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Chants of Sennaar

Den Turm von Babel Mythos auf den Kopf stellen - Chants of Sennaar Interview auf der BIG Conference 2024

Wir haben uns mit dem Creative Director und dem Game Director auf Chants of Sennaar über ihren wunderschönen Puzzle-Hit aus dem letzten Jahr unterhalten.

Audio transcriptions

"Hallo Freunde, ich bin in Bilbao für The Big 2024 und ich bin hier zusammen mit den Jungs von RunDisc, die eines der schönsten Spiele im Jahr 2023 gemacht haben, nämlich Sands of Senna. Vielen Dank, dass du bei uns bist. Weißt du, ich habe noch nicht das Spiel gespielt, aber es reizt mich sehr, weil ich den Kunststil liebe. Also vor allem du als Künstler, was kannst du mir sagen, kannst du mir diesen Ansatz, diesen Stil verwenden und was wolltest du mit dem Kunststil vermitteln von Sands of Senna vermitteln? Der Kunststil des Spiels zielt hauptsächlich darauf ab, entschuldige bitte, wir sind ein sehr kleines Team, deshalb mussten wir bei der künstlerischen Gestaltung sehr radikal vorgehen."

"Wir haben also sehr früh im Projekt die künstlerische Richtung mit hellen Farben, mit minimalistischem Stil, und wir beschlossen, uns von französischen Comics wie Druillet, Moebius und so weiter. Und so ist dieser Kunststil tatsächlich der Tatsache zu verdanken, dass wir ein sehr kleines Team sind. Natürlich musste Yann Giraud dabei sein, oder? Ich selbst bin auch ein großer Fan von Moebius. Wie hast du das geschafft?
technisch so gearbeitet, dass dieser Kunststil in der Engine und in den mit dem Spiel funktioniert? Zuerst erstellt Julien also ein erstes Mock-up des Spiels mit Photoshop. Er nimmt die erste Umgebung, ändert die Farbe, wendet Filter an und zeigt mir, dass es das ist, was ich will. Dann versuchst du, Shader zu entwickeln, zu denken über technische Einschränkungen nachzudenken, wie wir das Spiel mit diesem Look und mit unserem Budget, einem sehr geringen Budget. Und am Anfang der Projekts legen wir alle technischen Punkte fest und können das Spiel produzieren. Und von geht es natürlich nicht nur um die Kunst. Die Kunst ist eine Möglichkeit zu vermitteln, was du erzählen wollt, aber eigentlich geht es hier um die Geschichte vom Turmbau zu Babel. Also Woher kam die Idee für das Spiel und was wolltest du mit dem Spiel erreichen?
was wolltest du mit diesem Spiel erzählen? Tatsächlich ist der Mythos vom Turm der Babel kam erst später in das Projekt. Das war gar nicht unsere erste Inspiration. Wir hatten bereits das Konzept des sprachorientierten Spielens. Wir hatten die Idee, ein fünf Personen, die in einem großen Turm leben und nicht miteinander reden können, und es ist an haben wir uns gedacht: "Das sieht aus wie der Turm von Babel. Also lasst uns diesen Mythos nutzen, um deine Ideen zu vermitteln, weißt du, wie ich schon sagte Konferenz gesagt habe, ist es für uns einfacher, das Spiel vor Journalisten und Spielern zu präsentieren. Stellt euch einen großen Turm zu Babel vor, in dem Menschen sitzen."

"Die Leute haben schon eine Vorstellung davon, wie es aussehen soll. So ist es einfacher für das Spiel so zu präsentieren, als ganz von vorne anzufangen. Also haben wir beschlossen diesen Mythos wegen seiner Aussagekraft zu verwenden, aber die Geschichte ist nicht ganz dieselbe.
Eigentlich ist es genau das Gegenteil. In dem Mythos ist es Gott, der die Menschen schlägt."

"mit einer Art Verwünschung. Das Spiel ist genau das Gegenteil. Du bist hier, um Menschen zu vereinen, die verschiedene Sprachen sprechen, aber deine Rolle als Reisende ist es, sie miteinander kommunizieren zu lassen. Du hast also eigentlich die umgekehrte Rolle und die Botschaft ist ganz anders. Die Botschaft ist eine ziemlich naive Botschaft aber eine kraftvolle, die besagt, dass alle irgendwie nach demselben Ziel suchen Sache. Alle wollen das Gleiche, aber auf unterschiedliche Weise. Und wenn du es schaffst kommunizieren kannst, wenn du dir die Zeit nimmst, den Leuten ein bisschen zuzuhören, sogar Fremden, kannst du viele Wege finden, ihnen nahe zu kommen."

"Wonach sucht jeder? Glück? Gelassenheit? Liebe?
Ja, ich glaube, viele Menschen wollen einfach nur in Frieden leben.
Frieden im Kopf?
Seelenfrieden. Es gibt verschiedene Wege, ihn zu finden. Aber ich glaube, die Menschen sind sich wirklich ähnlicher, als sie denken. Viele Probleme auf der Welt kommen von Missverständnissen. Natürlich nicht jedes Mal. Aber viele Probleme können teilweise gelöst werden, wenn die Menschen mehr miteinander reden."

"Das ist eine schöne Botschaft. Ist das etwas, das du im Hinblick auf die Ende des Spiels? Die Charaktere kommen an einen Punkt, an dem sie sich einig sind, oder sie sind in Frieden oder sie sind gut zueinander?
Ich werde das Spiel nicht verderben."

