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Ein Roboter hat die Rätsel getestet - The Talos Principle Interview auf der BIG Conference 2024

In Bilbao haben wir mit dem Designer Davor Hunski über die brillanten Ursprünge von The Talos Principle. gesprochen

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"Also, wir sind in Bilbao bei der BIG 2024 und Davor ist bei mir.
Vielen Dank, dass du bei uns bist. Ich habe an deinem Panel teilgenommen. Es war ziemlich interessant, auch wenn ich schuldig bin, das Talos-Prinzip noch nicht gespielt zu haben, weil ich ein großer Fan von Rätselspielen bin und ich zum Beispiel The Witness liebe und alle sagen mir, dass man Talos 1 und 2 spielen muss, aber das habe ich noch nicht gemacht."

"Aber der Vortrag war sehr, sehr interessant.
Warum hast du so lange gebraucht, um ein zweites Spiel zu machen?
Ihr werdet jetzt 10 Jahre alt und das Spiel ist letztes Jahr erschienen, das zweite Spiel.
Ja, ja. Nun, wir brauchten, wie soll ich sagen, genug Zeit, um das Spiel fertigzustellen."

"Das bedeutet, dass wir aufgeregt genug sind, dass wir genug Visionen haben für das Spiel haben, das die Fortsetzung von etwas so Besonderem sein wird.
Wir haben also fast fünf Jahre gebraucht, um die Geschichte, die Grafik und die grundlegenden Spielmechanismen zu entwickeln.
bis wir wirklich glücklich und, wie soll ich sagen, mutig genug waren, um in dieses denn eine Fortsetzung für ein solches Spiel zu entwickeln, ist eine herausfordernde und beängstigende Sache."

"Mutig genug, ja, das macht Sinn, oder?
Eine andere Sache, die du erwähnt hast, ist mir interessant aufgefallen ist, dass du mit Ideen für Serious Sam experimentiert hast und dann kamst du auf diese Mechanismen, die du zu einem Rätselspiel zusammenfügen konntest."

"Erzähl mir ein bisschen mehr über diese Geschichte.
Ja, so ist The Talos Principle, das erste Spiel, eigentlich entstanden weil ich versucht habe, eine Idee zu finden, wie man die Notwendigkeit oder das Bedürfnis um einen Schlüssel zu finden und eine Tür zu öffnen, richtig?
Wir wollten also nicht, dass wir immer sagen können: blauer Schlüssel, blaue Tür, grüner Schlüssel, grüne Tür."

"Wie Doom?
Wie Doom, ja, so ähnlich.
Aber es ist für sein schlechtes Design bekannt, also habe ich versucht, etwas zu finden, das interessanter ist aber die gleiche Funktion hat."

"Und eines Tages, weil wir ein Kriegsszenario hatten, zum Beispiel eine Stadt mit Minen, Türen und Geschütztürmen und so weiter, also habe ich versucht, herauszufinden, was dort funktionieren würde.
Und ich stelle mir vor, ich habe gesehen, ich weiß nicht wie, aber ich dachte an dieses Gerät über das man sich bewegen kann, das aber auch elektronische Geräte auf Distanz blockieren kann, oder?
Stell dir also vor, du hast ein gesperrtes Gerät und musst es entsperren, dann dieses Gerät bewegen und eine Mine, eine Tür oder einen Geschützturm blockieren, richtig?
Das würde in Serious Sam funktionieren."

"Also sagte ich, oh, das ist wirklich nett, wirklich interessant, oder?
Also versuchten wir, ein paar Levels zu machen, nur um auszuprobieren, wie viel Spaß es machen würde, oder?
Würden die Leute wissen, wie man es löst, macht es Spaß oder ist es einfach nur langweilig?
Und dann mache ich etwa 15 oder vielleicht 20 einfache Level für Serious Sam, aber mein Kollege Tomi ist unser Lead Gameplay Designer, Er hat einige Spiele entwickelt, die ins Serious Sam-Universum passen, aber auch andere, die viel schwieriger sind, oder?
Sie passen also nicht in Serious Sam, aber sie sind wie, du weißt schon, also hat er schwere Rätsel gemacht, richtig?
Und die haben den Leuten am meisten Spaß gemacht."

