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Blades of Fire

Eine neue Welt schmieden - Blades of Fire Interview mit Enric Alvarez

Wir unterhalten uns mit MercurySteam's Mitbegründer und dem Game Director auf Blades of Fire über dieses aufregende neue Actionspiel.

Audio transcriptions

"Könntest du vielleicht kurz etwas über Blades of Fire sagen, warum die Leute begeistert sein sollten und was sie davon erwarten können?
Okay. Blades of Fire ist ein Action-Adventure, in dem du dich in einer Welt befindest, in der sich Stahl durch den Zauber einer Hexe in Stein verwandelt.
Du bist also der Held und hast ein Problem, weil es für dich keinen Stahl gibt, um gegen die Horden der Königin zu kämpfen, die Stahl tragen können."

"Wie es der Zufall will, taucht ein Hammer in deinem Leben auf und wirft eine Reihe von Fragen auf, denn warum bekommst du dieses Ding?
Wer bist du in Wirklichkeit? Und es scheint, dass du etwas Persönliches in diesem Abenteuer hast.
Also ja, ich meine, wir wollten Leute, die sich mit einem Fantasy-Universum auseinandersetzen, einem dunklen Fantasy-Universum, in dem sich Stahl in Stein verwandelt und du deine eigene Ausrüstung, deine eigenen Klingen bauen musst."

"Ich denke also, dass die Leute eine sehr lange, gehaltvolle und üppige Welt und Fantasy mit vielen Wendungen in der Geschichte erwarten können.
Es ist ein narrativ orientiertes Spiel und gleichzeitig ein Spiel, das dir viel Raum gibt, um zu erkunden und deinen Weg zu finden.
Also ja, ich denke, es ist ein sehr intensives Einzelspieler-Erlebnis."

"Du hast von der Erzählung gesprochen. Das hat mich sehr interessiert, denn sie wirkt fast wie ein Mythos, wie eine Fabel oder etwas Ähnliches.
Hast du bestimmte Inspirationen für Erzählungen?
Hmm.
Es gehörte alles uns."

"Die Saat, aus der alles entstand, die Erzählung und das Gameplay, war der Stahl, der dort zu Stein wurde.
Das war der Ursprung von allem.
Ich würde also gerne sagen, dass wir zu 50% Spieleentwickler und zu 50% Geschichtenerzähler sind.
Und man weiß nie, wann, weißt du."

"Es gibt also keinen Kampf, aber eine ständige Interaktion zwischen den beiden Seiten der Dinge.
Im Fall von Blades of Fire wuchsen sowohl die Erzählung als auch das Gameplay zusammen, weil der Samen eine gemeinsame Sache war.
Es war der zu Stein gewordene Stahl.
Wir haben also die Geschichte geschrieben und darauf basierend das Gameplay in der Schmiede entwickelt."

"Ich glaube also, dass beide eine gemeinsame Quelle haben.
Natürlich wird man immer von den Büchern, die man liest, und den Filmen, die man sieht, beeinflusst.
In diesem Zusammenhang erwähne ich immer Excalibur von John Boorman als einen der Filme, die ich gerne erwähne.
Ob du es glaubst oder nicht, Lady Hawk ist ein weiterer Film."

"Wir haben uns von diesem Film ein wenig inspirieren lassen.
Die Fantasy-Filme aus den 80er Jahren, vielleicht 80er und 90er Jahre, waren eine Inspirationsquelle für uns.
Was mir gefällt und was sehr 80er-Jahre-Fantasy-lastig rüberkommt, sind die blutigen Szenen, die ihr hier eingebaut habt.
Die richtig knackigen Kämpfe."

"Könntest du ein bisschen mehr über das Kampfdesign erzählen und wie es funktioniert?
Was können die Spielerinnen und Spieler in Bezug auf Kombos und Dinge, die sie tun können, erwarten?
Für uns mussten die Kämpfe zwei Bedingungen erfüllen.
Erstens: Er musste vollständig mit der Schmiede verbunden sein."

"Die Entscheidungen, die du in der Schmiede triffst, wirken sich also auch auf den Kampf aus.
In gewisser Weise kann jeder Spieler oder jede Spielerin seinen oder ihren Stil finden.
Ich mag Schwerter, du magst Speere, die andere Person mag Hämmer.
Du kannst dich durch jede einzelne Waffe ausdrücken, die du willst."

"Und zweitens, vielleicht wegen der ersten Bedingung, vielleicht wegen der Schmiede, dem Kampf, wollen wir, dass es sehr körperlich ist.
Du spielst das Spiel, richtig?
Es ist ein sehr körperlicher Kampf.
Es ist eine Erfahrung, bei der du deine Bewegungen, deine Position und deine Angriffe genau abwägen musst."

