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Die Klänge von Tsushima zum Leben erwecken - Ghost of Tsushima Interview mit dem Komponisten Ilan Eshkeri

Wir haben mit dem Mann hinter dem fantastischen Soundtrack des beliebten Actionspiels von Sucker Punch gesprochen, um alles über die Irrungen und Wirrungen zu erfahren, die in die Erstellung eines authentischen Soundtracks für ein Spiel eingeflossen sind, das im Japan des 13. Jahrhunderts spielt. Und das alles, bevor wir über die bevorstehende PlayStation The Concert diskutieren und warum es ein Muss sein wird.

Audio transcriptions

"Hallo zusammen und willkommen zu einem weiteren Gamereactor-Interview.
Heute bin ich hier mit Ilan Eshkeri, einem außergewöhnlichen Komponisten, bekannt durch seine Arbeit an Ghost of Tsushima und The Sims 4, Superman, The Christopher Reeve Story, Layer Cake, SAS Rogue Heroes, eine ganze Reihe von Dingen, die du wahrscheinlich schon kennst."

"Der Grund, warum ich heute mit Ilan spreche, ist, dass ich sehr, sehr bald PlayStation The Concert seine weltweite Ausstrahlung beginnen wird.
Und natürlich wird Ghost of Tsushima in dieser Show eine große Rolle spielen.
Lass uns also mit Ghost of Tsushima beginnen, Ilan, und dann kommen wir gleich zu den anderen Sachen."

"Weißt du, wie es dazu gekommen ist?
Wie bist du zu dem Ghost of Tsushima-Projekt gekommen?
Was hat dich dazu bewogen, an dem Videospiel von Sucker Punch mitzuarbeiten?
Nun, das war es."

"Es war ein bisschen ein Prozess, weil PlayStation kam zu mir und fragte mich, ob ich es machen möchte.
Und ich habe es mir angeschaut.
Und meine erste Reaktion war: Nein, ich bin mir nicht sicher, ob das etwas für mich ist."

"denn ich war mir nicht sicher.
In meinem Kopf dachte ich nur: Ich weiß nicht, was ich sagen soll.
über eine Art Ego-Samurai-Spiel, in dem man Leute aufschlitzt.
Das ist nicht wirklich mein Ding."

"Ich habe vor nicht allzu vielen Jahren einen Film gedreht namens 47 Ronin gemacht, der eine Art japanisches Fantasy-Abenteuer war.
Ich hatte ein bisschen in dieser Welt gearbeitet.
Aber was mich fasziniert hat, ist, dass sie an einer Partitur interessiert waren die ich für Ralph Fiennes geschrieben hatte, als er bei einem Shakespeare-Stück namens Coriolanus."

"Ralph und ich hatten viel Zeit damit verbracht, die Partitur zu schreiben.
Und es ist ein sehr ungewöhnlich klingendes Stück Arbeit.
Und sie waren daran interessiert.
Und ich dachte: "Okay, das ist interessant, weißt du, du diesen kleinen Indie-Soundtrack magst, den ich mit Ralph für dein großes AAA-Spiel."

"Wir unterhielten uns noch ein bisschen und sie nahmen mich mit zu einem Treffen mit den die Leute von Sucker Punch.
Und wir saßen in einem ihrer Sitzungssäle und sie stellten mir das Spiel vor."

"Und zu diesem Zeitpunkt gab es ein paar klobige Stellen im Spiel.
Es gab Storyboards.
Es gab ein paar Animationen.
Und dann gab es noch ein paar Teile des Drehbuchs, die sie mir vorgelesen haben."

"Es hat eine Weile gedauert, aber sie haben mich durch das ganze Spiel geführt.
Und am Ende war ich dabei, ich war voll dabei, weil weil das Spiel natürlich eine ganze Menge Kämpfe beinhaltet.
Aber das ist nicht der Kern des Spiels."

"Was mich wirklich fasziniert hat, ist die Tatsache, dass es den Kern des Spiels gibt.
Es gibt eine Figur, die Er will die Traditionen der Vergangenheit respektieren.
Aber um seine Welt und die Menschen, die ihm wichtig sind, zu retten, muss er all diese Regeln brechen."

"Und so ist er in er ist in einem Zustand des ständigen Widerspruchs.
Und und und das ist emotional sehr intensiv und ein sehr interessanter Ort, von dem aus man alle anderen Emotionen erleben kann."

