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Eltern werden (eines Wolfes) - Neva Interview auf der BIG Conference 2024

Wir haben mit Roger Mendoza, Mitbegründer von Nomada Studio, über die Erfahrungen gesprochen, die dazu beigetragen haben, Neva.

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"Gut, wir sind in Bilbao für die BIG 2024 und ich bin hier, um wieder einmal mit Roger zu sprechen.
Jetzt, nach der Veröffentlichung von Neva, herzlichen Glückwunsch zur Veröffentlichung des Spiels und zu den vielen Nominierungen, die ihr für das Spiel des Jahres habt."

"Wisst ihr, in mehreren Bereichen seid ihr für die TGA, die Game Awards, nominiert, bei denen wir Teil der Jury sind. Das ist schön.
Neulich waren wir in Lissabon auf der DevGAMM und du warst für Musik, Sound und Kunst nominiert, glaube ich.
Ja, das stimmt."

"Also, herzlichen Glückwunsch zu all dem und natürlich zum Empfang.
Und, wie fühlt ihr euch? Was denkt ihr über den Empfang, die Fans und die Nominierungen?
Super glücklich. Natürlich war die Resonanz wirklich gut. Die Kritiken waren großartig.
Sogar einen Punkt besser als GRIS, was mich auf OpenCritic überrascht hat."

"Und natürlich sind die Nominierungen immer sehr aufregend.
Wir haben nicht damit gerechnet, dass es wieder eine Nominierung für The Game Awards gibt.
Natürlich träumt man immer davon, aber nicht, dass es passieren würde, und schon gar nicht drei.
Also, ja, Daumen drücken. Schauen wir mal, wie es läuft."

"Was haben dir die Spielerinnen und Spieler über ihre Gefühle zum Spiel erzählt?
Die Veränderungen, vor allem die Veränderungen im Gameplay.
Ihr habt mehr, nun ja, Kampf eingeführt.
Es gibt ein bisschen weniger Rätselelemente, aber dafür mehr Kämpfe."

"Eine andere Art von Jump'n'Run, die Art, wie du das Gameplay mit den Jahreszeiten veränderst.
Was erzählen sie dir?
Bis jetzt sagen sie uns, dass sie es wirklich mögen.
Offensichtlich gibt es von allem ein bisschen."

"Das Spiel ist komplexer als GRIS, würde ich sagen.
Es gibt also Leute wie meinen Vater, der es bis jetzt noch nicht geschafft hat, Neva.
Er hat GRIS beendet, nicht Neva.
Für ihn, sagt er immer, ist es ein bisschen zu schwierig."

"Aber wir wussten, dass das passieren kann.
Das ist etwas, das offen war und eine Möglichkeit darstellt.
Aber der Empfang war großartig.
Die Leute sagen, dass sie das Gameplay mehr mögen als in GRIS."

"Der Kunststil funktioniert sehr gut, er gefällt ihnen.
Die meisten können sich gut mit der Geschichte identifizieren, und sie weinen wirklich, wenn der Wolf am Anfang der Geschichte stirbt.
Also, bis jetzt war es großartig. Wir sind sehr zufrieden."

"Du kannst deinem Vater sagen, dass es jede Menge Kontrollpunkte gibt.
Ich weiß, ich weiß, ich weiß.
Aber ich glaube, es ist eher eine Frage der Fähigkeiten.
Wenn du einen Doppelsprung machen musst, einen Dash, und etwas tun musst, dann habe ich ihn verloren."

"Das war's, oder?
Springen, rennen, springen, das löst die meisten Plattform-Rätsel.
Aber ich meine Checkpoints aus einem Grund.
Mir ist eine interessante Sache aufgefallen, die ich vor dem Spielen nicht wusste."

"Nämlich, dass du diese Sammlerstücke hast, diese versteckten Blumen, Pflanzen und so weiter.
Und dann könntest du sie übersehen.
Aber dann kannst du das Spiel von diesen vielen verschiedenen Punkten aus neu laden."

"Erzähl mir ein bisschen über diese Entscheidung.
Ich denke, es ist interessant.
Es ist gut für Spieler, die das Spiel zu Ende spielen wollen.
Ja, das ist etwas, von dem wir wussten, dass wir es machen wollten."