"Das ist eigentlich der Kern, und als wir uns das angesehen haben, hat das den Leuten gefallen, und dann, weißt du, sehen wir, okay, das ist etwas Besonderes, etwas wirklich Interessantes, Lass uns versuchen, darüber nachzudenken.
Und dann versuchen wir zu sehen, ob wir mit mehr Mechanik, etwas Interessanterem aufwarten können, um etwas Neues zu fühlen und zu erleben."

"Und dann haben wir das Lasergitter und solche Sachen erfunden durch Beobachten, durch Sehen oder inspiriert von einem 2D-Spiel auf dem iPhone, das mein Sohn gespielt hat.
Also einfach ein glücklicher Zufall, würde ich sagen.
Und dann hast du diese Mechaniker, und du hast sie zusammen in einem..."

"Du hast noch eine andere Analogie gemacht, die ich interessant fand.
Du hast sie wie ein Schachspiel zusammengesetzt, richtig?
Damit sie zusammenarbeiten können und auf eine Art kombinierbar sind.
Wie bist du an diese Designidee herangegangen?
Es sind keine eigenständigen Mechaniken und Rätsel."

"Das Wichtigste ist, dass du dir vorstellst, wie sie miteinander kombiniert werden können, weißt du?
Wie viele Kombinationen kannst du erreichen, wenn du eine...
Im Schach gibt es nur, ich weiß nicht, fünf oder sechs Arten von Figuren, aber du kannst unendlich viele Spiele und Kombinationen machen."

"Aber jedes Spiel muss eine bestimmte Einschränkung haben.
Das ist der Schlüssel. Es geht nicht um die Fähigkeit, sondern um die Einschränkung, etwas zu tun.
Das ist der Schlüssel für eine gute Spielmechanik.
Wir versuchen also,... Okay, die ersten beiden, ich habe beschrieben, wie wir zu den ersten beiden Mechaniken kommen."

"Aber die anderen wurden mehr oder weniger von anderen Spielen inspiriert.
Ich denke da eher an die Klassiker, wie Fächer, Würfel, Schalter.
Und, weißt du, einfach das Übliche, würde ich sagen.
Es gab einen speziellen Mechaniker, der eine andere Denkweise erforderte."

"Und es ist eine zeitliche Mechanik, keine räumliche, sondern eine zeitliche.
Und es wurde die Zeitmechanik genannt, bei der du Dinge nachspielen musst.
Und es ist ein bisschen anders. Einige Leute haben sich darüber beschwert.
Es war für die Leute am schwierigsten zu verstehen und zu spielen."

"Aber die anderen waren mehr oder weniger klassisch.
Wir hatten also diese zwei sehr wichtigen, starken Geräte.
Und dann kommen wir mehr oder weniger leicht zu den anderen.
Aber jeder von ihnen hatte diese Eigenschaft, die du beschrieben hast, wie eine der Schachfiguren zu sein."

"So dass sie sich gut mit den anderen Figuren kombinieren lässt.
Du kannst versuchen, es dir in deinem Kopf vorzustellen, aber dann versuchst du, damit zu spielen.
Und dann ergeben sich alle Rätsel von selbst.
Und dann hast du diesen Haufen Rätsel, die du..."

"Du erzählst mir, wie die Leute auf sie reagiert haben.
Und wie die Leute sie liebten oder nicht so sehr liebten.
Aber vorher musst du sie erschaffen.
Und um sie zu erstellen, brauchtest du einen Qualitätsbogen."

