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Eyes on Yuki

Ein Tower Defense zum Schutz der niedlichsten Kreatur - Eyes on Yuki Interview auf der BIG Conference 2024

Wir haben mit Atabey Games über den kommenden gemütlichen und niedlichen Tower-Defense-Titel Eyes on Yuki gesprochen

Audio transcriptions

"Hallo Freunde, ich bin in Bilbao. Ich bin wegen der BIG 2024 hier.
Das ist das Indie Showcase, und ich bin hier mit Ivan und Marina um ein bisschen mehr über diesen kleinen Kerl und sein Spiel zu erfahren, das ist Tower Defense mit einem Twist."

"Ja, ja, ja. Wie lautet die Kurzformel dafür?
Okay, wir sind von Atave Creations, einem spanischen Indie-Studio, und wir entwickeln Aison Yuki, okay?
Aison Yuki ist ein kooperatives Tower Defense-Spiel, bei dem du die den kleinen Kerl beschützen musst, der immer in Probleme gerät."

"Du hast also einige Materialien, die du mit deinem Partner sammeln musst, und mit diesen Materialien kannst du, sagen wir mal, ein paar Türmchen bauen die du auf der Karte platzieren kannst.
Das Besondere an unserer Turmverteidigung ist, dass du die Türme bewegen kannst jederzeit während des Spiels bewegen kannst."

"Du musst nicht die ganze Zeit am selben Ort bleiben.
Während du also ein paar Materialien sammelst, kann dein Partner ein paar Geschütztürme aufstellen.
Ich sage, es ist ein kooperatives Tower Defense. Es ist ein anderes Konzept.
Ich werfe einen Blick auf das Spiel im Hintergrund, und ihr habt so eine Art dynamischen geteilten Bildschirm wie wir es zum Beispiel bei den LEGO Spielen gesehen haben."

"Kannst du so spielen und auch online?
Ja, im Moment ist es nur ein lokales kooperatives Spiel.
Im Moment ist es nur lokal?
Ja, unsere Ziele sind Freunde, Familie, Paare."

"Wir entwickeln im Moment keinen Online-Spielmodus.
Wir sind nicht geschlossen, aber unser Hauptziel ist die lokale Kooperation.
Und lass mich dich etwas über die Kunst fragen.
Sie ist bunt. Es ist nicht ganz so wie, du weißt schon, League of Legends-Stil, dem alle folgen."

"Es ist ein bisschen anders. Ich mag den Ansatz.
Was könnt ihr mir darüber sagen, was ihr mit eurer Kunst vermitteln wollt?
Am Anfang war es als gruseliges Spiel gedacht, wie niedlich, gruselig, gemütlich, aber auch chaotisch."

"Aber im Moment gehen wir zu einer größeren Bandbreite an Stilen und Settings über.
Im Moment hat es also eine sehr gruselige Farbpalette, aber sie wird weiterentwickelt, wenn sich die Level verändern.
Warum wolltest du Tower Defense im Koop-Modus spielen?
Weil wir denken, dass das ein unerforschtes Konzept ist."

"Wir wollen mit dieser Art von Spielen eine eher lockere Zielgruppe ansprechen.
Wir denken, dass Tower Defense eher etwas für Hardcore-Spieler ist, und wir wollen diese Art von Spielen gemütlich machen.
Ist das das richtige Wort? Gemütlich?
Gemütlich."

"Gemütlich. Oh, Entschuldigung. Gemütlich ist gemütlich.
Gemütlich und gruselig zur gleichen Zeit, das ist seltsam.
Wir wollen diese Art von Spielen den Leuten näher bringen, die zum Beispiel spielen, ein Vater mit seinem Sohn, und für Gelegenheitsspieler."

"Wir denken, das ist ein gutes Ziel.
Ich erinnere mich, dass ihr von der Universität kommt.
Ich glaube, ich habe euch letztes Jahr bei der UTAD getroffen.
Was kannst du mir über das Team und den aktuellen Stand des Projekts sagen?
Nun, es ist alles in Ordnung, denn wir haben wieder an der Universität angefangen und so, und wir sind ein riesiges Team, was für einen Indie-Entwickler etwas seltsam ist."

"Aber ich glaube, wir sind etwa 30 Leute, die an dem Spiel arbeiten, und wir haben alle unsere Jobs und unsere eigenen Dinge im Leben, aber wir haben uns alle zusammengetan, um das hier zu schaffen, und wir sind sehr begeistert.
Und ja, wir sind ein großes Team und freuen uns sehr auf die Veröffentlichung."

"Und wie sieht es mit dem Status aus? Wann werdet ihr es veröffentlichen?
Ich denke, etwa nächstes Jahr, Ende nächsten Jahres.
Wir werden es auf Steam veröffentlichen.
Habt ihr schon einen Publisher?
Nein, wir haben keinen Verlag, aber wir würden gerne einen Verlag haben."

"Wir sind auf der Suche danach.
Einige Geschäfte hier, einige Diskussionen hier, hinter den Kulissen?
Ich weiß es nicht. Wir haben eine Produktionsabteilung, und sie veranstalten diese Art von Events, führen Einzelgespräche und halten Vorträge."

"Gibt es irgendetwas, das wir nicht erwähnt haben, das du gerne erwähnen oder über das Spiel hervorheben würdest?
Dieser kleine Kerl ist alles.
Darf ich?
Ja, natürlich."

"Der kleine Kerl ist alles.
Gibt es eine Geschichte dazu?
Ich weiß es nicht.
Es gab eine Geschichte. Wir wissen nicht, ob wir diese Linie weiterverfolgen werden, aber wir wurden von der kolumbianischen Mythologie inspiriert, glaube ich."

"Da gibt es diese kolumbianische Göttin, na ja, kolumbianisch, weißt du.
Diese Göttin ist Atabey, das ist der Name unseres Unternehmens, und wir haben diese Mythologie weiter erforscht und sind auf Yuki gekommen, das ist eine Froschfigur, der wir natürlich unseren Stempel aufgedrückt haben."

"Er ist der Beschützer des Waldes. Er heilt den Wald, während du ihn beschützt.
Fantastisch! Ich freue mich darauf, im Jahr 2025 mehr von euch bei Atabey und von diesem kleinen Kerl zu lernen.
Vielen Dank, dass du dir Zeit genommen hast. Viel Spaß bei der Sendung.
Vielen Dank, dass du gekommen bist."

"Herzlichen Dank!"

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