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The Stone of Madness

Den Stein schleifen - The Stone of Madness Interview auf der BIG Konferenz 2024

In Bilbao haben wir uns mit The Game Kitchen -Entwicklern getroffen, um über etwas zu sprechen, das nicht Blasphemous ist, sondern ihr aufregendes neues Projekt ist.

Audio transcriptions

"Wir sind in Bilbao für die BIG 2024 und ich bin hier mit ein paar Jungs von The Game Kitchen und das ist sehr interessant, sehr einzigartig für mich denn normalerweise reden wir immer über Blasphemous oder die Spiele von The Game Küche veröffentlichen als Teil von Vietecohete und andere von anderen Indie Studios, aber dieses Mal geht es um ein ganz anderes Spiel das einige Gemeinsamkeiten mit Blasphemous hat, das eine Art spanische Kunst und Überlieferungen, aber in einem ganz anderen Genre, also vielen Dank dass ihr euch uns angeschlossen habt. Was habt ihr in der Podiumsdiskussion über das Spiel erzählt, das heute Morgen, an der ich nicht teilgenommen habe?
Okay, also ja, während dieses Panels werden wir über den Prozess der Entwicklung dieses Spiels. Dieses Spiel hatte ein paar außergewöhnliche Ereignisse während seiner Entwicklung. Es begann als eine Entwicklung von einem kleinen Indie Studio aus Spanien namens Teku, das für das Spiel Candle bekannt war, ein Abenteuerspiel, das sie entwickelt haben. Ich glaube, sie haben es 2016, 2018 veröffentlicht, ungefähr als wir Blasphemous veröffentlicht haben. Teku begann die Entwicklung dieses Spieles, The Stone of Madness, und an einem bestimmten Punkt der Entwicklung wurden sie Schwierigkeiten, das Spiel fertigzustellen. Sie brachen den Vertrag mit ihren Verleger und suchten nach einem anderen Weg, das Spiel zu veröffentlichen."

"die Entwicklung des Projekts fortzusetzen, und in The Game Kitchen waren wir wirklich in das Konzept verliebt. Es gefällt uns sehr, wie es die Inspiration aufgreift, wie wir es von der spanischen Kultur und der Geschichte. Uns gefällt auch, dass es die Spiele wie Abbey of Crime und Commandos, Spiele, mit denen wir aufgewachsen sind."

"mit denen wir aufgewachsen sind. Am Ende kauften wir ihnen das Spiel ab und beauftragten sie mit der das Spiel mit uns zu entwickeln. Im Grunde entwickeln wir das Spiel also weiter.
Seitdem haben wir daran gearbeitet. Wir haben einen neuen Verlag gefunden, Trickwire Presents, und jetzt werden wir das Spiel am 28. Januar veröffentlichen."

"Ich denke, in eurem Fall ist es nicht der typische Fall, dass ihr ein neues Spiel Projekt von Grund auf neu zu erstellen. In diesem Fall, wie du gerade erklärt hast, seid ihr mittendrin in die Produktion eingestiegen. Wie habt ihr also euch mit den Teams arrangiert und mit einem Projekt, das nicht von Grund auf in eurem Kopf entworfen wurde, sondern etwas, das ihr Fortschritte gemacht und du musstest eingreifen, um sie zu verwirklichen?
Das ist eine wirklich gute Frage, denn als ich mit der Arbeit an diesem Projekt zu arbeiten, habe ich als erstes die ganze GDD gelesen und verstanden was das Team vorhatte. Also verbrachte ich zunächst viele Stunden damit, die Demo zu spielen und die Verantwortlichen der einzelnen Bereiche zu befragen, die Designer, das Entwicklungsteam. So verstehen sie, was sie schaffen wollen und was wir an Zeit und Ressourcen zur Verfügung hatten. Ich erstellte den ersten Plan für die Erstellung des vertikalen Schnitts und mit dieser Version gehen wir dann auf die Suche nach einer neuen Herausgeber. Nur um das klarzustellen: Das Team, das an der ursprünglichen Version gearbeitet hat Version gearbeitet hat, wurde sozusagen in die breitere, die Game Organisation der Küche, richtig? Ja, genau. Denn das ursprüngliche Team für das Spiel, das Spiel ist ziemlich ehrgeizig. Es ist ein wirklich schwieriges und komplexes Projekt."

