen, sie ein wenig zu unterbrechen.
Aber für diesen Teil brauchten wir einen langen, geraden Korridor, der viel Dunkelheit hat.
Wir hatten also ein bisschen zu kämpfen, um die richtige Stelle zu finden, denn wir wollten, dass dieser Moment wirklich hervorgehoben wird, damit er sich richtig aufbaut."

"Das hat die richtige Beleuchtung.
Und so kannst du die Kraft spüren, die von dieser Figur ausgeht.
Und es gibt auch eine Verbindung zu den anderen Ereignissen.
Wenn du also die Waffe aufhebst, dann hörst du einen Schrei und findest eine Leiche in der Wohnung, die du zuvor besucht hast."

"Mit den Kugeln.
Ja, genau.
Und dann verschwindet der Pyramidenkopf.
Es war also sehr wichtig, den Spielfluss und die Ereigniskette so beizubehalten, wie es im Originalspiel der Fall war."

"Weil wir das Gefühl hatten, dass das sehr gut zum Aufbau des Charakters von Pyramid Head passt.
Natürlich hast du die Dunkelheit erwähnt.
Die Dunkelheit ist im Remake sehr wichtig, denn natürlich ist die Grafik viel realistischer.
Das Beleuchtungssystem ist im Vergleich zum Original viel komplexer, viel moderner."

"Und du gehst hier sehr, sehr dunkel.
Was denkst du, wie hat sich das absichtlich so dunkle Spiel auf deine Möglichkeiten beim Leveldesign ausgewirkt?
Sowohl zum Guten als auch zum Schlechten?
Nun, um ehrlich zu sein, denke ich, zum Besseren."

"Denn Blitze dienen vor allem dazu, die richtige Atmosphäre zu schaffen.
Und wir machen ja schließlich ein Horrorspiel.
Es ist also wirklich wichtig, dass du als Spielerin oder Spieler dieses Gefühl des Grauens erleben kannst.
Und was den Einfluss auf das Leveldesign angeht, so hat es offensichtlich einen."

"Aber ich sehe es nicht als Hindernis.
Es ist vielmehr etwas, das das ganze Bild ausmacht.
Die Dunkelheit ist also ein Teil des Leveldesigns für Silence.
Was ist mit Rätseln?
Was kannst du mir über Puzzles erzählen?
Rätsel sind sowohl Teil des kleineren Spieldesigns als auch manchmal Teil des größeren Leveldesigns."

"Wie hast du mit den Rätseln gearbeitet, damit sie sich vertraut anfühlen, aber auch mit dem neuen modernen Leveldesign und dem neuen modernen Survival-Horror-Genre funktionieren?
In diesem Bereich hatten wir also ziemlich gutes Ausgangsmaterial.
Denn die Rätsel in Silent Hill 2 sind unglaublich.
Wir wollten sie also unbedingt beibehalten."

"Die einzigen Änderungen, die wir vorgenommen haben, waren dadurch bedingt, dass wir bestimmte Dinge besser kommunizieren wollten, vor allem für die Leute, die noch keine Gelegenheit hatten, das Spiel zu spielen, wenn es veröffentlicht wird.
Bei anderen Rätseln war es so, dass wir den Umfang des gesamten Spiels verändert haben.
So hatten wir mehr Platz, den wir mit Gameplay-Elementen füllen konnten."

"Und wir wollten, dass die, sagen wir mal, kleineren Rätsel eine Art Stein in der Wand sind die mit den Haupträtseln im Spiel übereinstimmen sollten.
Zurück zu den Charakteren: In diesem Gebiet tauchen auch zwei andere Charaktere auf, nämlich Eddie und Laura.
Wenn du dir die Originalvorlage noch einmal ansiehst, wie hast du ihr Wiederauftauchen in der Neuverfilmung geplant?
Ehrlich gesagt, wollten wir nichts ändern, weil die Einführung für beide einfach großartig ist."

"Und es ist wirklich ein wichtiger Teil der Geschichte dieser Figuren.
Es geht also eher darum, den richtigen Ort und die richtigen Abstände zwischen den einzelnen Ereignissen zu finden.
Es war also eher eine Sache des Leveldesigns, diese Abstände zu sichern.
Denn die Ereignisse selbst sind schon da."

"Jetzt, wo du es erwähnst, geht es darum, die Quelle zu respektieren, Stimmt es, dass Mr. Ito viele Dinge ändern wollte und du die ursprünglichen Dinge beibehalten wolltest?
Oder gab es eine andere Art von Ausgewogenheit?
Okay, um ehrlich zu sein, ich glaube, es ist meine persönliche..."

"Der größte Gewinn für mich war zu sehen, wie dieser erstaunliche Künstler Ito-san an verschiedenen Dingen arbeitet.
Denn er ist wirklich unglaublich.
Und er hat erstaunliche künstlerische Fähigkeiten.
Er hat ein erstaunliches visuelles Denkvermögen."

