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Camper Van: Make it Home

Das Leben auf der Straße mitnehmen - Camper Van: Make it Home Interview

Auf der BIG Konferenz in Bilbao haben wir mit Maribel Zafra, Produzentin und Narrative Developer auf Camper Van: Make it Home, darüber gesprochen, was wir auf dieser gemütlichen Reise erwarten können.

Audio transcriptions

"Hallo Maribel, hallo Freunde. Ich habe bei dem Camper Van vorbeigeschaut, der hier beim Indie Showcase auf der BIG in Bilbao, der BIG 2024. Vielen Dank, dass du dass du wieder bei uns bist, Maribel. Wir haben uns in, ich glaube, es waren zwei Jahren, auf dem IndieDevDay, und da haben wir zum ersten Mal von Camper Van, was ein wirklich schönes, gemütliches Konzept ist und ihr habt euch viel weiterentwickelt, und jetzt sieht es glatter und flotter aus. Was kannst du mir also über den Fortschritt gegenüber der Version, die wir uns vor zwei Jahren angeschaut haben? Also die Version die du ausprobieren konntest, war eine sehr, sehr schnelle Version von dem, was wir machen wollten und jetzt steckt eine Menge Arbeit dahinter und auch eine Menge Fachleute und ich denke, das ist das Wichtigste, zusammen mit dem Feedback der Gemeinschaft. Wenn wir diese Dinge zusammennehmen, kommen wir zu diesem Ergebnis, aber von natürlich gibt es noch Raum für Verbesserungen, aber wir sind soweit zufrieden. Es gibt noch Raum für Verbesserung, aber es gibt nicht viel Platz für dich, um deine Sachen im Inneren zu ordnen dem Wagen. Eine Sache, die mir aufgefallen ist, ist, dass wir dieses Spiel mit dem mit dem Spiel Auspacken von damals. Es gibt noch andere Ordnungsspiele, richtig, oder gemütliches Arrangieren der Spiele, aber Unpacking ist natürlich eine isometrische Ansicht, es ist 2D, es ist Pixel Art, aber ihr geht voll in 3D, ihr könnt navigieren, ich glaube, ihr habt eine neue Kamerasystem, mit dem du im Van navigieren kannst und auch die Objekte, wie z.B. Land, auf eine sehr flotte Art und Weise ansteuern kannst, ähnlich wie in diesem Spiel. Wie hast du das gemacht?
an diesem speziellen System gearbeitet? Am Anfang war das Auspacken natürlich ein Inspiration, aber wir wollten wirklich anders sein und unser eigenes System haben."

"Persönlichkeit zu haben, denn ich denke, das ist auch fair, wenn man die Inspiration bekommt, um zu unterscheiden, und ja, deshalb haben wir uns für 3D entschieden.
Am Anfang hatten wir einen Knopf, mit dem du von außen nach innen gehen konntest.
von außen nach innen wechseln, aber wir wollten es sanfter machen und die Vorteile der 3D, was 3D uns bietet, und ja, die Kamera war eine Herausforderung, denn am Anfang war es ein bisschen schwindlig, wenn man die Kamera und so weiter. Nochmals vielen Dank an das Feedback der Community und an Raul, er ist der Programmierer, konnten wir das verbessern. Also ja, ich denke, die Erfahrung ist sehr, ich weiß nicht, reibungslos und gemütlich, dank dem und dank der Bewegung der Kamera, und ja, dank 3D konnten wir noch mehr Details jedem Gegenstand hinzufügen, also ja."

"Ja, okay, und du bist zusammen mit Anabel für die Erzählung verantwortlich, also was kannst du mir sagen, wir können, du weißt schon, es ist wieder derselbe Vergleich, sorry darüber, mit dem Auspacken erinnere ich mich, was für eine Geschichte eines Lebens es dir erzählen wollte, also was für eine Geschichte versuchst du zu vermitteln mit diesem eher nomadischen Ansatz?
Statt die Geschichte eines Lebens zu erzählen, wollten wir eine Geschichte über persönliches Wachstum erzählen, und ja, genau das ist passiert, Die Protagonistin hat ein gutes Leben, ich glaube, wir alle können uns mit ihr unserem Leben, denn sie hat einen guten Job, sie hat einen Partner, sie hat ein Haus, sie hat alles, was sie zum Glücklichsein braucht, aber sie ist nicht glücklich, also beschließt sie, etwas Neues auszuprobieren, und ja, es ist wieder, es ist nicht die Geschichte eines Lebens, sondern die Geschichte einer anderen Version deines Lebens, und du hast immer die Chance, es zu versuchen."

"Okay, jetzt, wo ich Anabel erwähne, hat sie uns spätestens bei diesem Vortrag Gamelab in Málaga, Gamelab Nexus, und wir haben auch ein bisschen mehr über dich erfahren Malapata Studio, das Team und wie wichtig die Gemeinschaft für das Projekt ist.
Entwicklung des Spiels wichtig war, und die verschiedenen Errungenschaften, die du vor und nach der Kickstarter-Kampagne hattest, was kannst du mir also über Community erzählen, was sie für das Spiel bedeutet und auch über die Geschichte eines Plüschs."