"Und da dachte ich: Ja, damit kann ich etwas anfangen.
Das ist, weißt du, und dann haben die Jungs von Sucker Punch sind einfach kreative Genies, tolle Leute.
Und ich wollte mit ihnen arbeiten."

"Und mit dem PlayStation-Musikteam, dem Sony-Musikteam, das sind einfach geniale Jungs.
Und ich wollte unbedingt mit ihnen arbeiten.
Und das ist wirklich wichtig für mich, damit ich weiß, dass ich eine gute Arbeit haben werde."

"Zusammenarbeit mit den Kreativen und den meinen, du weißt schon, meinen kreativen Mitmenschen.
Und wenn du eine Filmmusik und einen Soundtrack erstellst für ein Spiel wie Ghost of Tsushima, das, glaube ich, im Japan des 13."

"Was für eine Art von Recherche und Vorbereitung musst du dafür betreiben?
Was gehört alles dazu?
Nun, das war eine große Herausforderung.
Und das war auch eines der Dinge, die mich an dem Projekt gereizt haben, Sucker Punch, das Team von Sucker Punch war besessen von Authentizität und Details, so sehr, dass sie sogar nach Tsushima fuhren und sammelten Blätter, damit sie genau die Blätter an den Bäumen zu animieren."

"Die Liebe zum Detail und der Respekt mit denen sie an die Entwicklung des Spiels herangegangen sind übertraf alles, was ich je zuvor gesehen hatte.
Damit haben sie die Messlatte für mich sehr hoch gelegt."

"Das stimmt. Aber ich liebe die Herausforderung, die das mit sich bringt.
Ich habe also einen Professor in London gefunden, der der ein Experte für japanische Musik war.
Ich verbrachte viel Zeit damit, von ihm zu lernen und Bücher zu lesen."

"Ich habe viel von den Solisten, Shakuhachi, Koto, andere Instrumente, die Biwa, die eigentlich ein Instrument war das die Samurai zu dieser Zeit gespielt haben."

"Und es gibt eine Tradition, die fast völlig verloren gegangen ist.
Aber ich habe diese Spielerin gefunden, eine Japanerin, die in Spanien lebt.
Ich musste sie einfliegen.
Und ich habe einfach Zeit mit diesen Musikern verbracht und sie nicht nur aufgenommen, sondern auch gelernt, wie man für diese Instrumente schreibt."

"Es war also wirklich ein langer Prozess.
Aber ich habe es geliebt.
Und ich hoffe, dass das in den Noten rüberkommt, dass es eine echte authentisch wirkt."

"Und je mehr du lernst, desto mehr merkst du, dass du nichts weißt.
Ich bin wie ein Typ in Europa, der versucht, alte japanische Musik zu verstehen.
Was zum Teufel weiß ich schon?
Aber, weißt du, ich hoffe, ich habe etwas davon mitbekommen."

"Ja, ich kann mir vorstellen, dass die Herausforderungen viel größer sind als du dir ursprünglich vorstellen kannst.
Was du dort über eine der ungewöhnlichen Arten von Instrumenten erwähnt hattest die dazu gehören, um ein authentisches Bild zu schaffen, weißt du, japanischen Soundtrack aus der Mitte des 13."

"Wie war das noch gleich?
Gab es noch andere ungewöhnliche Dinge, die du wissen musst?
Musikinstrumente, die du in deine Musik einbinden musstest?
in deine Partitur und in deine Kompositionen zu integrieren?
Ja, ich meine, es gibt viele verschiedene Arten von Flöten."

"Taiko-Trommeln, mit denen ich eine lange Zeit um zu lernen, wie man authentisch für sie schreibt.
Und das war großartig.
Und dann gab es noch ein Stück, bei dem ich gerne und ein paar Stücke, bei denen ich singen wollte."

"Und so fand ich heraus, dass die Art und Weise, wie sie lernen zu spielen haben sie diese verschiedenen Töne für die verschiedenen Rhythmen oder verschiedene Trommeln.
Und sie schreien sie heraus."

"Oder du kannst sie bitten, sie zu rufen.
Ich habe sie also sehr fleißig gelernt.
Und dann habe ich sie eingesetzt, zu einer der Spuren."

