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Knights in Tight Spaces

Eine Party auf engstem Raum - Knights in Tight Spaces Gamescom-Interview

Wir haben mit James Parker, dem Game Director von Knights in Tight Spaces auf der Gamescom, gesprochen, um uns genauer anzusehen, wie die Gruppen- und Klassenmechaniken das Spiel im VergleichGround Shatter's zum vorherigen Titel verändern.

Audio transcriptions

"Hallo, Gamereactor-Freunde. Ich bin David Knight.
Ich bin hier in diesem nicht so winzigen Raum, um über Ritter in winzigen Räumen zu sprechen.
Vielen Dank, dass du dich uns anschließt."

"Ich spiele schon ein bisschen länger. Es sieht für mich sehr komplex aus.
Es sieht für mich sehr interessant aus. Ich liebe die Grafik.
Es gibt hier so viel zu besprechen.
Aber zuallererst hast du mir gesagt, dass die wichtigste Neuerung hier ist die Party und wie die Charaktere sich gegenseitig helfen."

"Ja, also das erste Spiel, Kämpfe auf engstem Raum, hast du nur mit einem einzigen Charakter gespielt.
Dieses Mal hingegen haben wir ein Gruppensystem eingeführt damit du mehrere Charaktere haben kannst."

"Sie teilen sich alle die gleichen Ressourcen, den gleichen Schwung, die gleiche Kombination, und das gleiche Kartenspiel, du hast also die Wahl ob du Karten hinzufügen willst, die jeder Charakter benutzen kann oder spezielle Karten, die nur ein oder zwei Charaktere benutzen können."

"Auf diese Weise hast du viele Möglichkeiten, wie du das Spiel spielen kannst.
Und außerdem arbeiten die Charaktere zusammen auf unterschiedliche und interessante Weise zusammen.
Wie ich im Tutorial gesehen habe, gibt es auch Combo-Moves, richtig?
Du musst strategisch denken und vorausschauend handeln, richtig?
Wenn du es also richtig machst, gib uns ein Beispiel für etwas wirklich Cooles das passieren kann, zum Beispiel mit einem Jäger, der fertig ist."

"Ja, wir haben also ein sogenanntes Unterstützungsangriffssystem, Wenn du also einem Feind Schaden zufügst, jeder deiner anderen Charaktere, der sich in Reichweite dieses Gegners befindet ebenfalls einen kostenlosen Angriff erhalten."

"Die Herausforderung besteht also nicht nur darin, wo du deine Figuren aufstellst und wo die Feinde sind, sondern auch die Reihenfolge, in der du deine Karten ausspielst und wo sich deine anderen Charaktere im Verhältnis zu dir befinden.
So kannst du zum Beispiel eine Figur in den Bereich deines Jägers schieben, und er wird einen Pfeil abfeuern und den Feind erledigen."

"Natürlich macht eine Party keinen Sinn ohne das Klassensystem das du gerade erwähnt hast.
Erzähl uns von den verschiedenen Klassen, die wir hier wählen können und ihre Fähigkeiten, wenn es etwas ganz Besonderes an ihnen gibt."

"Ja, wir haben also acht Grundklassen im Spiel, die freigeschaltet werden, wenn du den Story-Modus durchspielst.
Und sie reichen von klassischen Schlägern, die die meisten Hand-zu-Hand-Moves haben und Kämpfern, die Waffen benutzen."

"Und wir haben so genannte eingestimmte Charaktere die magische Fähigkeiten nutzen können und einige, die Bögen benutzen können.
Es gibt also von Anfang an eine Reihe verschiedener Spielstile, aber auch die Spieler können ihr Deck so zusammenstellen, wie sie wollen und die Charaktere wirklich auf ihren eigenen Spielstil abstimmen."

"Ich habe es bereits mit Fire Emblem verglichen, weil ich dieses Franchise liebe.
Du musst dich positionieren, es gibt dieses schachähnliche System, aber die Affinität zwischen Charakteren und Klassen funktioniert nicht genau so.
Nein, ich glaube, was wir versuchen, ist, den Spielern die Möglichkeit zu geben das Spiel nach ihrem eigenen Bild zu gestalten."

"Genauso wie ihren Hauptcharakter, den sie im Laufe der Geschichte aufbauen werden, können sie auch andere Charaktere in ihr Team holen mit verschiedenen Fähigkeiten und unterschiedlichen Karten.
Sie haben also wirklich ein hohes Maß an Freiheit, wie sie das Spiel spielen wollen."