"Und das Team bestand anfangs nur aus fünf Leuten. Sie brauchten also mehr Muskeln, im Grunde genommen. Als wir das Projekt übernahmen, haben wir sie eingestellt und auch hatten mehr Leute. Meine Kollegin Anna ist als Produzentin eingestiegen und wir haben auch mehr Leute in das Team aufgenommen, vor allem im Bereich der Technik."

"Du arbeitest aus der Ferne mit ihnen zusammen? Soweit ich weiß, befindet sich der Sitz von Game Kitchen in Sevilla und auch auf Teneriffa, wenn ich richtig informiert bin. Aber diese Jungs kommen aus Teruel.
Das ganze Team und der Stein des Anstoßes sind so ziemlich über das ganze Land verteilt.
Ort. Nicht nur in Teruel, sondern wir haben auch ein paar Kollegen in Madrid, und einige andere in anderen Teilen Andalusiens. Es ist also ziemlich gut verteilt, dass wir für Remote arbeiten. Lass uns über das Spiel selbst sprechen. Es ist, wie ich schon sagte, ein anderes Genre, das aus Madridvania für die Game Kitchen Fans kommt. Es ist als taktisches Stealth-Spiel beschrieben, aber als wir es gespielt haben, hat Ben es gespielt, du kannst seine Eindrücke auf deiner lokalen Game Reactor Seite lesen. Als er es gespielt hat, hat er sagte er: "Es fühlt sich glatt an. Es fühlt sich an, als würde es dich nicht aufhalten. Es tut das Tempo, auch wenn es taktisch ist. Wenn du taktisch siehst, denkst du: "Oh, es wird rundenbasiert sein, es wird langsam sein. Aber dann ist es mehr wie die Commandos, die du erwähnt hast. Du hast wahrscheinlich die beiden größten genannt, angesehensten Spiele in der Geschichte der spanischen Videospiele, richtig? Was also kann du mir über dieses hybride Konzept erzählen und was du in diesem Spiel? Okay, also ich würde sagen, dass die Taktik von der Taktik Stealth kommt Spielen, wie Echtzeittaktik Stealth-Spiel kommt von Infiltrations-Spielen, Stealth Spielen wie Metal Gear Solid und so weiter. Das war wie Echtzeit-Taktik spionage-Action, richtig? So etwas in der Art. Aber unser Spiel, ich glaube, eines der warum es sich flüssig anfühlt, ist die Tatsache, dass wir das Scheitern der Spieler/innen zulassen. Es gibt es kein Scheitern, es gibt keinen tödlichen Zustand, es gibt kein Umkippen und du kannst das Spiel auch nicht speichern, wann immer du willst. Das heißt also bedeutet, dass du das Scheitern einfach in Kauf nehmen musst. Du musst einfach planen, wie du du dein nächstes Ziel erreichst, und dann führst du diesen Plan aus. Vielleicht ist es funktioniert, vielleicht auch nicht, aber wir werden dich nicht aufhalten. Wenn du es einfach weiter versuchst, wirst du Ressourcen verlieren, vielleicht verlierst du einen Charakter für diesen Tag, aber am nächsten Tag kannst du es weiter versuchen. Und es gibt ein verfahrenstechnisches Element, wenn ich richtig liege?
Das verfahrenstechnische Element war Teil des ursprünglichen Konzepts, damals, als Teck dieses Projekt startete, aber es wurde sehr schnell aus dem Projekt gestrichen wegen der Komplexität. Das Projekt wurde abgebrochen, aber es gibt noch ein weiteres Element der Komplexität, nämlich verschiedene Zeichen. Was kannst du mir über diese Charaktere sagen und wie wir als Spieler/innen mit ihnen umgehen werden?
Okay, jeder Charakter hat seine eigenen Fähigkeiten und Störungen, die die Art und Weise, wie der Spieler mit ihnen interagieren muss, denn wahrscheinlich ist von jeder hat Angst vor Feuer, aber der andere hat einen Zauber, der die Lichter an. Du kannst also einen Scheiterhaufen austauschen, also die Frau, die Angst vor Feuer hat, kann sie sich jetzt einer Wache nähern, die sich in der Nähe des Scheiterhaufens befindet. Also grundsätzlich hat jede Figur... Sie arbeiten zusammen, um die Strategie zu entwickeln und zu planen."