"Und dann habe ich sie dazu gebracht, es zu singen.
Und wir sind nach Japan gefahren, nach Tokio, um das aufzunehmen.
Und ich hatte ungefähr 20 dieser großen Typen.
Wie sie anfingen, fingen sie an und als sie die Hälfte geschafft hatten, fielen sie vor Lachen um."

"Und ich dachte: "Was soll das?
Und anscheinend habe ich eine Reihe dieser Geräusche aneinandergereiht auf eine Art und Weise, wie man es normalerweise nicht tun würde.
Und das klang auf Japanisch wie ein wirklich unhöfliches Wort."

"Sie sagten: "Wir müssen das umschreiben.
Du glaubst also, dass du etwas weißt.
Aber ja, trotzdem.
Und wie war es, mit Sucker Punch zu arbeiten, als du noch bei der Erstellung der Musik?
Haben sie sehr stark eingegriffen oder haben sie dich einfach machen lassen?
und es auf deine eigene Weise machen?
Sowohl Sucker Punch als auch das Musikteam von Sony waren waren maßgeblich an der Musik beteiligt."

"Und natürlich gibt es immer einen Genehmigungsprozess, aber es war sehr kooperativ.
Und genau das ist es, wonach ich immer suche.
Für mich ist es wichtig, dass wir alle das gleiche Ziel haben."

"Wir versuchen, das bestmögliche Videospiel zu machen.
Mein Job ist die emotionale Erzählung, ist es, das Publikum auf die passende emotionale Reise mitzunehmen.
Es ist absolut wichtig, dass das funktioniert damit das Spiel erfolgreich ist."

"Und so arbeiten wir gemeinsam daran.
Du weißt, sie geben mir Noten.
Ich habe Notizen. Wir entwickeln diese Welt als Team.
Ich glaube, manchmal denken die Leute, dass das, du weißt schon, die Welt komponiert."

"dass ich vielleicht einfach weggehe und etwas Musik schreibe und dann sagen die Leute, nein, nicht das, das oder das machen oder irgendwie das, du weißt schon, wie es ist, du weißt schon, mit verbundenen Augen den Schwanz auf den Esel zu stecken.
Aber so mache ich es auf keinen Fall, zumindest nicht für mich."

"Mir geht es nur um die Erzählung.
Ich habe Literatur an der Universität studiert, nicht Musik.
Alles über das Erzählen von Geschichten.
Wie kann ich die Erzählung mitgestalten?
Was wollen wir den Zuschauern vermitteln?
Und ich glaube, dass mein Beitrag dazu beiträgt, die was die anderen kreativen Abteilungen machen und was sie tun, hilft mir dabei, meine Arbeit zu gestalten."

"Und wir arbeiten zusammen. Es ist eine Teamleistung.
Offensichtlich hast du an einer Vielzahl von Projekten gearbeitet.
an verschiedenen Unterhaltungsprodukten gearbeitet, an Videospielen, Filmen, Fernsehen.
Was ist das? Was ist der Unterschied zwischen der Arbeit an einem Videospiel und der Arbeit an einem Fernseher?
als an einem Film oder einer Fernsehserie zu arbeiten?
Das ist eine gute Frage."

"Es gibt ein Element, das dasselbe ist und es gibt ein anderes Element, das sehr unterschiedlich ist. Die.
Die pure Kreativität, die grundlegende, was das Wichtigste ist, aber der grundlegende kreative Prozess, ob du einen Film, ein Fernsehen, ein Videospiel, ein Ballett oder eine Oper machst, alles, was du dir vorstellen kannst, Theater, du erzählst eine Geschichte, eine emotionale Geschichte durch den Einsatz von Musik, das ist die Aufgabe."

"Du musst also eine Melodie schreiben, die eine Geschichte beschreibt, die die emotionale Situation. Genau.
Und diese Melodie wird das sein.
Die Aufgabe, das zu tun, ist immer die gleiche, egal in welchem Format du bist."

"Um ein praktisches Beispiel zu nennen: Wenn du darüber nachdenkst, du weißt schon, wenn du das Thema von Luke Skywalker schreiben würdest, ob Luke Skywalker dort war, wo der Stern als Bühnenstück präsentiert wurde oder ein Videospiel oder ein Film oder eine Fernsehsendung, Luke Skywalkers Thema wird immer funktionieren, weil es den emotionalen Kern trifft. Stimmt."