"Du hast mir von den Schwierigkeiten erzählt und davon, dass die Leute sie lieben.
Und nicht nur Menschen, sondern sogar ein Bot, wenn ich richtig liege.
Okay, wir hatten einen Bot, der die Rätsel getestet hat.
Aber der Bot hat uns die Punkte nicht gegeben."

"Der Bot war dazu da, um sicherzustellen, dass alle Rätsel gegen Ende des Spiels funktionieren.
Ja, etwas ist nicht kaputt gegangen.
Weil du etwas im Code ändern kannst, von dem du nicht weißt, dass es etwas kaputt macht.
Irgendein Rätselteil. Rätsel 76."

"Aber Bot könnte das eine Stunde lang im Schnellvorlaufmodus spielen.
Und du würdest sofort eine Nachricht bekommen.
Okay, bei diesem Rätsel ist etwas kaputt gegangen.
Und wir würden einspringen."

"Es ist sehr, sehr schwierig für Menschen, so viel Zeit zu verbringen.
Niemand hat den Willen, das zu tun.
Nach einiger Zeit wird es langweilig.
Aber die Roboter beschweren sich nicht."

"Das betrifft die Sache mit dem Bot.
Bei den Noten haben wir nur zwei Noten vergeben.
Zum Beispiel für den Spaß und für die Schwierigkeit.
Als wir Rätsel erstellt haben, haben wir anschließend getestet, wie viel Spaß sie machen."

"Und wie man das beste Rätsel auswählt, damit die Leute es am meisten lieben.
Wir haben also dieses Blatt erstellt.
Und wir haben das System, in dem du das Rätsel spielst.
Wenn du damit fertig bist, erscheint das Ding."

"Und du sagst gleich, wie lustig und wie schwierig dieses Rätsel war.
Anhand dieser Metrik entscheiden wir dann, welche Rätsel zu den Kernrätseln des Spiels gehören.
Und dann haben wir natürlich etwas iteriert.
Ziemlich viel, um genau zu sein."

"Damit haben wir eine schöne Auswahl an Rätseln.
Aber wir müssen wissen, dass es bei jedem Rätsel ein oder zwei nicht in das Spiel geschafft haben.
Wenn du also 100 Rätsel brauchst, haben wir eigentlich 200 oder 300 Rätsel entwickelt.
So geht das."

"Ja, und wo wir gerade bei Bots sind.
Ihr habt natürlich schon über KI gesprochen, bevor sie 2024 zum Modewort wurde.
Das war vor 10 Jahren.
Und als du angefangen hast, war das Spiel sogar noch früher."

"Und du hast von dieser dystopischen Zukunft gesprochen, richtig?
Wie fühlst du dich, wenn du diese Botschaft vor 10 Jahren weitergegeben hast?
Und zu sehen, wie sich KI zu dem entwickelt hat, was sie heute ist?
Nun, wir haben immer gedacht, besonders in den 90er und 2000er Jahren, würde ich sagen, dass es nicht fair ist, die positive Seite der Zukunft, der Menschheit und der KI nicht zu sehen."

"und die Technologie als Konzept und was sie der Zivilisation und Kultur bringen kann.
Und die Menschheit, weil alles düster ist, dystopisch, wir sehen nicht, dass es nicht so sein muss.
Die frühen Botschaften der frühen Science-Fiction-Autoren, niemand sieht die Zukunft auf diese Weise.
Alles war aufregend."

"Es war wunderschön.
Es war erbaulich.
Und jetzt haben wir alles grimmig.
Und das hat uns nicht gefallen.
Wir waren erwachsen."

"Wir sind mit diesen alten Sci-Fi-Filmklassikern aufgewachsen.
In den 50er Jahren.
In den 50er Jahren.
Wir träumten also von einer positiven Zukunft."

"Und jetzt ist alles düster.
Und wir können versuchen zu sehen, dass es nicht so sein muss.
Das wollen wir sagen.
Jetzt werden wir sehen, wie sich die KI in den nächsten Jahren entwickeln wird, was äußerst interessant ist."

