Warp Digital erzählt uns, wie sie das Wunderbare und Seltsame in Completely Stretchy
Wir haben mit Lead Designer Gaz Thomas und Producer George Voicke gesprochen, um mehr über das ungewöhnliche und skurrile Abenteuer zu erfahren.
Audio transcriptions
"Hallo zusammen und willkommen zu einem weiteren Gamereactor-Interview.
Heute bin ich hier mit Gaz und George von Warp Digital und spreche über das wahrscheinlich ungewöhnlichste Spiel des Dezembers und möglicherweise sogar des ganzen Jahres 2024."
"Wir reden hier ein bisschen über "Completely Stretchy".
Es wird auf den Markt kommen, wenn du dieses Interview siehst, wird es wahrscheinlich schon hier sein, also sehr aufregend.
Gaz und George, ihr habt hinter den Kulissen gearbeitet um dieses Spiel zum Leben zu erwecken."
"Ich glaube, das bringt mich gleich zu meiner ersten Frage, nämlich, dass es ein sehr ungewöhnliches Spiel ist, ganz und gar dehnbar.
Erzähl mal, woher kam die Idee dazu?
Das ist es auf jeden Fall. Hallo, ich bin Gaz, ich bin der Chefdesigner bei Warp."
"Ursprünglich wurde es von einem Mann namens Dan Ferguson entwickelt und er hat es als universitäres Demoprojekt entwickelt und er bekam die Demo von Super Rare Games als vollwertiges Spiel unter Vertrag genommen, was wirklich cool war."
"Er fing an, daran zu arbeiten, er machte hier und da ein paar Kleinigkeiten und dann hatte er großes Glück und bekam einen Traumjob und war nicht in der Lage, damit weiterzumachen.
Super Rare Games und Warp Digital hatten eine gute Beziehung vorher zusammen gearbeitet haben und es stellte sich heraus, dass wir Dans großartige Welt und Konzepte in ein komplettes Spiel zu verwandeln, also alles neu aufbauen, um sicherzustellen, dass das Gameplay ein Progressionssystem hat, Quests und andere Dinge einbauen und es in ein vollwertiges Spiel zu verwandeln."
"Aber es war ein echtes Privileg, all die harte Arbeit zu haben, den Aufbau der Welt präsentiert zu bekommen und unserer Fantasie freien Lauf lassen.
Wir hoffen, dir gefällt, was wir daraus gemacht haben."
"Und "Completely Stretchy", so wie ihr es beschreibt ist eine Art Erkundung aus der ersten Person und ein 3D-Plattformer.
Nun zu den Leuten, die sich in das Spiel stürzen werden, was bedeutet das eigentlich für den Spielverlauf?
Was werden die Leute in Completely Stretchy anstellen?
Nun, alles Mögliche."
"Es ist auf verschiedene Arten wild und verrückt.
Das Hauptaugenmerk des Spielers wird also auf der Rettung von diese kleinen unscharfen elektrischen Kobolde, die Electros genannt werden.
Du bist also zunächst ein durchschnittlicher Bewohner dieser seltsamen und verrückten Welt und gehst einfach zur Arbeit, und dann hast du auf der Arbeit einen schrecklichen Unfall."
"Das erinnert ein bisschen an Half-Life 1.
Ich bin also ein großer, großer Fan.
Und dann liegt es an dir, wenn du in diesen schrecklichen Unfall verwickelt wirst in Blue und Stretchy verwandelt wirst, musst du all diese Elektroden retten zu retten, die durch das Experiment auf der ganzen Welt verstreut wurden."
"Du versuchst also nicht nur, diese zu finden, sondern auch verschiedene Bewohner, die sich an diese Elektroden klammern und du musst etwas tun, um ihnen zu helfen.
Und das kann alles Mögliche sein: jemandem helfen die ihre Kinder in einer Kindertagesstätte verloren haben, was schrecklich ist, zu schwebenden Fahrradrennen."