"Das ist klar.
Ich will dir das Spiel nicht verderben, aber du hast es auf eine besondere Art und Weise geschafft.
Das ist verlockend. Das muss ich unbedingt mal spielen. Und wo wir gerade bei der Mechanik sind, du benutzt hier Puzzles. Welche Art von Rätseln? Ich liebe Rätsel. Ich liebe Puzzles spiele. Und dieses Jahr haben wir ziemlich schöne Puzzlespiele mit Lorelei und anderen."

"Aber ich muss noch einige vom letzten Jahr spielen, zum Beispiel dein Spiel. Also, welche Art von Rätsel kann ich in "Shines of Senna" erwarten?
Die erste Art von Rätseln ist das Verständnis von Sprache. In Shines of Senna, um eine Sprache zu verstehen, musst du eine Reihe von Glyphen verstehen. A Glyphe ist ein Symbol. Und zu jedem Symbol musst du ein Bild assoziieren, das ein Wort darstellt. Ein Wort, eine Handlung, etwas. Und du hast ein Tagebuch, das du ausfüllen sollst. In einem Tagebuch stehen zwischen drei und fünf Bilder. Für jedes Bild, setzt du eine Glyphe. Und wenn du alle guten Glyphen deines Seite gefunden hast, wird sie validiert und du kannst sie verwenden, um mit anderen Leuten zu sprechen. Und in Shines of Senna gibt es andere Arten von Rätseln, ganz andere Arten von Rätseln. Aber jedes Rätsel hat ein Ziel, das dir hilft, die Sprache zu verstehen. Es gibt also eine Verbindung zwischen dem Rätsel und der Sprache. Zum Beispiel, am Anfang des Abenteuers hast du fünf Schalter, die du ein- oder ausschalten musst, um einen Mechanismus zu aktivieren. Und um eine gute Kombination zu finden, musst du eine Notiz lesen wo du mit einer Nicht-Sprache schreiben musst. Öffnen, schließen, öffnen, schließen, schließen, öffnen. Und das Rätsel, was die gute Kombination von Schaltern ist, ist verknüpft mit dem Verständnis, was das Wort für öffnen und was das Wort für schließen ist."

"Und bei allen Spielen benutzt du diese Art von Mechanik. Oder wir können die Sprache mit dem Rätsel und oder wir können das Rätsel mit der Sprache lösen.
Okay, es geht also hauptsächlich um Symbolik und Glyphen. Und was ist die Inspiration hinter dem? Habt ihr euch schon vorher damit beschäftigt? Habt ihr versucht, Puzzles zu machen, die Symbolen zu machen? Versucht ihr zu erraten, was das bedeuten könnte? Oder woher kam die Inspiration für die dieser speziellen Symbolik?
Der sprachliche Teil des Spiels wurde zunächst von einem anderen Spiel inspiriert, das heißt Evans Vault, in dem du eine Art Archäologe spielst, der eine antike Gruft entdeckt Zivilisation in Trümmern entdeckt und versucht, die Glyphen zu entziffern. Das war eine nette Idee."

"Und wir beschlossen, uns davon inspirieren zu lassen, aber sie zu erweitern, nicht nur in einem Sprache, sondern auf fünf Sprachen. Und das nicht mit einer toten Sprache, sondern mit lebendigen Sprachen. Das war also die erste Inspiration. Aber danach war die Hauptidee, die dich in die Erfahrung eines Reisenden zu versetzen. Also jemand, der, stell dir vor, du hebst mit einem Zug in einem fremden Land, du sprichst kein Wort, und du fängst an zuzuhören, du Du schaust dich um, beobachtest die Schilder an den Geschäften, hörst den Leuten zu und versuchst zu sagen hallo, danke, bitte."

"Wie ein chinesisches Zimmer.
Ja.
Eine Art von Theorie.
Du reist, stelle ich mir vor. Wenn du also zwei oder drei Wochen in einem fremden Land verbringst, kannst du versuchst du es gar nicht erst, aber du fängst an, deine erste Welt zu verstehen. Und du kannst "Hallo" sagen, du kannst danke sagen, du kannst sagen, hilf mir. Und das ist die Erfahrung, die wir schaffen wollten."

"Du beginnst zu entschlüsseln, was sie tun.
OK, ihr seid also zu fünft im Studio, wenn ich richtig liege, bei RunDisc. Es ist also die gleiche wie fünf Sprachen im vorherigen Spiel. Darf ich dich fragen, ob dies dein zweites Spiel ist? Du hast vorher etwas ganz anderes gemacht. Was können wir als Nächstes von euch erwarten?
Wir können noch nicht viel über unser nächstes Projekt sagen. Wir können nur sagen, dass wir an etwas Neuem arbeiten."

"Wir arbeiten immer noch mit Focus Entertainment zusammen, dem Verlag, bei dem wir Chance of Senna und Koproduzent. Und wir arbeiten mit ihnen an einem neuen Projekt.
Wir können noch nicht sagen, welches Spiel es sein wird, aber wir können sagen, dass es die gleiche Art von Spiel sein wird, die gleiche Art von Spiel. Wir werden zum Beispiel kein schnelles FPS-Spiel machen. Wir denken, wir haben etwas mit Chance of Senna. Wir werden also unser Publikum erweitern und wir werden unsere erzählerischen Ambitionen und unseren visuellen Stil erweitern und versuchen, etwas Cooles zu machen."

"Das klingt schon sehr verlockend. Ich freue mich schon darauf, Chance of Senna bald zu spielen und auf hoffentlich bald etwas über dein nächstes Projekt zu erfahren. Also vielen Dank für deine Zeit. Viel Spaß mit dem zeigen.
Vielen Dank!"

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