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Innovative Audio-Barrierefreiheit in Star Wars Outlaws - Interview mit Jennissary von Descriptive Audio Works

Im Vorfeld der The Game Awards haben wir uns mit Jenna zusammengesetzt, um über die Arbeit zu sprechen, die zurStar Wars Outlaws' Verbesserung der Barrierefreiheit und der Barrierefreiheit im Gaming insgesamt geleistet wurde.

Audio transcriptions

"Du kommst zu spät, Kay. Danka wartet.
Was ist? Machst du dir Sorgen?
Nein.
OK."

"Kay und ND-5 nähern sich einer Wache. Untertitel.
Nicht der Droide.
Was ist das?
Sie halten beide an.
Hallo, Gamereactor-Freunde. Wie ihr wisst, spiele ich immer noch Star Wars Outlaws bis zum heutigen Tag."

"Ich denke, wir sind uns alle einig, dass das Spiel nach den verschiedenen Updates jetzt viel besser ist.
Ich habe den letzten DLC gespielt.
Ich habe die Regisseure interviewt und auch Humberly González, den Hauptdarsteller.
Und wo wir gerade von Schauspielern sprechen: Es gibt etwas sehr Interessantes, über das wir heute mit Jenna hier sprechen."

"Vielen Dank, dass ihr bei uns seid. Ihr habt eine Nominierung bekommen.
Dies wird direkt vor dem TGA aufgezeichnet.
Herzlichen Glückwunsch zu der Nominierung für die Innovation für Barrierefreiheit.
Hier geht es also um die Audiodeskription für Zwischensequenzen."

"Was könnt ihr mir über eure Arbeit erzählen? Ich danke euch vielmals.
Ja, natürlich. Vielen Dank, dass ich dabei sein darf.
Für diejenigen, die es nicht wissen: Audiodeskription ist eine Funktion zur Barrierefreiheit, die auf der Website verfügbar ist, die seit einigen Jahrzehnten in Filmen und Fernsehsendungen verfügbar ist, aber erst seit kurzem auch in Spielen."

"Das ist ein Erzähler, der zwischen den Dialogen spricht und die Bilder auf dem Bildschirm beschreibt.
Er ist vor allem für blinde oder sehbehinderte Menschen gedacht, aber sie kann auch für viele andere Menschen nützlich sein.
In Star Wars Outlaws bedeutet das, dass du diese Funktion in den Einstellungen für Barrierefreiheit aktivieren kannst, hörst du unsere netten Erzähler, die während bestimmter Filmsequenzen die Bilder auf dem Bildschirm beschreiben."

"Ist dies das erste Spiel, an dem du bei Descriptive Video Works gearbeitet hast?
Nein, es gibt also eine Handvoll Spiele, die mit professioneller Audiodeskription herausgekommen sind, und bis jetzt hat Descriptive Video Works sie alle gemacht.
Ein paar andere Spiele haben die Audiodeskription selbst produziert, aber das erste, das wir gemacht haben, war The Last of Us Part I, das 2022 herauskam."

"Es ist also nicht wirklich lange her.
Erzähl mir ein bisschen mehr über den Prozess, der zu diesen Audiobeschreibungen führt.
Wie wählst du die Schauspieler aus? An welchem Punkt steigt ihr in die Entwicklung des Spiels ein?
Wie arbeitest du mit den Drehbuchautoren für das Spiel und vielleicht auch mit den anderen Schauspielern zusammen?
Ich weiß nicht, mit den Regisseuren der Zwischensequenzen? Wie funktioniert das hinter den Kulissen?
Ja, ganz sicher. Bei Filmen und Fernsehsendungen sind wir normalerweise Teil der Postproduktion."

"Das heißt, wenn alle Audio- und Videodaten fertiggestellt und gesichert sind, schreiben wir unsere Audiobeschreibung.
Aber bei Spielen ist das anders, denn das Spiel ist nie wirklich fertig, bis es fertig ist.
Und manchmal nicht einmal dann."

"Wenn ich etwas gelernt habe, dann, dass es verrückt ist, wie in letzter Minute alles zusammenkommt.
Für den typischen Arbeitsablauf bei der Spieleentwicklung bedeutet das, dass wir ein paar Monate vor der Veröffentlichung gibt es eine Art "Sweet Spot", an dem die Grafik und der Ton vollständig genug sind dass wir unsere Arbeit machen können, und die unvollständigen Teile werden zu diesem Zeitpunkt nicht mehr allzu sehr abweichen."