"Denn es ist immer ärgerlich, wenn du ein Sammelobjekt verpasst und du 20 Minuten spielen musst, um ans Ende des Levels zu kommen, nur für diese eine Sache.
Wir wussten also, dass wir mindestens zwei Checkpoints einbauen würden.
Einen am Anfang des Kapitels und einen genau in der Mitte."

"Und es ist auch interessant, wenn du eine bestimmte Sequenz machen willst, die dir gefallen hat.
Es ist die gleiche Argumentation.
Es geht darum, dass die Spieler nicht das ganze Spiel nur für diese eine Sache spielen müssen.
So können sie wenigstens vorwärts springen."

"Und wo wir gerade von Abschnitten sprechen, Was würdest du sagen, ist deine persönliche Lieblingssaison oder dein Lieblingsabschnitt innerhalb einer Saison?
Ich meine, was den Spielverlauf angeht, den ich sehr mag, ist es definitiv das Winterspiel."

"Im Winter gibt es dieses Kapitel mit unsichtbaren Plattformen dass den Leuten wirklich gerne das Gehirn explodiert, weil du auf einem Spiegel spielen musst.
Die Kontrollen sind umgedreht.
Und es ist super einfach."

"Es ist ein sehr einfaches Konzept, aber die Leute lieben es wirklich.
Was das Gameplay angeht, ist es das auf jeden Fall.
Von der Grafik her mag ich den Herbst sehr, weil er eine meiner Lieblingsjahreszeiten ist.
All die roten Farben, die Orangen, die Gelbtöne."

"Ich finde, das funktioniert wirklich gut.
Auch bei den Erdbeben.
Es gibt eine Menge Dinge im Herbst.
Also zwischen diesen beiden wäre das sicher mein Favorit."

"Es gibt viele Dinge im Herbst und er ist eigentlich der längste.
Er ist ziemlich länger als die anderen.
Warum ist das so?
Ist es, weil, wie du gerade gesagt hast, die Farben und die Bedeutung emotional anders sind als bei den anderen?
Ja, und es passte gut zur Erzählung denn es ist das erste Mal, dass du den Wolf als Erwachsenen siehst."

"Nun, nicht als Erwachsener, sondern als Teenager, würde ich sagen.
Wir wollten den Spielern zeigen, dass auch der Wolf sein eigenes Verhalten hat.
Wir waren sehr motiviert von der Idee, den Alptraumteil zu haben, der am Ende des Herbstes stattfindet, weil wir dann ein bisschen verrückter werden können."

"Weißt du, es ist ein Albtraum.
Du kannst machen, was du willst.
Am Ende des Tages fangen wir also an, die Dinge zusammenzufügen Das ist zwar die längste Aufgabe, aber ich denke, sie funktioniert gut."

"Mit Albtraum meinst du, kein Spoiler hier, Mit Albtraum meinst du den Abschnitt, in dem alles rot ist und du diese Münder hast, auf die du springen musst.
Ich nenne sie die Mäuler der Hölle."

"Ganz genau.
Ich weiß nicht, ob das funktioniert.
Was kannst du mir über diesen speziellen Mechanismus sagen?
Ich glaube, das ist der Teil, den ich von Neva am meisten mochte."

"Das ist cool.
Ja, das ist etwas, das wir machen wollten denn als wir das erste Mal den Alptraumbereich hatten, Das ist der schwarz-rote Bereich, den du meinst, fühlte es sich an, als ob etwas fehlte."

"Wir haben viel mit dem Licht gespielt, aber es war ein bisschen zu bedrückend, würde ich sagen, und es war nicht angenehm.
Und wir haben immer noch diesen Teil am Ende, was meiner Meinung nach gut funktioniert, weil es kürzer ist, aber wir brauchten einen Mechanismus, der in diesem Kontext gut funktioniert."

"Und wir hatten die Idee von Mündern, die dich fressen können und die Tatsache, dass es ein Alptraum ist, funktioniert gut.
Und ich weiß nicht mehr, was wir gespielt haben, aber wir haben ein anderes Spiel gespielt, an das ich mich nicht erinnere, aber es gab da so eine Art Teleportdingsbums das auch gut funktioniert, und das haben wir ausprobiert."

"Und es funktioniert auch im Kampf sehr gut, Das ist etwas, das die Leute nicht oft ausnutzen, aber du kannst den Feinden auf den Mund fallen, sie fallen von irgendwo anders her, kannst du dir einen Spike hinunterwerfen, teleportierst du dich und triffst ihn in der Mitte."