"Wenn du dich verteidigst, musst du deine Ausdauer kontrollieren.
Du kannst deine Ausdauer sofort zurückgewinnen.
Du hast eine Strategie, um deine Ausdauer wiederherzustellen.
Vielleicht ist es dir nicht aufgefallen, aber wenn du von einem hohen Punkt aus kämpfst, hast du einen Vorteil."

"Nein, das habe ich nicht bemerkt.
Ja, absolut.
Es braucht weniger Ausdauer, weniger Anstrengung, um auf diese Weise anzugreifen als auf die andere Art.
Du lässt also nicht zu, dass ein Feind die Oberhand gewinnt."

"Nie und nimmer.
Weil er dich besiegen wird.
Diese offensichtlichen Dinge des gesunden Menschenverstandes wollten wir also für den Kampf.
Es ist komplex und einfach zugleich."

"Weil alles mit sehr intuitiven Konzepten zusammenhängt, wie zum Beispiel dem des hohen Bodens.
Du willst immer in der Höhe sein, wenn du kämpfst, besonders wenn du ein 10 Kilo schweres Schwert in der Hand hast.
Und das will der Feind nicht, also wird er versuchen, dich einzukreisen und selbst in die Höhe zu kommen.
Also, ja, eine sehr physische Erfahrung, die dir das Gefühl gibt, dass du dabei bist, und du hast das Gefühl, dass deine Entscheidungen wichtig sind."

"In der Schmiede sind sie wichtig.
Es ist nicht dasselbe, wenn du zum Beispiel ein Schwert baust, bei dem das meiste Gewicht in der Nähe des Griffs oder in der Nähe der Spitze liegt.
Das ist etwas ganz anderes, denn in der Nähe der Spitze richtet es mehr Schaden an, ja.
Aber es ist auch komplizierter, damit umzugehen."

"Es ist langsamer, und das sind vielleicht, ich weiß nicht, 30 Millisekunden Unterschied zwischen den Geschwindigkeiten, ermöglicht dem Feind einen Gegenangriff.
Das ist also die Art von Spiel, die wir vorschlagen.
Das habe ich selbst beim Schmieden bemerkt."

"Der erste Hammer, den ich zu Beginn des Spiels hergestellt habe, im Vergleich zu dem Hammer, den ich später im Spiel hergestellt habe, gab es einen wirklich signifikanten Unterschied.
Apropos Schmiede: Wie tief kann man damit gehen?
Ich habe selbst schon in ein paar Stunden gemerkt, dass es Schichten und Schichten gibt."

"Könntest du vielleicht ein bisschen erklären, wie das funktioniert und wie tief die Leute beim Herstellen ihrer eigenen Waffen gehen können?
Es gibt zwei Prozesse in der Schmiede.
Es gibt den Prozess, bei dem du deine Klinge oder deine Waffe konfigurierst und Entscheidungen triffst.
Das ist ein Teil des Prozesses."

"Dieser Prozess hängt ganz von den Stählen ab, die du hast.
Und die Stähle, die du hast, hängen von den Materialien ab, die du im Spiel gesammelt hast.
Je mehr du also erforschst, desto mehr Materialien bekommst du.
Ein paar davon sind unglaublich selten."

"Du brauchst also diese Materialien, um eine bestimmte Menge Stahl zu bekommen.
Dieser Stahl ist nicht unendlich.
Du könntest also einen Stahlbarren bekommen und sobald du ihn benutzt hast, ist es vorbei.
Du musst also dieselben Materialien noch einmal besorgen."

"Auf der einen Seite hast du also den Entscheidungsprozess, die richtigen Stähle einzusetzen.
Entschuldigung, die richtigen Stähle.
Baue die Stähle und den Rest der Materialien in die verschiedenen Teile der Waffe ein.
Hast du die Holzstatuen durchgesehen, die dir Teile geben?
Ja."

"Du wirst also eine Menge verschiedener Teile haben.
Sie sind nicht nur ästhetisch.
Sie sind funktional, alle von ihnen.
Du kannst also zum Beispiel einen anderen Griff, einen anderen Kieselstein, einen anderen Schutz oder eine Fehlschärfe hinzufügen."

"Auch die Geometrie des Schwertes kann sich ändern.
Und dann ist da noch der andere Teil des Prozesses, nämlich die Schmiede selbst.
Wenn du schmiedest, bestimmst du die Qualität deiner Klinge.
Und die Qualität hat etwas mit der Haltbarkeit zu tun."