"Du wechselst also in Echtzeit zwischen ihnen? Du hast die Möglichkeit zu spielen mit drei von ihnen zu spielen, während die anderen beiden in der Zelle schlafen oder schaffen Dinge. Du musst also in der Nacht planen, was die besten Optionen für den nächsten Tag sind. Erzähl mir mehr über das Setting. Es ist ein 18."

"Jahrhundert, wenn ich richtig informiert bin? Es dient auch als Asyl, richtig? Und du bist wie du schon sagtest, mit Wahnsinn, mit Krankheit und mit psychischer Gesundheit zu tun. Wie seid ihr also... Auch mit der Inquisition.
Wie umgibt ihr die Charaktere mit dieser Art von Umgebung? Nun, es war ein wirklich interessantes Setting, um Stealth Games zu spielen, denn es uns erlaubt, ähnlich wie in einem Gefängnis, einen Ort zu haben, an dem wir die Charaktere sich frei bewegen können, weil sie die Möglichkeit haben dort sein. Sie sind bereits im Gefängnis. Aber es gibt einige Orte, die verboten sind, also musst du das ausgleichen. Ihr müsst darauf achten, dass ihr, sobald ihr ein Gebiet betretet der verboten ist, musst du darauf achten, dass dich kein Wächter sieht. Aber ansonsten kannst du dich frei bewegen und versuchen, etwas zu tun, während sie nicht hinschauen. Es gibt also eine Menge verschiedener Möglichkeiten. Und außerdem weil es ein Kloster ist, in dem viele Mönche und Nonnen leben, die leben, haben wir tagsüber diese Uhr. Und in verschiedenen Teilen des des Tages gehen die Menschen, die im Kloster leben, zu verschiedenen Gegenden, sie machen verschiedene Sachen. Irgendwann gehen die Mönche zum Essen und du kannst feststellen, dass sie im Refektorium essen, und das kannst du jetzt nutzen Zeit nutzen, um dich von hinten anzuschleichen oder so etwas. Und noch etwas wollte ich fragen ist, dass ich natürlich Blasphemous erwähnt habe und die Art und Weise, wie es sich und die Art und Weise, wie es die spanische Folklore oder Kunst darstellt oder mit ihr verknüpft, ist manchmal absichtlich stumpfsinnig."