"Und ich sehe nicht, weißt du, wir hatten keine...
Wir haben alle an der gleichen Vision gearbeitet, am gleichen Spiel.
Wir sitzen also alle im selben Boot.
Und ich glaube, er war buchstäblich dieser große Teil des Projekts."

"Ich sehe hier also keine Unterschiede.
Wir haben alle die gleiche Sprache gesprochen.
Wir waren auf der gleichen Seite.
Das ist schön."

"Wir waren sozusagen...
Wir haben bestimmte Aspekte des Visuellen erkundet.
Nun, es ist nicht meine Geschichte, die ich erzählen muss.
Es geht eher darum, wie unser Kreativdirektor mit Ito-san gesprochen hat."

"Aber aus meiner Sicht war das einer der größten Höhepunkte meiner Karriere.
Die Gelegenheit zu haben, zu sehen, wie eine so tolle Person arbeitet.
Das ist wunderschön.
Okay, und außerdem habe ich dein Profil gelesen."

"Und du hast mit Spieldesign angefangen.
Dann bist du zum Leveldesign übergegangen.
Und jetzt experimentierst du auch mit dem Kampfdesign.
Kannst du überhaupt nicht stillhalten?
Was kannst du mir über diese Entwicklung sagen?
Und woher kommt dein Interesse in letzter Zeit?
Okay, also..."

"Zuerst habe ich in einem kleinen Indie-Studio gearbeitet.
Es sind also ganz gewöhnliche Dinge.
Was für eine Art und Weise, Spieldesigner zu haben, die auch Leveldesign machen.
Obwohl Leveldesign etwas ist, das ich liebe."

"Und ich habe das Gefühl, dass ich dort am meisten einbringen kann.
Weil ich dieses Feld irgendwie spüre.
Deshalb war das die meiste Zeit meiner Karriere mein Hauptaugenmerk.
Aber das mit dem Kampfdesign war anfangs eher zufällig."

"Aber ich fing an, mich sehr für KI-Design zu interessieren.
Und ich habe viele Dinge für Silent Hill 2 gemacht.
Da gab es die Möglichkeit, sich auf diesem Gebiet weiterzuentwickeln.
Und ich habe einfach gesagt, warum nicht?
Und jetzt ist es eine neue Herausforderung für mich."

"Denn ich habe bei der Produktion von Silent Hill 2 eine Menge gelernt.
Und ich habe das Gefühl, dass dieses ganze Wissen durch diese Jahre zusammenkam.
Ich hoffe, dass ich in meiner neuen Position das Beste daraus machen kann.
Und natürlich sind wir in Polen."

"Ich muss dich also fragen, wie es ist, mit dem Bluebird Team zu arbeiten.
Nun, ich bin schon seit über sechs Jahren dabei.
Ich denke, das spricht ein bisschen für sich selbst.
Wie ich schon sagte, hast du mich gefragt, was das Wichtigste für meinen Job ist."

"Und ich könnte mich nicht besser fühlen, als zur richtigen Zeit am richtigen Ort.
Das ist fantastisch.
Ich mag die Atmosphäre in der Firma sehr.
Und wir unterstützen uns wirklich gegenseitig."

"Wir sind erstaunliche Menschen und sehr talentiert.
Niemand urteilt über uns.
Es gibt keinen Grund, vorsichtig zu sein, weil du etwas nicht weißt.
Du kannst sehr offen sein."

"Du kannst von anderen lernen.
Es ist eine sehr offene und integrative Atmosphäre.
Ist es auch so neblig wie hier in Danzig?
So in etwa."

"Obwohl mein Freund, der aus Danzig stammt und einige Jahre in Krakau gelebt hat sagte, dass das Wetter in Danzig schlechter ist als in Krakau.
Aber ich kann nicht aus eigener Erfahrung sprechen.
Na gut."

"Abschluss.
Und ich will dich nicht in kompliziertes Gebiet bringen.
Aber wir haben neulich die Ankündigung bekommen, dass Bluebird Team wird an einem weiteren Spiel für Konami arbeiten wird."

"Für eine Konami IP.
Meine Frage ist also: Ist diese Konami-IP Pro Evolution Soccer oder Contra?
OK.
Wenn wir auf Polnisch keinen Kommentar abgeben können, sagen wir wie Tomate."

"Tomate?
Wirklich?
Das musst du auf Englisch und auch auf Spanisch sagen.
Also ja.
Ich werde Tomate als meine Antwort sagen."

"Tomate für mich?
Ok.
Als Antwort auf deine Frage.
OK.
Vielen Dank für deine Zeit, Monika."

"Ich danke dir.
Ich weiß das zu schätzen."

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