"Und als alles zusammengekommen ist, dachten wir: "Okay, das ist ziemlich cool.
Das funktioniert gut.
Jetzt habe ich das ganze Spiel gespielt, und ich bin selbst Vater, und natürlich Conrad, und du selbst, du hast mir erzählt, wie es dazu kam Eltern zu sein und mit Kindern umgehen zu müssen."

"Wie denkst du persönlich darüber?
Jetzt ist das Spiel vorbei, können wir darüber reden, worum es in dem Spiel geht.
Was hältst du davon?
Diese Nachricht."

"Ich meine, ich habe das Spiel begonnen, als ich noch kein Vater war.
Jetzt habe ich das Spiel beendet und bin ein Vater.
Und na ja, meine Kinder sind noch klein, aber der Teil, in dem ich mich mehr wiederfinde ist, dass der Wolf macht, was er will."

"Er hört nicht auf dich.
Du musst hinter ihm herlaufen.
Nein, hier entlang.
Und die Kinder sagen, ah.
Es ist der Frühling deiner Eltern."

"Ganz genau.
Das ist also super cool, weil ich das Gefühl habe, dass ich mich mit dem Spiel verbunden fühle.
auf einer anderen Ebene."

"Und ich finde, das ist dem Spiel gut gelungen, und die Tatsache, dass zum Beispiel fängst du an, den Wolf zu schützen, am Ende beschützt der Wolf dich, Das ist etwas, das hoffentlich auch mit meinem Kind passieren wird."

"Ich denke also, dass diese ganze Elternschaft gut funktioniert.
und ich glaube, die Leute haben sich damit verbunden, ehrlich.
Und dann über den Kampf selbst, Es gibt eine Reihe von Mechanismen, die ihr eingeführt habt."

"Und dann, wie du mir vor der Veröffentlichung gesagt hast, bekommst du mehr Möglichkeiten, Neva zu nutzen anstelle von mehr Fähigkeiten für Alba.
Was denkst du über den Kampf?
Das Ergebnis?
Was sagen dir die Spieler dazu?
Und wo denkst du, dass es verbessert werden könnte?
oder in einem zukünftigen Spiel verändert oder weiterentwickelt werden?
Ich meine, ich mag den Kampf wirklich."

"Ich finde, er ist sehr flüssig.
Es lässt sich gut kontrollieren.
Du kannst damit viele coole Sachen machen.
Es ist wahr, und einige Leute haben sich beschwert dass es ein bisschen einfach ist, aber wir wussten das, weil, noch einmal, wir keine Spieler von GRIS vermissen wollten."

"Eine der Ideen war also, den Kampf einfach zu halten, Außerdem haben wir einen Story-Modus, in dem du nicht sterben kannst.
Und ich finde, das funktioniert gut.
Es ist möglich, aber am Ende ist es Geschmackssache."

"Ich glaube, für mich ist es vielleicht ein bisschen zu viel Kampf.
Ich denke, wir hätten ein paar davon streichen können.
oder sie zumindest mit einem kleinen Gameplay-Twist anders machen.
Aber ich denke, nur ein paar."

"Es ist nichts Ernstes.
Und das ist etwas, das, wenn wir in Zukunft arbeiten, Ich denke, das ist etwas, das wir sehen müssen, um das Tempo zu verbessern aber vielleicht ein paar Kämpfe entfernen und ein weiteres Rätsel hinzufügen, oder so ähnlich."

"Ich denke, das wird gut für das Spiel funktionieren.
Aber ich weiß es nicht.
Jetzt denken wir schon an das nächste Spiel, für das wir noch nichts entschieden haben."

"Ich wollte gerade nach dem nächsten Spiel fragen, also musst du mir etwas geben.
Nein, das kann ich nicht.
Ich würde es gerne tun."

"Aber nein, nein, wir haben noch nichts entschieden.
Aber natürlich ist eine der Fragen, ja, Werden wir wieder kämpfen?
Werden wir nicht?
Es liegt auf dem Tisch."

"Wenn wir das tun, werden wir versuchen, die Komplexität noch zu erhöhen.
Am Ende ist es also ein bisschen eine Evolution für uns.
Kein Kampf, einfacher Kampf und vielleicht etwas Komplexeres.
Aber auch hier weiß ich nicht, ob es überhaupt etwas geben wird, aber wir haben es zumindest im Kopf."