"Weißt du, was ich meine? Sie geben dir nicht den wörtlichen Bezug. Es geht so, du weißt schon, verdreht die Geschichte. Ist dieses Spiel auch so oder werden wir wirklich das Gefühl, dass die Goya-Inspiration oder eine wörtlichere Art der diesen Hintergrund? Okay, ich verstehe, worauf du hinaus willst. Ich würde sagen, wie die Inspiration von Goya, zum Beispiel, nimmt es eine Menge Inspiration von seinem Gemälden. Es ist wahrscheinlich nicht zu auffällig. Wenn du die Gemälde kennst, kannst du vielleicht erkennst du vielleicht Muster, die ihnen entnommen sind. Wie zum Beispiel, als Agnes verwandelt, um einen Zauberspruch zu sprechen, verwandelt sie sich in eine Hexe, die du sehen kannst in dem Gemälde von Goya. Oder es gibt diese Gemälde von Goya, sie sind genannt Fray Pedro contra el Maragato und es gibt eine Reihe von Gemälden, auf denen ein Mönch sich gegen einen Banditen verteidigt und ihn schließlich entwaffnet und schießt dann auf ihn. Wir haben also eine Figur, die Fray Pedro heißt, und er hat eine Waffe. Isst hier niemand Kinder? Nein, nicht dasselbe. In Ordnung, und zum Schluss in Bezug auf Produktion, wir haben das Spiel auf der Gamescom gespielt. Ihr habt eine Demo veröffentlicht. Was Feedback habt ihr auf die Demo bekommen? Gibt es irgendetwas aus der Demo das ihr in letzter Minute vor der Veröffentlichung in das Spiel eingebaut habt?
Nun, wir arbeiten daran, die Steuerung für den PC zu verbessern, denn während der der Entwicklung wollen wir die Steuerung so gestalten, dass sie reibungslos Konsolen, beim Spielen mit der Steuerung. Und als wir die Demo für das Next Fest vorbereitet haben, haben wir die Tastatur und die Maus eingeführt. Das ist witzig, denn wir arbeiten auf PC und wir so viel Feedback erhalten haben. Für die endgültige Version werden wir also an folgenden Dingen arbeiten daran arbeiten, die Kontrollen zu verfeinern. War sie vorher nicht da? Doch, das waren sie, aber sie war in einem Zustand, in dem sie noch nicht so ausgefeilt war, sagen wir mal. Du weißt schon, isometrisch Ansicht, an die du sofort denkst. Ja, natürlich, aber das ist einer der Gründe, warum wir das gemacht haben."

"ist, weil diese Spiele normalerweise nur für PC-Spieler gedacht sind, aber wir wollten auch Konsolenspieler einbeziehen, also wollten wir sicherstellen, dass die Steuerung gut für Controller geeignet ist. Und jetzt stellen wir fest, dass wir noch an der Steuerung feilen müssen.
die Maussteuerung, aber das sind einige Dinge, bei denen wir mehr Spielraum haben mit denen wir mehr Spielraum haben, weil es nur auf dem PC funktioniert und immer schneller ist. Das führt mich zum endgültigen Release Details. Für welche Plattformen wird es nächsten Monat veröffentlicht? Ist es auch verfügbar auf die Switch? Ja, und die Idee ist, es gleichzeitig auf allen Konsolen zu veröffentlichen."

"Nintendo Switch, PlayStation 5, Xbox X und X, Epic und Steam. Und erwartest du, dass du für die Blasphemie-Fans zu bedienen, oder wollt ihr mit diesem Stil auch die neue Spielerinnen und Spieler in die Game Kitchen zu locken, weißt du? Um ehrlich zu sein, diese Spiel ist so seltsam, dass es keinen anderen Weg gibt. Es ist ein seltsames Spiel, es gibt kein anderes Spiel wie es. Wir sind uns also nicht sicher, ob die Lästerfans es lieben oder nicht. Ich liebe das Spiel. Ich denke, wenn du die Inspiration magst, die Blasphemous gemacht wurde, wirst du auch dieses Spiel mögen, aber das Genre ist ganz anders. Also kann es sein, dass die Nische auch anders ist, aber ich denke, dass die Leute wirklich Spaß haben werden das zu spielen und Pläne zu machen und zu sehen, dass sie nicht vollständig sind. Es gibt nicht viele Spiele in diesem Stil weil es sehr teuer ist, ein solches Erlebnis zu schaffen. Es ist eine eigene Biest, weißt du. Wenn ich teuer sage, meine ich, dass es schwer zu machen ist, schwer zu entwickeln."

"Es gibt kein Rezept für ein Spiel wie dieses, es gibt kein klares Rezept, wie ein Metroidvania war einfacher, weil jeder weiß, was ein Metroidvania ist und ein Metroidvania-Spieler wissen, worauf sie sich einlassen, aber in unserem Fall... Würdest du sagen es macht dich wütend? Ja, das hat mich wütend gemacht. Das war's, vielen Dank für deine viel Spaß bei der Show und viel Glück bei der Veröffentlichung in ein paar Wochen."

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