"Okay, zunächst einmal war und ist die Gemeinschaft alles, ich meine, wir fühlen uns manchmal überwältigt, aber auf eine positive Art und Weise, denn viele Leute kommentieren uns und teilen unsere Sachen, und wenn wir zu Veranstaltungen kommen können, bekommen wir sehr gutes Feedback, das ist der Treibstoff, der uns hilft jeden Tag weiterzumachen, denn die Entwicklung ist sehr hart, sie ist sehr stressig, aber wenn jemand sagt: "Ich weiß nicht, ich so entspannt und das hat mir den Tag versüßt, ich weiß nicht, das ist wie eine Luft für uns, und das ist Treibstoff, und danke an die Gemeinde, nicht nur mit den Community, kann man ein Spiel entwickeln, also brauchen wir eine Finanzierung, und als wir die wollte, brauchte unser Investor, Wings, ein paar Dinge von uns, und der Punkt ist, dass wir keine ausreichende Wunschliste und so weiter hatten, nicht genug Beweise und haben wir beschlossen, etwas zu unternehmen, und der Plüsch war ein Pluspunkt, genau, weil ja, wir haben gesagt, wir müssen etwas Großes machen, etwas, das die Leute mögen, aber auch, um unsere Wunschliste anzukurbeln, ja, das war's, wir gingen viral, und ja, das war eine nette Geschichte, und jetzt will ich den Plüsch selbst haben, und das ist, was, das ist nicht bei der Markteinführung erhältlich sein wird, wie ist der aktuelle Stand des Projekts, es hier spielbar ist, hast du im Frühjahr auch eine Demo veröffentlicht, wenn ich richtig Wenn ich richtig informiert bin, wie ist das Feedback, das ihr bei diesen Veranstaltungen erhaltet, und der Status des Projekts, wann können wir damit rechnen, Camper Van spielen zu können, also das Feedback ist sehr positiv, natürlich bekommen wir einige Rückmeldungen, um Dinge zu verbessern, aber wir sind so dankbar für die Leute, die ehrlich sind und sagen: "Okay, Es hat mir gefallen, aber ihr könnt es noch verbessern, denn wir entwickeln es weiter, und manchmal bemerken wir nicht, dass es Dinge gibt, die verbessert werden könnten, und für uns ist es offensichtlich, was man tun muss, aber manchmal ist es das nicht, also ist das so wertvoll für uns, und ja, die Frage, und der aktuelle Stand, wann, du weißt schon, wie der Bau aussieht, wird er bald fertig sein, wann können wir damit rechnen, dass spielen können, und auf welchen Plattformen? Okay, wir sind gerade dabei, die Beta fertigzustellen, die Version, und ja, sie sieht ziemlich gut aus, aber es gibt noch viel Raum für Verbesserung, aber wir sind auf einem guten Weg, wir folgen unserem Routenplan, also das ist eine gute Sache, und auch bei der Entwicklung eines Spiels muss man immer Verzögerungen und so weiter, aber wir sind ziemlich cool, also ja, und die Veröffentlichung, Datum oder Plattformen? Das wissen wir noch nicht, ich weiß nicht, im zweiten Quartal des nächsten Jahr, und die Plattformen, vor allem wird es für PC und Mac erhältlich sein, aber im Zukunft haben wir geplant, es auch für andere Konsolen zu veröffentlichen, das hängt sehr natürlich wollen wir das Spiel auch auf Konsolen und hoffentlich auch auf dem Handy veröffentlichen."

"In dem Spiel gibt es eine Switch, oder? Ja, eine Art. Ich weiß, vielleicht ist es eine Switch 2, und es handelt sich um eine Art Exklusivvertrag. Okay, zum Abschluss erzähl mir einen ein bisschen mehr über Malapata. Wenn ich richtig liege, seid ihr ein reines Frauenstudio?
Nicht nur. Nicht nur? Fokussiert? Ja. Ladies first studio, und erzähl mir davon, und Außerdem wollte ich dich noch fragen, ob du eine andere Idee hast, die Obwohl es euer erstes Spiel als Studio ist, seid ihr schon denkt ihr bereits über euer nächstes Spiel nach, plant es und entwirft ein Konzept. Was kann du mir über diese beiden Dinge sagen? Okay, zunächst einmal gibt es in der Branche keine Frauen, und das war eines der Dinge, die uns alle auf der Konferenz zusammengebracht haben."

"aber natürlich gibt es auch Pablo, Raul, Arturo... Du erwähntest die Programmierer schon erwähnt. Ja, und sie sind so nett, und weißt du, im Moment fühlen wir uns einfach das ganze Team fühlt sich respektiert, fühlt sich gut, und es ist egal, ob es, Raul oder Anabel oder wer auch immer, aber es ist wahr, dass du am Anfang Du siehst eine Frau und denkst dir: "Oh, das ist etwas, das du gemeinsam habt, und das ist wie ein Band am Anfang. Ja, aber natürlich sind wir nicht geschlossen, denn wir wollen Personen, die Profis sind, und mit denen wir gut auskommen, und ja, aber am Anfang ist es natürlich etwas, und ich denke, es ist wichtig, darüber zu reden, und ja. Und dann die andere Idee?
Die andere Idee, wir können nicht viel sagen, aber natürlich ist dies eine harte Welt in der Industrie, und du musst schnell sein, du musst dich auf deine Sachen konzentrieren, aber auch darauf, was du als Nächstes tun wirst. Also ja, wir haben Pläne, damit wir, wenn wir fertig sind fertig sind, können wir mit dem nächsten Projekt beginnen, und dann können wir wirklich konsolidiertes Studio. Ja, das sind also die Pläne."

"Ich freue mich darauf, selbst Camper Van zu spielen, ich freue mich darauf, mehr zu lernen über das, was als Nächstes kommt. Vielen Dank für deine Zeit, Maribel, ich überlasse dir das Feld, du kannst zu deinem nächsten Ziel fahren, also danke. Ich danke dir vielmals."

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