"Aber ich finde wirklich nicht, dass die Menschheit als etwas Schlechtes, Grimmiges oder so dargestellt werden sollte.
Ich denke, dass unsere Geschichte zeigt, dass wir eine gute Spezies auf diesem Planeten sind und dass wir in der Lage sind, unsere Probleme zu überwinden.
Das ist natürlich eine schöne Botschaft, die man teilen kann.
Und dann sind 10 Jahre vergangen und ihr habt letztes Jahr ein wunderschönes Spiel veröffentlicht, nämlich die Fortsetzung."

"Es wurde sogar noch mehr gelobt als das erste Spiel, wenn ich richtig liege.
Ja.
Dann wolltest du also besser und größer sein.
Außerdem hast du versucht, die Rätsel mit einer Art Zwiebelschichten zu versehen, was sie noch komplexer macht, als du es gerade beschrieben hast."

"Was kannst du mir über diesen verrückten Ansatz erzählen, bei dem du versuchst, alle miteinander verbundenen Systeme in der Fortsetzung zu berücksichtigen?
Nun, das war wirklich schwer zu entwickeln.
Wir wollten ein Spiel und eine Welt haben, die wirklich reichhaltig ist.
Wir wollen, dass die Leute, die tief in das Spiel eintauchen, wirklich mit viel Wissen belohnt werden das sie dann miteinander verbinden können, um ein Bild zu malen, ein Bild zu bauen, ein Bild von etwas wirklich Spektakulärem."

"Etwas, das du wirklich schätzen würdest und weißt, wie tief es ist.
Deshalb haben wir so viele verschiedene Ebenen gebaut.
Du kannst sie alle verpassen und wirst trotzdem das Spiel spüren.
Aber wenn du wirklich tief gehen willst, wollen wir eine starke Botschaft, die du nie vergessen wirst, um aus diesem Spiel herauszukommen."

"Deshalb gibt es in der Fortsetzung auch optionale Rätsel.
Ja, optionale Rätsel geben dir eine optionale Belohnung.
Aber das liegt daran, dass ich nicht denke, dass du in der Lage sein solltest, die Rätsel zu lösen.
Nun, du solltest verpflichtet sein, jede einzelne Aufgabe zu lösen."

"Also haben wir einige davon optional gemacht, damit du sie auswählen kannst.
Du musst acht Rätsel lösen, um einen der 12 Cluster zu erreichen.
Aber wenn du nicht weißt, wie du das Rätsel Nummer sieben lösen sollst, hast du noch zwei weitere, die überflüssig sind.
Du kannst also eines davon zum Lösen auswählen."

"Aber wenn du es schaffst, alle 10 Aufgaben zu lösen, bekommst du eine zusätzliche Belohnung.
Diejenigen, die sich mehr anstrengen, bekommen also auch mehr Belohnung.
Apropos optional: Wir haben über Talos 1 und Talos 2 geredet.
Für Leute wie mich oder andere, die noch nicht so richtig in die Welt des Talos-Prinzips eingetaucht sind und wir können natürlich sagen, dass das neueste Spiel im letzten Jahr erschienen ist."

"Würdest du sagen, dass es für uns optional oder verpflichtend ist, mit dem ersten Spiel zu beginnen und dann zum zweiten Spiel überzugehen?
Oder reicht es aus und ist es selbsterklärend, direkt in Talos 2 einzusteigen?
Du kannst direkt zu Talos 2 gehen.
Und du kannst sogar Talos 2 und dann Talos 1 spielen."

"Es ist so wie bei manchen Filmen, die du siehst, wie ein Prequel oder so.
Aber vielleicht wäre es besser, erst eins und dann zwei zu spielen.
Obwohl wir uns in der Fortsetzung, wie ich finde, genug Mühe gegeben haben, die Welt des Originalspiels zu beschreiben, bist du nicht gezwungen.
Wenn du dich also in eines dieser Spiele verliebt hast, denke ich, dass du auch versuchen wirst, ein weiteres zu spielen."