"Es gibt alle möglichen verrückten Dinge.
Ich glaube, du raubst an einer Stelle eine Bank aus.
Es gibt allerlei verrückte Dinge, die du in dieser Welt anstellst.
Aber es gibt auch viele lustige Dinge zu tun."
"Und ich nehme an, George, vielleicht kannst du dich hier einmischen.
Die Grumby-Inseln sind also wieder sehr.., passend zum Thema "Völlig dehnbar", ein sehr ungewöhnlicher Ort."
"Erzähle mir ein bisschen über die Inspirationen hinter den Grumby Isles.
Und was hat dir am besten gefallen an in einen interaktiven Spielplatz zu verwandeln, wie du es hier getan hast?
Ja, ich meine, es war definitiv eine tolle Erfahrung von der Entwicklungsseite her zu arbeiten."
"Ja, ich habe also das, was Dan ursprünglich erstellt hatte, aufgeschlüsselt und baue es weiter aus.
Wir hatten eine Menge guter Ideen.
Auch wenn wir jetzt komplett ferngesteuert sind, waren es die Gespräche an der Kaffeemaschine, die wir führten."
"Und besonders gut war es für mich, wenn ich einen Baujob annahm.
und etwas, das am Tag zuvor als Scherz vorgeschlagen wurde wäre dann drin.
Und dann hieß es nur noch: Ist das drin?
War das Absicht? Behalten wir es drin?
Es gibt auf jeden Fall eine Menge lustiger Stellen wie diese."
"Ich erinnere mich, dass ich es vor ein paar Wochen gespielt habe.
Und ja, wir hatten ein bisschen Toilettenhumor gescherzt, so wie man das eben macht.
Und dann gingen wir einfach weiter in einem Baustellenbereich des Spiels und sehe einen kleinen Grumby, der einfach nur da steht mit einer leicht angelehnten Tür, aber man konnte sein Gesicht sehen und jede Menge Klopapierrollen, die sich hinter ihm stapelten."
"Es ist wie, ja, das war etwas, das zufällig besprochen wurde und es hat seinen Weg hinein gefunden.
Ich weiß, du hast vorhin in der Sitzung erwähnt.
von der wir gerade gekommen sind, dass die verschiedenen Gebiete der Grumby-Inseln, die drei verschiedenen Bezirke, jeder hat seine eigene Art von Inspirationen, aber eine war Futurama."
"Wie hast du dir das angeschaut, du weißt schon, zu diesem Zeitpunkt wirklich geschichtsträchtige und ikonische Serie und sie als Plattform genutzt, um einen der drei Bezirke aufzubauen?
Das kann ich verstehen, George."
"Ja, das kann ich verkraften, ja.
Vieles davon war also wirklich von der Popkultur inspiriert.
Ja, wie du schon sagtest, Futurama war eine davon.
Es geht darum, dass man sich einfach nur hineinbeugt."
"was wir für die Welt von Completely Stretchy für gut hielten und was irgendwie Sinn machte.
Und vieles davon war wie, oh, ich habe diese Figur schon gemacht und dann, oh, die sehen irgendwie aus wie so und so."
"Und dann hat sich der Charakter irgendwie verändert in jemanden, den wir vielleicht schon kennen und lieben, aus einer anderen Branche.
Ich werde nicht zu viel verraten."
"Aber ja, alles, was wir gemacht haben, wir haben drei verschiedene Inseln im Spiel.
Jede von ihnen hat ihren eigenen Dreh.
um den Spielern bei der Navigation zu helfen."
"Und wir haben uns wirklich auf eine Art von, Oh, das ist ein Coffee Shop.
Wir brauchen einen Barkeeper von irgendwoher der dir hilft, deinen Drink zu bekommen."
"Und dann gab es noch ein paar Anspielungen auf die Simpsons.
Und ja, es gibt eine ganze Menge davon auf der ganzen Welt verstreut.