"Denn unsere Aufgabe ist es, das Endergebnis so genau und genau wie möglich zu beschreiben.
Aber es kann sein, dass wir zu diesem Zeitpunkt noch nicht alle Informationen haben, die wir brauchen, um das Ergebnis zu beschreiben.
Die Zusammenarbeit zwischen uns und dem Spieleentwickler ist also viel wichtiger, weil wir ihnen vielleicht Fragen stellen, die sie nicht erwarten würden, Wir könnten zum Beispiel fragen: Wie heißen die Nebenfiguren?
Wie wird dieses Objekt genannt? Wie wird dieser Ort genannt?
Und sie helfen uns, indem sie uns Zugang zu Ressourcen wie Konzeptzeichnungen, Drehbüchern oder Charakterzeichnungen geben um uns zu zeigen, wie das Endprodukt aussehen wird, damit wir es in unser Drehbuch einbauen können."

"Und wenn wir mit dem Schreiben fertig sind, schicken wir es zurück, um es zu überprüfen, um sicherzustellen, dass alles funktioniert und korrekt ist.
Und dann nehmen wir es mit unseren Sprechern auf, bevor wir es an sie zurückschicken.
Es gibt also eine Menge Hin und Her."

"Ja, und das, was du gerade beschrieben hast, kannst du auf so ziemlich jedes große Videospiel anwenden.
Aber du hast vorher Last of Us erwähnt, und das ist in beiderlei Hinsicht ziemlich anders.
Die Geschichte ist anders. Es ist kein Open-World-Spiel wie dieses hier, wo die Dinge in einer anderen Reihenfolge passieren können."

"Und natürlich ist es auch ein anderer Entwickler.
Was sind die Hauptunterschiede zwischen deiner Arbeit vor und nach dem Projekt?
und diesem Spiel mit Ubisoft?
Ja, es kann also sehr unterschiedlich sein."

"Denn, erstens, mit Last of Us Teil I, mit dem vollständigen Remaster des Spiels, war die Geschichte bereits viele Jahre zuvor erschienen.
Wir wussten also schon, wie die Audio- und Videoaufnahmen letztendlich aussehen würden nur ohne die grafischen Aktualisierungen."

"Wir hatten also Zugang zu, in Anführungszeichen, fertigen Versionen der Filmsequenzen.
Wir rechneten nicht wirklich mit großen Änderungen.
Das war wahrscheinlich der größte Unterschied zwischen den beiden.
Außerdem ist dies, soweit ich weiß, das erste Star Wars Videospiel das eine Audiodeskription erhält."

"Und wie du sicher weißt, ist das Star Wars Universum riesig und umfangreich.
Ich war einer von nur zwei Autoren bei diesem Projekt, der andere war Michael Bradford, der so etwas wie unser Star Wars-Experte schlechthin ist.
Er hat schon an vielen anderen Star Wars Projekten gearbeitet, und er weiß, wie wichtig es ist, einen Landspeeder nicht mit etwas anderem zu verwechseln."

"Ich glaube, das war die größte Herausforderung: Wir mussten sicherstellen, dass wir alle außerirdischen Ethnien, alle Fahrzeuge und Waffen korrekt wiedergeben, alles, was auf dem Bildschirm zu sehen war, war Star Wars-spezifisch.
Wir mussten nicht nur sicherstellen, dass wir sie richtig identifizieren, sondern auch entscheiden, ob wir die Terminologie aus dem Universum verwenden, um sie zu beschreiben."

"Denn wir müssen auch bedenken, ob die durchschnittliche Person, nicht nur ein großer Star Wars-Fan, wissen, was das ist?
Ist es nur auf Englisch verfügbar oder gibt es noch mehr Sprachen?
Nur auf Englisch."

"Im Moment nur Englisch, alles klar.
Was kannst du mir über den Umfang des Projekts sagen?
Natürlich reden wir über AAA-Spiele.
Aber glaubst du, dass das auch bei kleineren Spielen immer häufiger der Fall sein wird?
AA-Spiele, hoffentlich, in Zukunft als Zugänglichkeitsmerkmal?
Glaubt ihr, dass die Branche dafür bereit ist?
Ich hoffe es sehr, ja."

"Wir haben gesehen, dass sich mehr Entwickler bewusst auf auf die Barrierefreiheit in ihren Spielen legen.
Ich möchte noch sagen, dass ich vor ein paar Jahren das war fast unerhört."

"Und jetzt haben wir mehrere Entwickler, die die Sache anführen und jedes Mal mehr und mehr fordern.
Die Superstars in diesem Bereich sind natürlich Ubisoft.
Jedes einzelne ihrer Spiele der letzten Jahre hat die Anzahl der Zugänglichkeitsfunktionen in ihren Spielen erhöht."