"Und dann gibt es noch Elysium, das in diesem Jahr erschienen ist, das ist fast wie ein...
Es ist zwar nicht so groß wie Talos 2, aber es ist fast wie ein komplettes Spiel.
Ja, es hat drei verschiedene Geschichten.
Sehr unterschiedlich, einzigartig."

"Drei Welten.
Es ist also...
Eigentlich hängt das eher mit Talos 2 zusammen, denn die Ereignisse in Elysium sind eng mit den Ereignissen in Das Talos-Prinzip 2 verknüpft.
Ich würde also vorschlagen, wenn du das spielen willst."

"Er hat einen ganz eigenen Reiz, vor allem der dritte DLC dieser Trilogie, der wirklich schwer ist.
Ich weiß also nicht, ob jemand Lust auf eine Herausforderung hat.
Einige dieser Rätsel konnte ich nicht selbst lösen.
Also ja, wenn du dich selbst herausfordern willst, probiere das aus."

"Na gut, na gut.
Ja, ich schließe eine.
Wir haben uns für dieses Talos-ähnliche Sci-Fi-Puzzle entschieden, bei dem es um Erinnerungen und so geht.
Wir haben über Rätsel und ein bisschen Philosophie gesprochen und über die Botschaft, die du vermitteln willst."

"Und ich habe The Witness erwähnt.
Und davor habe ich die Jungs von Chants Of Sennaar interviewt.
Das Genre Rätsel und Philosophie ist also sehr interessant für mich.
In unserer Rezension von The Talos Principle 2 hat unser Rezensent gesagt, dass es dich dazu zwingt, komplexe Dinge aus ganz unterschiedlichen Perspektiven und Blickwinkeln zu betrachten."

"Wie setzt ihr euch als Entwickler hin und sagt: "Wir werden den Spieler dazu bringen, so zu denken?
Denn ich glaube, das ist das Faszinierendste an diesem Subgenre.
Ja, das geht alles an unsere geliebten Autorinnen und Autoren, oder?
Sie sind sehr geschickt und sie sind sehr nachdenklich und sie respektieren unsere Spielerinnen und Spieler ungemein."

"Und sie wollen ihnen nicht ihre eigene Weltanschauung aufzwingen.
Aber wir geben den Spielerinnen und Spielern die Möglichkeit, die verschiedenen Herangehensweisen an ein bestimmtes Thema zu sehen, so wie du verschiedene Ansichten hast.
Und keine von beiden ist die richtige, richtig?
Aber wir haben den Leuten die Möglichkeit gegeben, ein Problem aus verschiedenen Blickwinkeln zu betrachten und dann selbst zu entscheiden, welche ihre eigene Sichtweise ist."

"Aber es ist auch sehr hilfreich, die andere Seite zu sehen.
Für eine demokratische und wissenschaftliche Herangehensweise musst du also bestimmte philosophische Aspekte von einer anderen Seite betrachten.
Ich denke, das ist eine sehr gute Eigenschaft von uns, dass wir keine bestimmte Meinung oder einen bestimmten Stil aufzwingen wollen, sondern dir Optionen geben und dich dann dafür belohnen, wofür du dich entscheidest."

"Ist dir klar, dass diese Qualität deines Spiels genauso wichtig oder sogar noch wichtiger sein wird, als wenn wir vor 10 Jahren über KI sprechen?
Es wird heute und in 10 Jahren wichtiger sein, dass die Menschen ihre eigene Vision entwickeln und ihre Entscheidungen und Meinungen mit Wissenschaft untermauern können.
Fühlst du das auch so?
Nun, ich denke, das ist eine menschliche Eigenschaft, die zum Beispiel unsere Schriftsteller/innen haben."