Ja, es war ziemlich wichtig, die eine Welt aufzubauen, denn wir hatten den großartigen Stil von Dan von Anfang an."
"Aber schau dir mal die Simpsons und Futurama an, gibt es einige, weißt du, wir wollten den Fortschritt zeigen wie die Dinge in der Welt gebaut oder hergestellt werden.
Wir haben also so etwas wie einen Naturbezirk, in dem Dinge angebaut werden."
"Und dann werden sie in das Industriegebiet verschifft.
Und dann findest du Fabriken, die in denen verschiedene Dinge hergestellt werden.
Und dann gibt es verschiedene Referenzen."
"In Futurama gibt es zum Beispiel Slurm.
Nun, wir hatten diese Dinger, die man Grumplefruit nennt.
Also, okay, vielleicht bauen sie sie hier an und dann werden sie zu Saft verarbeitet und dann sind sie das Getränk der Wahl und so weiter."
"Wir wollten also wirklich genug Anhaltspunkte liefern.
in die Welt zu bringen, damit du beim Spielen du dieses seltsame und seltsame Verständnis für die Welt entwickeln kannst.
von dem, was vor sich geht."
"Und, weißt du, du hast vorhin erwähnt.
dass die Kernidee des Spiels darin besteht, herumzugehen, und diese ungewöhnlichen Kreaturen zu finden.
dass du im Grunde zu deiner normalen Form zurückkehren kannst."
"Aber was können die Spieler/innen auf den Grumby-Inseln sonst noch tun?
Was hast du sonst noch auf Lager?
mit denen die Spieler ihre Zeit füllen können?
Wir haben alles Mögliche im Angebot."
"Da gibt es zum Beispiel ein Angel-Minispiel.
Jemand versucht also, einen riesigen Tank zu füllen in der Stadthalle mit Fischen zu füllen und er will einen von jeder Sorte."
"Es gibt also noch einiges zu tun.
Es gibt auch ein Hoverbike-Rennen.
Du findest also verschiedene Banden von Hoverbike-Rennfahrern.
Sie sind alle irgendwie rivalisierend auf den Inseln und du kannst mit ihnen reden und sie geben dir einen kleinen Ratschlag, wie: Oh, du bist nicht cool genug, um in unserer Gang zu sein."
"Und dann kannst du in der Stadt sozusagen vor dem Hover Bike Shop und der Typ sagt, du kannst schauen, aber nicht anfassen denn du bist klebrig und eklig."
"Und dann ist da noch ein Typ, der reinschaut.
Er sagt: "Ich könnte dir ein Schwebefahrrad bauen wenn du die Teile findest.
Es gibt also ein bisschen was zu suchen und es geht immer weiter mit dem Albernen und Albernen."
"Es gibt auch Dinge wie den Einsatz deiner Fähigkeit.
Ein Typ will, dass du ein Paket auslieferst, aber er hat ein Problem mit dem Boden.
Du musst also ein Paket ausliefern lassen ohne den Boden zu berühren, aus verschiedenen Gründen oder durch den Hindernisparcours eines verrückten Typen schwingen rund um das Naturgebiet."
"Alle sagen mir immer, dass es zu schwer ist, aber ich denke, du bist in einer verrückten Form oder, du weißt schon, in der Lage bist, es zu tun und solche Sachen.
Wie ist es, ein Spiel wie "Completely Stretchy" zu entwickeln?
bei dem du kreativ so frei bist, dass du scheinbar alles tun kannst was immer du tun willst?
Das ist knifflig."
"Ich glaube, du musst dich irgendwie zügeln.
ein bisschen zügeln und versuchen, es aufzuschlüsseln, Okay, also was machst du eigentlich und warum?
Und dann geht es darum, was macht Spaß?
Wir haben die dummen Figuren, aber es gibt auch verschiedene Quests, die du erledigen kannst und einige von ihnen sind sehr seltsam."