"Und natürlich wurden sie für Innovation und Zugänglichkeit nominiert dieses Jahr bei den Game Awards nominiert.
Zusammen mit vielen anderen Nominierungen auf der Game Accessibility Conference.
Wir sehen also, dass sich der Mainstream jetzt mehr auf auf Barrierefreiheit in diesen Spielen."

"Und ich hoffe, dass das mehr in den kulturellen Zeitgeist einfließt denn meiner Meinung nach ist es viel wahrscheinlicher, dass jemand alle Optionen in einem Spiel durchzugehen als durch die Spracheinstellungen zu schauen bei einem Streaming-Dienst."

"Weil es dort auch eine Audiodeskription gibt, aber wie oft siehst du dir an, welche Sprachen verfügbar sind?
Bei einem Spiel hingegen ist die Wahrscheinlichkeit viel größer, dass du über etwas stolperst von dem du vielleicht noch gar nicht wusstest, dass es dir nützen könnte."

"Und mehr und mehr Studios haben spezielle Stellen für Barrierefreiheit und auch das ist eine gute Nachricht.
Wir haben kürzlich mit IO Interactive in Lissabon gesprochen und sie haben diese spezielle Position als Meister der Barrierefreiheit."

"Joshua ist für diese Aufgabe zuständig.
Und er sagte, die größte Herausforderung für die Spieler ist immer noch die eingeschränkte Sehkraft oder Probleme mit dem Sehen und Behinderungen, die mit dem Sehen zu tun haben."

"Es ist also wirklich schön, dass wir immer mehr davon sehen.
Und wir reden über die Kosten.
Ich muss dich also etwas über KI fragen.
Du wusstest, dass das kommen würde, dass es kommen würde."

"Wir haben also sowohl gute als auch schlechte Anwendungen gesehen und viele verschiedene Meinungen.
Hältst du es für ein hilfreiches Werkzeug für euch, um an mehr und vielleicht besseren Audiobeschreibungen zu arbeiten oder eine Bedrohung für eure Jobs und eure Arbeit?
Ja, natürlich müssen wir den KI-Button ansprechen."

"Derzeit verwendet unser Studio keine generative KI.
Obwohl es bis zu einem gewissen Grad unvermeidlich ist.
Ich glaube, meine Rechtschreibprüfung ist technisch gesehen KI-gesteuert, obwohl ich nicht genau weiß, was das bedeutet."

"Aber für den Moment haben wir irgendwie...
Der American Council of the Blind und die National Federation of the Blind, zwei amerikanische Organisationen, in denen ich mich befinde, haben beide eine sehr starke Position eingenommen gegen den Einsatz von generativer KI in der Audiodeskription, vor allem, weil sie die Qualität mindert."

"Im Moment ist die KI sehr schlecht darin, die Regeln zu befolgen und gefühlvolle erzählerische Leistungen zu erbringen.
Aber das könnte sich in Zukunft ändern.
Wir sind natürlich offen für Veränderungen und Weiterentwicklungen."

"In gewisser Weise wäre es schön, wenn es nur mehr Audiodeskription zur Verfügung stünde, vor allem, weil sie bei Spielen noch relativ selten ist.
Aber wir wollen nicht, dass das auf Kosten der Qualität geht für ein ohnehin schon unterversorgtes Publikum."

"Die andere Sache, über die wir nachdenken müssen ist, dass die Branche bereits von Natur aus feindselig ist für Menschen mit Behinderungen, und es würde möglicherweise Rollen abschaffen die für Menschen mit Behinderungen offen sind in Audiodeskription."

"Im Moment tun wir unser Bestes, um blinde QCer zu beschäftigen und Erzähler, wo immer es möglich ist.
Die beiden Erzähler, die an Star Wars Outlaws gearbeitet haben sind beide selbst sehbehindert, und wir wollen nicht, dass die KI direkt das Essen nimmt aus ihren Mündern nehmen."

"Wir wollen nicht, dass die KI etwas übernimmt das sie besser vertreten könnte.
Ja, natürlich.
Wir hätten die Erzähler/innen heute gerne bei uns gehabt."

"Was würdest du sagen?
Das Spiel ist voll von sehr schockierenden, interessanten Wendungen und Zwischensequenzen und einigen spektakulären Momenten.
Natürlich wollen wir uns nicht in Spoiler-Territorium begeben, aber was würdest du sagen, ist die Cutscene mit der sie am meisten Spaß hatten nach der Arbeit an Star Wars Outlaws?
Ach du meine Güte! Das kann ich leider nicht sagen, weil es eine Cutscene ist."