"Das heißt also, dass der Job, der Teil des Jobs derselbe ist.
Der Teil, der sich ändert, ist das Medium, und das Medium ist interessant denn ich weiß nicht mehr, wer gesagt hat, dass es keine Kunst ohne den Widerstand des Mediums gibt.
Wenn du eine kleine Leinwand hast, verändert sich das die Art von Bild, die du malen wirst, als wenn du eine riesige Leinwand hast."

"Und das ist wahr. Das stimmt.
Das Budget beeinflusst deine Kreativität.
Manchmal lässt dich ein begrenztes Budget kreativer sein.
Wenn du in einem Theater arbeitest, kannst du vielleicht nur eine bestimmte Anzahl von Musikern im Orchestergraben unterbringen. Richtig."

"Wenn du einen Tanz schreibst, dann können die Tänzer nur in einem bestimmten Tempo tanzen eine bestimmte Zeit lang tanzen, bevor sie es körperlich nicht mehr können.
Du bist also dadurch eingeschränkt.
Es gibt immer eine Begrenzung und auch eine Möglichkeit zur Erweiterung."

"Und was bei Videospielen wirklich anders ist ist, dass du für diese Engine schreiben darfst und die Engine spielt die Musik ab je nachdem, was der Spieler mit seinem Charakter macht."

"Meiner Meinung nach sind wir also immer noch der Meinung, dass diese Playback-Engines entwickeln sich weiter, werden komplexer, und wir lernen immer noch wie wir am effektivsten für sie schreiben können.
Und ich denke, das ist ein wirklich spannender, kreativer Bereich."

"Dann lass uns ein bisschen über die PlayStation und das Konzert sprechen, auf dem der Soundtrack von Ghost of Tsushima zu hören sein wird.
unter all den vielen, die dort gezeigt und aufgeführt werden.
Warum ist es wichtig, dass Videospiel-Soundtracks, du weißt schon, sie in Konzertsäle auf der ganzen Welt bringen und und und zu Shows führen wie PlayStation, das Konzert?
Warum ist es so wichtig, dass die Fans so etwas erleben können?
Ich denke, Live-Musik ist immer wichtig."

"Weißt du, es gibt ein Verlangen nach ihr weil es eine einzigartige Erfahrung ist, die es nur in diesem Moment gibt.
Es ist einfach flüchtig, weißt du, und und und und es ist elektrisch.
Das Zusammenspiel zwischen der Energie die die Musiker aussenden und der Energie, die sie zurückbekommen vom Publikum zurückkommt, ist etwas ganz Besonderes."

"Das ist es, was Live-Musik zu einem unglaublichen Erlebnis macht.
Und das gemeinschaftliche, das Gefühl, dass alle zusammen da sind und alle gemeinsam in einem einzigen Gefühl gefangen sind ist etwas ganz Besonderes für uns Menschen."

"Das zieht uns wirklich an.
Und ich glaube, es gibt zunehmend viel Liebe und Respekt und Bewunderung für die Musik und die Videospiele.
Es gibt also ein Publikum für so etwas."

"Und hier bringen wir etwas, das die Leute genießen können.
Ich denke, was Sony getan hat.
Weißt du, weil ich nicht wirklich an der Entwicklung beteiligt bin.
Ich meine, zur Abwechslung bin ich einfach mal dabei."

"Es ist also wunderbar.
Und in ein paar Wochen werde ich es sehen und es wird neu für mich sein wie für alle anderen auch.
Aber ich bin in vieles eingeweiht, was sie geplant haben, Dinge, die die Leute nicht wissen."

"Was ich sagen kann, ist, dass ich glaube, dass sie die Messlatte höher legen.
Das ist wirklich ein ganz neues Niveau.
Es geht natürlich um die Leistungen.
Das wird etwas ganz Besonderes sein."

"Aber was ist mit den Leistungen ist, dass sie die Grenzen dessen, was ein Live-Konzert sein kann, ausreizen.
Und ich glaube, es wird ein unglaubliches Erlebnis sein.
Würdest du sagen, wenn du einen Grund nennen müsstest, warum du... du weißt schon, einen Grund nennen müsstest, die Show zu besuchen, dann würdest du sagen, dass es sich lohnt, einen Umweg zu machen, PlayStation, das Konzert, zu besuchen, würdest du sagen, dass es diese Höhe ist?
des Erlebnisses, das sie mit der Show vermitteln wollen?
Ja, ich glaube, man muss es einfach lieben die Musik, die gespielt wird."