"Zum Beispiel hilft eine von ihnen einer Hexe beim Mittagessen und dann wirst du dadurch geschrumpft und dann fragst du dich: "Okay, was mache ich jetzt?
Und dann musst du einer Spinne helfen der man alle Beine ausgerissen hat für verschiedene Hexenbeschwörungen und solche Sachen."
"Aber um auf die Hauptfrage zurückzukommen, wir versuchen, einen wirklich spaßigen Teil einzubauen, lohnendes Fortschrittssystem und dann haben wir noch ein paar verschiedene Pickups und andere Dinge, die das Ganze noch ein bisschen aufpeppen damit es nicht langweilig wird."
"Und du gehst durch das Stadtviertel, in dem du wohnst.
und du fragst dich: "Was ist das für ein Ding?
Und später im Spiel fragst du dich dann, Oh, das ist es."
"Und dann kannst du zurückgehen und, du weißt schon, wenn du ein Vollendungsfan bist, Du wirst dieses Spiel lieben weil es einfach so viel zu sehen und zu tun gibt."
"Sprechen wir also ein bisschen über diese Figuren denn ich denke, man kann sagen dass sie auch in sich selbst sehr eigen sind.
Ich vermute also, dass, waren das die Erfindungen von Dan die ihr dann weiter ausgebaut habt?
Erzähl mir von den NSCs und die verschiedenen Arten von ihnen."
"Ich glaube, es gibt sechs verschiedene Ethnien von Außerirdischen, sagen wir mal, in verschiedenen Formen und Größen.
Wir haben versucht, ein wenig Geschichte einzustreuen darüber, wie und warum sie sich entwickelt haben."
"Aber, weißt du, Dan hat die ersten sechs eine Art von Charakterrennen und wir wollten nicht zu weit abschweifen von seiner ursprünglichen Vision abweichen."
"Also haben wir es dabei belassen.
Aber du wirst schon etwas finden, gibt es diese wirklich großen, fast wie Diglet-NPCs, die Chunkos genannt werden."
"Und sie sind immer in wirklich seltsamen Positionen.
Wie bist du denn da reingekommen?
Wie, ich verstehe nicht, wie du in diesen Raum passt oder was auch immer."
"Gibt es überhaupt eine Tür?
Und dann gibt es noch die winzig kleinen Scrimblies die einfach nur ein bisschen Unfug treiben.
Sie sind fast wie freche Kinder, nehme ich an."
"Und du findest sie bei einer Vielzahl von seltsame Dinge tun.
Aber, ja, es sind sechs, aber wir haben dafür gesorgt, dass sie nicht einfach alle gleich sind."
"Wir haben versucht, ihnen ein paar Dinge zu geben, die ihnen helfen.
Auf den Grand Bay Isles trägt niemand Kleidung.
In dieser seltsamen fremden Welt wurden sie nicht erfunden, aber sie haben viele verschiedene Hüte und Frisuren und solche Sachen."
"Also, ja, es gibt viel zu sehen und zu tun.
Ich glaube, du hast auch schon erwähnt in der Sitzung, die du gerade gehalten hast dass es einen NSC gab, den die Spieler meiden sollten."
"Gibt es noch etwas, das du dazu sagen kannst im Moment?
George.
Ja, ich glaube, das führt einfach dazu, dass zu einer der Aufgaben, wirklich, oder eine Reihe von Quests, sollte ich sagen."
"Ja, ich will nicht zu viel verraten, aber jemand tut nicht gerade nette Dinge.
Und natürlich du als Spieler, als der dehnbare Spieler, und auch alle anderen Charaktere zu sehen und verrückten Figuren im Spiel, Diese Figur wirst du öfters sehen Sie treibt sich herum und macht seltsame Dinge."
"Es könnte also ihr Blödsinn sein, den du siehst, oder es könnte auch einfach die Welt sein.
Wer weiß das schon?