"Erzähl mir mehr über die Grafik.
Ich liebe den Stil, er sieht aus wie ein Märchenbuch.
Und ich weiß nicht, wer ist dein Hauptkünstler?
Wie bist du an die visuelle Gestaltung herangegangen?
Ja, wir haben das Glück, dass wir bei Ground Shatter ein wirklich tolles Grafikteam haben."

"Ja, und ich glaube, als wir mit der Arbeit an dem Spiel anfingen, wollten wir etwas, das diesen markanten, sofort erkennbaren Reiz beibehält des ersten Spiels beibehalten, das man sofort erkennt, wenn man nur einen Ausschnitt davon sieht.
Aber wir wollten auch etwas, das thematisch zum neuen Setting passt."

"Also entschieden wir uns für diese Art von interaktivem Konzeptdesign, die schöne skizzenhafte Umrisse und eine schöne Beleuchtung hat, und generell sehr gut aussieht.
Du hast gerade dein vorheriges Spiel erwähnt, dein vorheriges Spiel Tiny Spaces."

"Welche Erfahrungen aus diesem Spiel bringst du in dieses Projekt ein?
Ja, ich meine, wir hatten wirklich Glück mit diesem Spiel denn wir hatten die Möglichkeit, es mit einer netten Gemeinschaft von Leuten zu entwickeln durch Close Beater und durch Early Access."

"Wir hatten also eine großartige Discord-Crew, der wir neue Änderungen mitteilen konnten und sagen: "Was haltet ihr davon?
Und sie haben das Spiel wirklich geprägt.
Als wir mit der Nachbereitung begannen, hatten wir die Grundlage des Spiels bereits festgelegt, und jetzt haben wir die Möglichkeit, auf diesem Fundament aufzubauen, diesem starken Fundament aufzubauen, das wir gemeinsam geschaffen haben, um die neuen Funktionen hinzuzufügen, die Waffen und die Ausrüstung, das Party-System, all diese neuen, aufregenden Dinge, die auf dem soliden Kern aufsetzen."

"Was ist mit dem Wissen und der Erzählung? Was für eine Geschichte erzählst du hier?
Ja, wir lehnen uns ziemlich stark an die Tropen des Genres an.
Du fängst als Stricher in einer Taverne an, eine etwas orientierungslose Figur, und dann wirst du in eine Welt voller Intrigen und verdächtiger Personen hineingezogen, und du wirst nach und nach in eine ziemlich wilde Situation hineingezogen."

"Also ja, die Geschichte geht in interessante Richtungen.
Und außerdem ist es ein Roguelike-Spiel, du wirst es also mehrmals spielen.
Wir stellen also sicher, dass die Geschichte auch nach mehreren Durchläufen noch funktioniert.
indem wir neue Wege und Abzweigungen freischalten, wenn du sie mehrmals spielst."

"Ich mag dieses Gebäude. Sieht sehr hübsch aus.
Wann können wir Knights in Tiny Spaces in die Finger bekommen?
Wir haben noch kein Veröffentlichungsdatum bekannt gegeben. Das wird schon bald kommen.
Aber es wird hoffentlich sehr bald in den Läden sein."

"Gibt es sonst noch etwas, das du deinen Fans über dieses Projekt sagen möchtest?
im Vergleich zum vorherigen Spiel?
Ich hoffe wirklich, dass die bestehenden Fans des Spiels uns auf dieser Reise begleiten werden denn wir haben sehr aufregende Dinge damit vor, aber wir wollen uns auch einem ganz neuen Publikum öffnen."

"die nicht unbedingt das erste Spiel gespielt haben.
Du musst Knights in Tiny Spaces nicht gespielt haben, um Knights zu genießen.
Es ist für jeden etwas dabei, und wir nehmen alle gleichermaßen mit, und wir hoffen, dass wir die Besucherzahl erhöhen können."

"Auch wenn es kompliziert ist, habt ihr an der Barrierefreiheit gearbeitet, und es ist einladend, und das konnte ich sehen.
Das ist also ein bestimmter Punkt, an dem du gearbeitet hast, richtig?
Ja, absolut."

"Ich glaube, manchmal stoßen taktische Strategiespiele die Leute ein bisschen ab, und mit dem Kunststil und den Animationen und all diesen Dingen, wollen wir, dass es visuell interessant ist und einfach jeden anspricht, und sie werden einen Blick auf das Spiel werfen und sagen: "Was ist das?
Und dann führen wir sie behutsam an den Deckbau heran, und dann werden sie das Genre auch lieben."

"Wie bei dem Projekt, vielen Dank für deine Zeit und viel Spaß bei der Sendung.
Herzlichen Dank!"

Gamescom

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