"Die Anzahl der Sterne, die du bekommst.
Diese beiden Prozesse können im Grunde so tief gehen, wie du willst.
Zum Beispiel, nur ein Beispiel.
Hast du bemerkt, wie das Parieren in diesem Spiel funktioniert?
Je nachdem, wie du deine Waffe gebaut hast, hast du eine bestimmte Anzahl von Millisekunden zum Parieren."

"Nehmen wir also an, du bist in ein bestimmtes Schwert verliebt, aber du magst, dass das Parieren über, zum Beispiel, 40 Millisekunden geht.
Weil du dich dort wohlfühlst.
Je nachdem, wie du dein Schwert konfigurierst, auch wenn du es vielleicht nicht so gefährlich machst, wie du es gerne hättest.
Weil du einen leichteren Stahl verwenden musst, um diese 40 Millisekunden Zeit zum Parieren zu bekommen."

"Aber das könnte das beste Schwert für dich sein.
Vielleicht ist es nicht das tödlichste, aber die Fähigkeit zu parieren gibt dir die zusätzliche Tödlichkeit, die du suchst.
Mit einem Treffer parierst du deinen Gegner und hast, wie du weißt, einen zusätzlichen Schaden pro Parade.
Das könnte also genau dein Ding sein."

"Ich zum Beispiel kann nicht gut parieren.
Also kann ich das Parieren nicht so gut timen.
Ich bevorzuge also zum Beispiel lange gebogene Schwerter.
Weil sie viel Schaden anrichten."

"Sie sind nicht immer nützlich, denn du kannst auf Gegner treffen, die so gut bewaffnet sind, dass das Schwert gegen sie wirkungslos ist.
Aber dann musst du auf einen Speer oder einen Hammer oder so etwas umsteigen.
Das Spiel zwingt dich nicht, sondern schlägt dir die richtige Waffe für den richtigen Moment vor.
Leute, wir haben Zeit für eine kurze Frage."

"Eine kurze Frage?
Ich rede zu viel, sorry.
Mach dir keine Sorgen, es sind wirklich gute Antworten.
Ich wollte nur fragen, ob du noch einmal auf die Protagonisten Aaron und Adso zurückkommst, und die Tatsache, dass die Geschichte nur aus ihrer Perspektive erzählt wird."

"Wir haben keinen großen Erzähler, der sagt: "Das ist dies, das ist das".
Was war der Grund für diese Entscheidung und wie wird sich das auf die Geschichte auswirken?
Wir... Das ist eine gute Frage.
Dies ist ein narratives Spiel."

"Es sieht vielleicht nicht so aus, weil das Spiel dir so viele Freiheiten lässt, aber es ist ein stark erzählerisch orientiertes Spiel.
Und die Charaktere sind das Wichtigste.
Denn ohne gute Charaktere gibt es keine gute Geschichte.
Als wir die Geschichte schrieben, wollten wir eine bestimmte Erzählung durch Zwischensequenzen, andere Charaktere usw. zeigen."

"Aber wir wollten auch eine Art organische Erzählung haben, je nachdem, wie proaktiv du bist.
Du bist neugierig.
Die Neugierde wird dich durch wichtige Teile der Geschichte treiben.
Du merkst zum Beispiel, dass es eine Mechanik gibt, mit der du jederzeit mit Adso sprechen kannst."

"Eigentlich gibt es zwei Mechanismen.
Der eine Mechanismus ist: Okay, sag mir, was du über die Mission weißt, die du erfüllst.
Und sie werden dir vage Sachen erzählen, weil sie es nicht wissen.
Sie wissen tatsächlich nicht alles darüber."

"Du als Spieler/in wirst also wissen, was sie wissen.
Und es gibt noch eine zweite Ebene: Nein, ich möchte mit Adso über bestimmte Themen sprechen.
Und du kannst auch mit Adso reden, du kannst jederzeit aufhören und sagen, Hey, Adso, erzähl mir von den Fälschern. Erzähl mir von den Hämmern."

"Erzähl mir von den Meisterschmieden oder von dieser Burg oder von der neuen Figur, die wir gerade gefunden haben.
All das erfordert deine Neugierde und deine aktive Teilnahme.
Auf diese Weise werden viele Geschichten erzählt.
Ich denke also, dass wir mit beidem etwas ziemlich Zusammenhängendes und Interessantes haben."

"In diesem Spiel kommt der größte Teil der Geschichte nicht auf dich zu.
Du musst es selbst in die Hand nehmen.
Du musst aktiv danach streben, mehr wissen zu wollen.
Und du wirst in diesem Spiel ziemlich verrückte Charaktere finden."

"Ziemlich verrückt.
Das gibt dir eine andere Perspektive auf das, was im Spiel vor sich geht.
Und viele Überraschungen. Viele.
Vielen Dank, dass du gekommen bist."

"Herzlichen Dank!"

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