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Barraka

Ein Knethaus des Spaßes - Chatten Barraka mit Zomorro Studio beim IndieDevDay

Wir haben uns mit dem Solo-Entwickler Ibai Aizpurua getroffen, um mehr über sein kommendes Abenteuer zu erfahren, bei dem Claymation ein einzigartiges Erlebnis bietet.

Audio transcriptions

"Hallo Freunde, ich bin in Barcelona auf dem IndieDevDay 2024 und ich stehe hier bei Ibai.
Vielen Dank, dass ihr hier seid.
Und du weißt, du kannst es sehen."

"Wir werden über ein Spiel sprechen, das Barraka heißt und ganz aus Ton gemacht ist.
Und jetzt zu dir: Du hast das Spiel selbst gemacht.
Ja, ja, ja.
Hallo, vielen Dank an Gamereactor für dein Interesse."

"Barraka ist ein Spiel, ein kleines Spiel, das in Claymation gemacht wurde.
Es ist ein Spiel mit Abenteuern und Rätseln und hat auch Minispiele.
Das Thema ist ein Jahrmarkt oder ein Karneval.
Und es wird von einer bösen Hexe heimgesucht."

"Der Protagonist, Tainoa, muss die Hexe besiegen.
Und das ist nur ein Vorwand, um den Spukort zu erkunden.
Und du kannst in verschiedenen Fahrgeschäften mitfahren.
Und jede Fahrt ist eine andere Welt."

"Manchmal sind einige Fahrgeschäfte abenteuerlich und andere sind eher wie Arcade-Spiele.
In einem geht es zum Beispiel um Autoscooter.
Ich denke, dass jeder Jahrmarkt oder Karneval einen Autoscooter braucht.
Und es gibt auch einen Arcade-Level, in dem du ein Flugzeug steuern kannst."

"Und in einem Spiel kannst du böse Clowns finden, Spielzeug und ich glaube, das ist alles.
Es gibt viele Spielstile, ich habe sie gesehen.
Das Auffälligste ist natürlich die Art und Weise, wie ihr gearbeitet habt.
Nun, du selbst hast mit Claymation und Claymotion gearbeitet."

"Sag uns, wie hast du das gemacht, damit es so aussieht?
Ich habe dieses Projekt wohl oder übel mit Knete, Claymation oder Stop-Motion begonnen.
Mein Arbeitsablauf sieht normalerweise so aus, dass ich verschiedene Elemente und Figuren entwerfe.
Und dann versuche ich, die Figur in Ton nachzubilden."

"Meistens mache ich dann Bilder und verwende, ich nenne es eine hybride Animation.
Es ist eine Stop-Motion-Animation, aber ich verwende auch digitale Techniken, um die Bilder zu manipulieren.
Ich mische also die traditionelle Stop-Motion mit digitaler Animation.
Ist es auch 3D oder sind es nur Bilder und dann Bild für Bild?
Bild für Bild."

"In 3D gibt es nichts.
Es ist wie echtes 3D, ich meine.
Natürlich, ja.
Aber ja, alles, was du im Spiel siehst, ist nur Ton und Bilder."

"Woher kommt das?
Ich erinnere mich an die SNES-Ära, du weißt schon, Knete-Kämpfer, Knete gemacht.
War das die Hauptinspiration hier?
Vielleicht."

"Viele der Betreuer sind manchmal von dem Stil überrascht.
Ich denke, wie du schon sagtest, dass in den 90er Jahren die Knetanimation und manchmal der Einsatz von Puppen, Das war heutzutage üblicher, weil es Spiele wie Clay Fighters oder School Monkeys gab, The Neighborhood und auch Primal Rage, das mit Puppen gemacht wurde."

"Und ich denke, das war eine wirklich schöne Technik, die man heute kaum noch sieht.
Als ich mit diesem Projekt anfing, dachte ich, dass es der beste Moment war, um ein Claymation-Projekt zu starten.
Ich nehme an, du hast schon vorher mit Knete gearbeitet, damit du alle Figuren erstellen und dann Fotos machen kannst.
Du hast also schon vorher mit Ton gearbeitet?
Ja, ich habe es benutzt, um Stop-Motion zu unterrichten."

"Ich habe damit tonnenweise Stop-Motion-Workshops gemacht.
Und außerdem nehme ich gerade an Game Jams teil.
Außerdem habe ich meine eigene Game Jam gegründet, die Euskal Game Jam, die erste Game Jam auf Baskisch in Euskera.
Ich nutzte sie, um Stop-Motion zu unterrichten und gleichzeitig verschiedene kleine Spiele zu entwickeln."

"So war es ganz natürlich, dass ich anfing, Spiele für Game Jams mit Stop-Motion und Claymation zu entwickeln.
Erzähl uns ein bisschen mehr darüber, was wir in diesem Spiel machen werden denn ich habe gesehen, dass die Hauptfigur eine lange Zunge hat und dann habe ich einige der Rätsel gesehen, die du erwähnt hast und die ein bisschen an Zelda erinnern aber dann gibt es auch noch actiongeladene Shooter oder Autoscooter."

"Ja, der größte Teil des Spiels ist ein Erkundungs- und Rätselspiel dass du in jedem Raum den Raum lösen musst, um zum Ausgang zu gelangen.
Normalerweise musst du also einige Feinde besiegen, einige Schlüssel finden, verschiedene seltsame Maschinen benutzen wie die Zungenbrücke und viele andere seltsame Dinge."

"Aber wenn ich Spiele entwickle, habe ich manchmal Angst.
Ich will nicht, dass die Spieler sich langweilen.
Deshalb habe ich viele, viele, viele Spiele eingebaut, denn auch auf einem Jahrmarkt gibt es eine große Vielfalt an Fahrgeschäften.
Wie ich schon sagte, ist der größte Teil des Spiels ein Puzzlespiel."

"Wenn du auf dem Marktplatz der Stadt bist, musst du die Stadt erkunden und es hat einige Metroidvania- und Backtracking-Elemente, um dem Spiel etwas Würze zu geben und einige Minispiele wie den Autoscooter oder das Guacamole-Spiel oder die Spielstufen.
Okay, okay."

"Wie ist der Status des Projekts?
Du hast bereits einen Verlag, nämlich Dojo.
Wo können wir mit der Veröffentlichung von Baraka rechnen und auf welchen Plattformen?
Wenn alles gut läuft, denke ich, dass das Spiel Ende des Jahres fertig sein wird."

"Dieses Jahr?
Dieses Jahr, ja, ja, ja.
Aber vielleicht, wenn alles nicht so gut läuft, so glatt, wird es Anfang des nächsten Jahres veröffentlicht.
Und die Plattformen?
Ich denke, dass die erste Veröffentlichung vielleicht auf Steam sein wird, aber dank Dojo System, meinem Publisher, wird es für jede Plattform erscheinen, dass wir im Moment die Portierungen für die Konsolen vorbereiten, für alle Konsolen."

"Vielen Dank für deine Zeit, Ibai, und ich freue mich darauf, dieses Spiel zu spielen.
Sieht toll aus.
Danke für deine Zeit. Wir werden sehen. Ich danke dir."

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