"die kurz vor dem Ende des Spiels ist, aber ich werde ihnen keine spoilernde Version geben.
Ja, genau.
Welches ist es?
Ein Tipp."

"Es gibt eine Figur, die ein sehr bedrohliches Gespräch führt mit einer zweiten Figur, und das auf eine visuell sehr spektakuläre Weise, und wir hatten das Glück, dass wir Platz hatten um diese Bilder zu beschreiben, und ich glaube, das ist mein Favorit."

"Slyro kommt langsam auf die Beine, und wischt sich den Staub von den Schultern seines pelzgefütterten Umhangs.
Die Wut kehrt in seine Augen zurück, als er den Comm-Link herauszieht.
Mach mein Schiff bereit."

"Jetzt.
Er stürmt aus dem Büro während eine leere Vitrine hinter ihm auftaucht.
Ein weiterer Favorit von mir, Ich möchte Steve Saylor ein Lob aussprechen, der die männlichen Dialoge der Aliens im Spiel synchronisiert, Er hat also eine exzellente Jabba the Hutt-Imitation hingelegt während der Szenen mit Jabba, und falls du die Audiobeschreibung nicht gesehen hast, Das sind die geschnittenen Szenen zum Einschalten für denn es macht eine Menge Spaß."

"Ein Wächter kickt Vail in das Loch und Hoss liegt.
Hoss stürzt in eine Höhle, die mit Knochen übersät ist neben Vail, Kay und Nix.
Alleine bist du in meine Grube gefallen."

"Gemeinsam bist du meinem Rancor entkommen.
Finde den Spion und ich werde dir deine Respektlosigkeit verzeihen.
Vail verlässt schnell den Thronsaal.
Ich werde es auf jeden Fall tun, ja, ja, ja."

"Findet der erste Teil in einem Raumschiff statt?
Äh, ja.
Okay, okay, okay, jetzt weiß ich es.
Jetzt weiß ich es.
Jetzt weiß ich es."

"Jetzt weiß ich es.
Ja, ja, ja.
Also gut.
In Ordnung, wir schließen.
In Ordnung, wir schließen eins."

"Ich glaube, wir nennen das alle Barrierefreiheit denn es geht natürlich um bestimmte Einstellungen und bestimmte Dinge, um das Spiel leichter zugänglich zu machen, aber zur gleichen Zeit, Ich denke, wir alle könnten das auch Inklusion nennen, und Outlaws ist in dieser Hinsicht ein sehr gutes Spiel."

"Es hat die erste Latina als Hauptdarstellerin im gesamten Star Wars Universum.
Der Droide ist ein Co-Protagonist, das ist MD-5, der eine Menge Kopfnicken und nette Botschaften für autistische Menschen hat."

"Wie denkt ihr, dass ihr Teil dieser Inklusion seid?
die wir mehr und mehr in Spielen sehen und nicht nur die speziellen hilfreichen Zugänglichkeitsfunktionen?
Ja, auch das erste nicht-binäre Zeichen, glaube ich."

"Ich glaube nicht, dass es in Star Wars andere...
Ja, und einen Haufen Nebenfiguren.
Ja, ja, ja, genau.
Auf jeden Fall.
Ja, für uns bedeutet das, dass wir..."

"Natürlich, wenn du jemand bist, der es vorzieht oder auf eine Audiodeskription angewiesen ist, um einer Geschichte folgen zu können, das ist gewaltig.
Das ist der Unterschied, ob du die Geschichte genießen kannst von Star Wars Outlaws genießen zu können oder nicht zu können."

"Das ist ein ziemlich krasses Binärsystem.
Aber es bedeutete auch, dass wir die zwei sehbehinderte Erzähler für den Film um die Inklusion zu fördern und auch die Repräsentation ein bisschen weiter voranzutreiben."

"Ich sollte allerdings klarstellen, dass ich eine sehende Person bin.
Es fühlt sich für mich ein bisschen komisch an im Namen von anderen darüber zu sprechen.
Das ist nicht meine Absicht."

"Aber ich finde es einfach toll, dass noch mehr meiner Freunde dieses Spiel genießen können.
Auf jeden Fall.
Okay, ich glaube, das ist genug.
Ich muss nur noch sagen: Möge die Macht bei den Auszeichnungen mit dir sein."

"Ich danke dir.
Viel Glück dabei und arbeite weiter an der Entwicklung dieser Spiele mehr Menschen Spaß machen.
Vielen Dank für deine Zeit."

"Ich danke dir.
Vielen Dank, Jenna."

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