"Es macht keinen Sinn, auf ein Konzert zu gehen, das du nicht kennst, Die Leute gehen also zu einer wirklich großen Auswahl an Spielen.
Die Leute werden sagen: "Ich liebe die Musik aus diesem Spiel.
Ich will das live sehen. Ich will das erleben."

"Sie werden von den anderen Dingen, die es dort gibt, nicht enttäuscht sein.
Und das Tüpfelchen auf dem i ist, dass es sich um Erfahrung, die, wie ich finde, die Grenzen sprengt.
Eine letzte Frage also, Ilan, Ghost of Tsushima ist zwar schon vor ein paar Jahren erschienen, aber sehr, sehr bald wird es ein neues Kapitel, sagen wir mal, in der Geschichte mit dem Geist von Yotai."

"Können wir damit rechnen, deinen Namen im Abspann von Ghost of Yotai zu sehen?
Weißt du, Ghost of Yotai ist wirklich sehr geheimnisumwittert, so gut wie es sein sollte.
Ich fürchte, dass ich darüber nicht sprechen darf."

"Was ich aber sagen kann, ist, dass ich sehr gespannt auf Ghost of Yotai bin.
Ich glaube, es wird unglaublich sein.
Aber ja, du wirst auf eine Ankündigung warten müssen von Sony und Sucker Punch abwarten, um diese Frage zu beantworten."

"Es war einen Versuch wert.
Ich musste es wagen.
Zum Abschluss noch eine letzte Frage.
Wenn du eine Erinnerung an die Arbeit am Soundtrack von Ghost of Tsushima auswählen müsstest, eine Sache, bei der du wirklich denkst, dass du sie hinter dir gelassen hast, Ich bin wirklich stolz darauf, dass ich die Möglichkeit hatte, das zu tun."

"Was war das? Was wäre diese eine Sache?
Es wäre: Kann ich zwei Dinge tun?
Schieß los. Vielleicht sogar drei.
So viele unglaubliche Erfahrungen."

"Es war wirklich ein unglaubliches Projekt.
Sucker Punch und Sony haben mir sehr viel Vertrauen entgegengebracht.
und sie haben mich wirklich ein paar verrückte Sachen machen lassen.
Den Biwa-Spieler zu finden, der dieses traditionelle Samurai-Instrument spielte, war sie eine der am meisten einfach eine der unglaublichsten Musikerinnen, die ich in meinem Leben getroffen habe."

"In ihrer Gegenwart im Raum zu sein und sie spielen zu hören war eine wirklich magische Erfahrung, die ich nie vergessen werde.
In den Abbey Road Studios mit einem großen Orchester aufnehmen zu können mit meinen Freunden, mit denen ich seit Jahren zusammenarbeite."

"Ich meine, das ist immer wieder eine unglaubliche Erfahrung.
Zu hören, wie deine Musik von den unglaublichsten Musikern zum Leben erweckt wird in dem unglaublichsten Studio der Welt.
Ich bin jedes Mal demütig und dankbar, wenn ich diese Erfahrung machen darf."

"Nach Tokio zu fahren und diese Taiko-Trommler aufzunehmen.
Das war ein Geräusch, das ehrlich gesagt jeden Knochen in meinem Körper erschüttert hat.
Diese Erfahrung werde ich nie vergessen.
Diese Jungs waren absolut unglaublich. Es war wunderbar."

"Es gibt also viele Gründe, Ghost of Tsushima noch einmal zu besuchen und zu genießen, was immer noch ein fantastisches Spiel ist.
Eines der Highlights der PlayStation in den letzten Jahren.
Und außerdem solltest du dir das Konzert auf der PlayStation ansehen The Concert, das schon sehr bald auf Welttournee geht."

"Ich glaube, es wird zunächst vor allem in Europa zu sehen sein, aber es wird sich auf der ganzen Welt verbreiten.
Ich werde selbst zu einem von ihnen gehen.
Ich freue mich also schon darauf."

"Das Gleiche wie du, Elon.
Aber ja, das war unser wunderbares Interview über Ghost of Tsushima, PlayStation The Concert und mehr.
Elon, es war mir eine große Freude, mit dir zu sprechen."

"Und bis zum nächsten Game Rats Interview, denke ich.
Danke, dass ihr zugeschaut habt.
Wir sehen uns beim nächsten Mal.
Ich danke dir."

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