"Und natürlich ist unser Team auch so.
Und ich denke, dass wir andere Meinungen respektieren sollten.
Und das ist etwas, was wir in der heutigen Welt vermissen.
Aber ich glaube wirklich, dass dies ein Kernstück unserer fortgeschrittenen Menschheit und Zivilisation ist."

"Und ich denke, dass wir es so gut wie möglich pflegen sollten.
Ich habe meine Meinung.
Ich habe eine Meinung.
Okay, bei uns in Croteam zum Beispiel streiten wir uns über etwas."

"Ich denke A, du denkst B, richtig?
Und wir müssen uns entscheiden, was wir tun wollen.
Aber in dem Moment, in dem wir uns entscheiden, okay, du bist derjenige, der sich entscheidet, nehmen wir B, richtig?
Von diesem Moment an ist B meine Meinung."

"Nun, nicht meine Meinung, aber ich werde alles geben, um B zum Leben zu erwecken, deine Meinung zum Leben.
Es ist also nicht so, dass ich meine Sicht der Dinge durchsetzen will.
Nein, nein, wir sind kooperativ.
Aus irgendeinem Grund funktioniert die Meinung B nicht."

"Wir werden zu A wechseln, und dann wirst du derjenige sein, der das A durchsetzt, richtig?
Und das ist etwas, wofür wir dich als Person, als deine Meinung schätzen.
Und wir arbeiten kooperativ zusammen.
Nicht so viel, aber kooperativ."

"Und so arbeiten wir intern.
Und das ist es, was wir möchten, dass die Menschen fühlen.
Und im täglichen Leben andere respektieren.
Und du hast deine eigene Meinung, okay, aber du musst anderen Leuten zuhören und ihre Meinung respektieren."

"Und, ja, irgendwie entscheiden, welche Meinung, wer dafür verantwortlich ist, dass die Sache weitergeht.
Und dabei nicht mit der empirischen Wissenschaft kollidieren, die du erwähnt hast.
Die Wissenschaft ist das Ding in dieser Welt.
Sie ist die einzige objektive Sache."

"Ja, ich finde nicht, dass die persönliche Sicht auf die Welt besser sein sollte als die objektive.
Das ist eine schöne Art, Dinge in ein Spiel einzubringen und eine Botschaft zu vermitteln.
Müssen wir also ein weiteres Jahrzehnt auf Talos 3 warten?
Nun, das ist eine erstaunliche Frage."

"Du wusstest, dass sie kommen würde, oder?
Wie ich schon vor Talos 2 gesagt habe, wird es zu dem Zeitpunkt kommen, wenn wir Ideen haben, die für uns spannend genug sind.
Das wird uns so begeistern, dass wir uns in die Entwicklung der neuen Fortsetzung stürzen können.
Das ist eine große Verpflichtung gegenüber unseren Fans, gegenüber uns selbst und gegenüber allen, die Talos lieben und unser Team respektieren."

"Und wir wollen wirklich begeistert sein, damit wir die Begeisterung und den Enthusiasmus mit unseren Fans teilen können.
Denn es ist wegen ihnen, wegen uns.
Aber es ist wie eine Synergie und wir können den Leuten, die uns unterstützen, nicht genug danken.
Und was das Team angeht: Wir haben ein tolles Team und tolle Leute."

"Erstaunliche Entwickler, Menschen und Profis, richtig?
Ich glaube also nicht, dass daraus etwas Schlechtes entstehen kann.
Aber wenn wir lieben, hart arbeiten, unsere Fähigkeiten und unsere Leidenschaft einsetzen.
Wir hoffen, dass die Leute da draußen uns erlauben, weiterhin Spiele zu machen."

"Fantastisch! Ich glaube, das war fast so schön wie dein letzter Vortrag heute.
Also, vielen Dank, Davor.
Ich freue mich darauf, sowohl Talos als auch mich und den DLC zu spielen.
Und auf alles, was ihr euch in Zukunft einfallen lasst."

"Ich danke euch vielmals.
Ich danke dir."

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