"Okay, und zum Abschluss noch eins.
Normalerweise rede ich natürlich mit Conrad über Kunst, und mit dir rede ich mehr über Spiele.
Aber was kannst du mir darüber erzählen, wie ihr das Spiel zusammengestellt habt?
die künstlerischen und technischen Aspekte des Spiels die viel komplexer sind als in GRIS, wo du die Dinge anders malen musst und die Dinge unterwegs ändern kannst."

"Was kannst du mir dazu sagen?
Es ist anders.
Conrad war nicht sehr besessen, aber in seinem Kopf wollte er auf jeden Fall eine andere Kunst machen."

"Wir wollen nicht so werden wie die Aquarellmaler, Also wussten wir, dass wir etwas anderes machen wollten.
Und er hat sich für diese flachen Farben stark gemacht, keine Konturtechnik, würde ich sagen, das hat eine gute und eine schlechte Seite."

"Die gute Seite ist, dass es, nun ja, gut aussieht.
Zweitens, die Kunst, Assets zu machen ist schneller weil es nicht so viele Texturen gibt, die ganzen Schattierungen.
Aber es gibt ein Problem, und zwar, dass es flach auf flach ist, manchmal siehst du den Unterschied nicht."

"Du hast also einen Stein und einen Felsen.
Für dich siehst du nur diese eine Masche.
Und das hat bei der Entwicklung einige Probleme verursacht oder beim Bau der Levels, weil es manchmal diesen seltsamen Effekt gibt, Okay, wo fängt der Felsen an und wo hört er auf?
Ich musste also viel mit Trübungen spielen oder Dinge zwischen den Assets einfügen nur um sicherzugehen, dass du den Unterschied erkennen kannst."

"Es gab also diese gute und diese schlechte Seite, aber ich denke, es funktioniert gut.
Ich glaube, die Leute sind im Allgemeinen sehr zufrieden mit der Kunst, und was mir wirklich gefällt, ist, dass sie sie mögen, und sie sagen: "Okay, das sieht aus wie ein Nomada-Spiel."

"Und ich denke, das ist ein Pluspunkt für uns.
Die Tatsache, dass sie als Marke erkennbar ist, ist sehr, sehr gut für uns.
Du hast mich zu einer Bonusfrage gebracht."

"Ohne in Spoiler-Territorium zu geraten, Ich werde dich jetzt nach dem Ende fragen.
Natürlich werden wir nicht sagen, was hier passiert.
Würdest du sagen, dass du dich dabei fühlst wie wenn du mit einem Spiel fertig bist und du planst, wie du gesagt hast, und denkst über das nächste Mal nach, Würdest du sagen, dass das Ende für Entwickler gelten kann?
und wie das Leben in Zyklen und Schleifen verläuft?
Die Sache ist die..."

"Knifflige Sache. Entschuldige bitte.
Ja, besonders seit...
Okay, ich weiß nicht, wie viel Spoiler ich geben kann.
Ich glaube, die meisten Leute haben das Ende nicht richtig verstanden, zumindest nicht das, was wir ihnen vermitteln wollten."

"Viele Leute denken dabei an Schleifen, Lebenszyklen und solche Dinge.
Das ist in Ordnung, wenn die Leute das so sehen.
Das war nicht das, was wir von Anfang an im Sinn hatten.
Gut, das ist interessant."

"Vielleicht haben wir das nicht so gut erklärt.
Aber ich denke, der gesamte Lebenszyklus funktioniert auch gut und passt gut zu dem Thema Elternschaft und neues Leben.
Deshalb war uns bewusst, dass viele Menschen vielleicht nicht das richtige Ende verstehen würden."

"Aber das ist in Ordnung. Für uns ist das kein Problem.
Aber deshalb sage ich, dass es schwer zu beantworten ist denn das ist nicht genau die Idee, die wir im Kopf hatten.
Ich kann es dir auch außerhalb der Kamera erzählen, wenn du willst."

"Das wirst du, das wirst du. Nur einen Moment.
Vielen Dank für deine Zeit, Roger.
Viel Spaß bei der Sendung. Viel Spaß mit dem morgigen Gespräch.
Ich werde dort sein. Und viel Glück bei den Game Awards."

"Ja, klar. Vielen Dank!"

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