Außerdem gibt es einen seltsamen Wahlkampf zwischen dem ursprünglichen Bürgermeister, den jeder kennt und liebt, und dieser neue junge Emporkömmling namens Plonto."
"Also pass auf.
Aber seine Empfangsdame ist sehr süchtig Flugblätter für Plontos Kampagne zu bestellen.
Du wirst sie also in ihrem Büro erwischen können."
"Ihr habt euch also vorhin unterhalten, über all die verschiedenen Referenzen die du in Completely Stretchy einbauen möchtest.
Würdest du sagen, dass die Referenzen die Mehrheit der der Geheimnisse ausmachen, die ihr angeboten habt?
Oder gibt es noch andere Dinge, du weißt schon, die in der Welt versteckt sind und die die Spieler/innen suchen können suchen und sich damit unterhalten können?
Das ist nicht der Hauptteil davon, aber es ist definitiv eine 50:50 Aufteilung, würde ich sagen."
"Es gibt definitiv bestimmte Dinge die sogar ich jetzt, so kurz vor der Veröffentlichung, sehe, Ich sehe immer noch so etwas wie, die vor sechs Monaten erwähnt wurde, und jetzt ist es drin."
"Und dann spreche ich mit dem Künstler, und er sagt: "Ja, ich hatte etwas Zeit, also haben wir es einfach reingeworfen.
Es ist wie, oh, okay, genial."
"Das war's.
Also ja, und ja, es ist definitiv eines dieser Dinge, wo, du weißt schon, Wir haben uns auch von anderen Medien inspirieren lassen, aber es ist wirklich ein Fall von "Ja", Was würde in die Welt passen?
Du weißt schon, jemand in einem Team würde einen bestimmten Bereich der Welt erreichen."
"Wir würden es dann als Team betrachten, und würden sagen: "Oh, das ist ein bisschen leer.
Was können wir hier unterbringen?
Jemand wird etwas vorschlagen, und dann einfach durch den Prozess der Ideen und der Kreativität, schafft es etwas hinein."
"Und wenn wir innerlich darüber lachen würden, blieb es.
Wenn wir das nicht taten, wurde es ein bisschen verändert, aber wahrscheinlich ist es trotzdem geblieben."
"Dann erzähl mir doch mal ein bisschen was über die künstlerische Leitung die du für "Completely Stretchy" gewählt hast, weil es ein sehr auffälliger Look ist den du für dieses Spiel gewählt hast."
"Wie kam es also dazu?
und wie trägt es dazu bei, die Erfahrung zu verbessern das du mit "Completely Stretchy" vermitteln wolltest?
Die anfängliche Farbpalette war sozusagen war Teil der Übergabe, die wir bekamen."
"Und dann haben wir das irgendwie erweitert, um sicherzustellen, dass es nicht zu viele Farben sind, aber auch, dass es nicht zu wenige sind.
Also für den Anfang, Eines der Dinge, die wir in der Entwicklung gefunden haben dass es einfach zu wenige Farben gab."
"Klar, das ist auffällig, aber dann denkst du nur noch, Nun, ich weiß nicht, wo ich bin, denn alle sehen gleich aus.
Wir haben also dafür gesorgt, dass wir genug Orientierungspunkte haben, und dann fügten wir eine Art von Sekundärfarben hinzu hier und da, aber immer noch die Art von Stil beibehalten und die Hauptfarbe dort."
"Und so sieht das Stadtviertel aus irgendwie entwickelt.
Und dann dachten wir: Okay, wenn wir diese Welt behalten wollten, aber eine Welt schaffen, die ein bisschen natürlicher ist, Wie würde das aussehen?
Und dann, oh, aber vielleicht ein bisschen mehr auch etwas industrielleres."
"Wir haben also dafür gesorgt, dass die Farbpaletten sozusagen komplementär sind, aber auch nicht zu repetitiv, weil es sehr wichtig war dass die Spieler nicht verloren gehen."
"Completely Stretchy ist also fast da.
Wenn du dieses Interview siehst, wirst du wissen, was du tust, wird es wahrscheinlich schon hier sein.
Wenn das also der Fall ist, Was ist eine Sache, auf die du dich besonders freust?
für die Spieler selbst zu erleben wenn sie "Completely Stretchy" spielen können?
Für mich ist es die Erkundung und einfach unter jeden Stein zu schauen und mit jedem zu reden und all die verrückten Sachen da draußen zu finden und dabei Spaß haben und sich amüsieren beim Aufdecken dieser seltsamen Geschichte die irgendwie im Hintergrund abläuft und herauszufinden, wer und warum."
"Ich will nicht zu sehr ins Detail gehen denn das ist Teil des Spaßes, aber wir hoffen, dass die Geschichte den Spielern zum Kichern bringt."
"Und auch wenn es albern ist, macht es trotzdem viel Spaß und lohnt sich.
Ich denke, für mich ist die Reaktion der Leute sehr wichtig.
auf einige der Patzer und Fauxpas, die wir da drin haben, nur, weil wir hoffentlich nach dem, was ich intern gesehen habe wenn die Leute gespielt haben und dann sind sie auf das Unerwartete gestoßen und ihre Reaktion gesehen, Ich bin sehr gespannt, welche Spieler über bestimmte Dinge nachdenken werden."
"Nun, ganz schön dehnbar startet am 12. Dezember auf dem PC, Du kannst es also wieder spielen, wahrscheinlich in der Sekunde, in der du dieses Interview siehst, also geh auf jeden Fall hin und schau es dir an."
"Bevor wir einpacken, noch eine letzte Frage, Leute, was kommt als Nächstes für Completely Stretchy?
Wie geht es weiter mit der Welt, die du hier aufgebaut hast?
Willst du sie irgendwo anders hinbringen oder ist das eine einmalige Sache?
Es gibt viele Ideen, die wir in der Vergangenheit hatten die sich nicht verwirklicht haben und zwar aus verschiedenen Gründen."
"Wir haben immer noch diese Liste.
Sie ist wahrscheinlich größer als die ursprüngliche Liste die es tatsächlich hinein geschafft haben.
Es ist also durchaus möglich, die aktuelle Welt zu erweitern, vielleicht ein paar Add-ons, vielleicht sogar eine Fortsetzung, je nachdem, wie die Dinge laufen."
"Aber ja, selbst jetzt, nach den Gesprächen, die wir geführt haben, selbst wenn ich Gespräche mit meiner Familie geführt habe und Freunden über bestimmte Dinge, sie haben Dinge vorgeschlagen und es ist wie, das könnte gut sein."
"Und dann geht es auf die Liste.
Ja, eine Fortsetzung, möglicherweise ein DLC.
Ich ärgere George immer wieder über ein RTS denn wenn du dir die Kartenansicht ansiehst, wegen des Stils des Spiels, es sieht wirklich schön aus."
"Ich dachte mir, ja, das wäre ein tolles RTS.
Schlage ihn weiter weg. Der Nächste.
Nun, da hast du es.
Es gibt viel, worauf du dich freuen kannst."
"Nochmal: Schau dir das Spiel heute an.
Vielleicht kannst du in Zukunft spielen die RTS-Version von Completely Stretchy oder ein RTS, das auf Completely Stretchy basiert, aber bis dahin müssen wir einfach abwarten."
"Aber ja, ich danke dir, dass du heute gekommen bist und mit mir gesprochen hast, Gaz und George.
Ihr beide wart absolut fantastisch.
Ich freue mich schon darauf, das Spiel zu sehen und ja, hoffentlich sprechen wir irgendwann in der Zukunft miteinander und darüber reden, was als nächstes kommt für This Amazing World."
"Danke, dass ihr alle zugeschaut habt und wir sehen uns alle beim nächsten Gamer Hacks Interview.
Macht's gut, Leute.
Herzlichen Dank! Ich danke dir."