Wir haben uns mit dem Komponisten von GRIS und dem kommenden Neva über die Entwicklung seiner Musik in Spielen unterhalten, über ihre Anpassung an das actionorientiertere Gameplay und ihre Nuancen in Rätseln, während er seinen eigenen Stil beibehielt, und auch darüber, wie GRIS die Türen zu neuen Projekten geöffnet hat.
"Wir sind in Barcelona bei der Neva-Präsentation des Devolver- und des Nomada-Studios und ich bin Ich stehe neben Marco, der vom Berlinist und ich Ihr wisst Ich wollte mit euch damals für Gris sprechen, weil ich die Musik und die Art und Weise, wie sie das Erlebnis bereichert oder aufgewertet hat. Also vielen Dank, dass du bei uns bist. Grazie mille Wie habt ihr eure Arbeit in Bezug auf das Komponieren und die Klänge, die wir jetzt von Gris hören werden, verändert, okay, nun Das Wichtigste, was sich verändert hat, ist die Art und Weise, wie das Spiel gespielt wird, wie das Gameplay ist In Gris kannst du zum Beispiel nicht sterben, du kannst nicht kämpfen In Neva musst du diese Art von Erfahrungen machen, diese Art von Erfahrungen Du musst also gegen Feinde kämpfen, du kannst sterben, du musst zusehen dich um deinen Begleiter kümmern In Bezug auf die Technik bedeutet das Was sich geändert hat, ist die Musik, die im Spiel funktioniert?
Du hast zum Beispiel verschiedene Ebenen, die ein- und ausgehen Entsprechend der Situation im Spiel. So ist es jetzt vielleicht dramatischer, dass du sterben kannst Ja, aber Nicht so dramatisch, wie du dir vorstellen kannst, denn wir arbeiten viel mit dem Team für Soundeffekte, um die das Gefühl in der ganzen Dynamik zu vermitteln, so durch Ändern Sie die Lautstärke oder die EQ oder die der Schlacht oder die der Landschaft, damit du das auf diese Weise erleben kannst Ja, die Musik könnte dramatischer sein, intensiver und mehr Dichte oder Geräusche während einer Kampfszene oder einem Bosskampf oder einem Verfolgungsjagd Szene und du wirst feststellen, dass Mitbegründer nein nein egal Mitbegründer Roger Roger hat mir vorher gesagt, dass Vielleicht hast du auch mit den Rätseln dieses Mal zu tun, dass einige der Rätsel mit Musik unterlegt sind und die Musik die Noten sind wichtig für dich, um die Rätsel zu lösen, wie zum Beispiel in Zelda Wie arbeitet ihr daran? Also mehr?
Es geht eher darum, dem Spieler zu helfen, aber nichts zu lösen, was wir aus der Hand geben. Ja. Nein, nicht so sehr. Wir wollen nicht, dass Wie kann ich sagen, dass wir die Lösung des Rätsels nicht verderben wollen Aber wir wollen, dass der Spieler in den Momenten, in denen er die Lösung des Rätsels erfahren kann, so ruhig und konzentriert wie möglich bleibt."
"schwieriger erscheinen könnten als die üblichen Wenn du also Musik hörst, die wie dunkle Musik ist, weil du vielleicht für einen dunklen Landschaften eine düstere Ebene, dann wollen wir in diesen speziellen Momenten eine Musik haben, die mehr geduldig mehr Spielerfreundlicher hilft ihm beim Lösen des Rätsels, aber die Musik wird dir nicht die Lösung des Buzzers liefern Hast du das erwähnt?
Wie viel Griechenland und Newa?
unterscheiden sich in Bezug auf Genre von dem, was ihr Jungs als euer Markenzeichen habt, weil ihr euer Ding spielt Produziert eure Musik, aber dann ist das natürlich was anderes Wie sehr weicht ihr von dem ab, was ihr normalerweise macht?
Das Erste, was wir gesagt haben, ist, dass du Bewahre deine Mark, wir wollten also, dass unser Stil der gleiche ist, aber in diesem Fall anders, wie wir das machen Natürlich haben wir es durch Ambient-Soundtracks komponiert, die wirklich Ziemlich Kohärent mit dem mit dem Niveau Vor allem in der Erkundungsphase des Levels, aber wenn du dann in einen Kampf gehst, gehst du zu einem Boss Kampf, musst du das in diesem Fall ändern. Wir mussten einen kleinen Umweg von dem machen, was wir du bist wir normalerweise gemacht haben, also findest du dort mehr elektronisches Instrument mehr Synthesizer mehr aggressiver Sound in einigen Fällen und Auch eine komplexere Dynamik in Bezug auf Die Kampfmusik, die natürlich spezifisch ist für Der Spieler soll sich in einer gefährlichen Situation mehr bedroht fühlen Wir haben die Instrumente im Hintergrund, die ihr vorher auf einer Bühne gespielt habt, und ihr werdet noch einmal spielen Was ist das Stück, das ihr?
perform Performed hier vorhin war wunderschön. Ich habe da hinten ein anderes Interview gemacht, und er war im Hintergrund, es klang fantastisch Wie heißt das Stück, das ihr gespielt habt? Okay?
Ich werde die Titel nicht nennen, weil ich damit auch etwas spoilern könnte also, aber sie sind ein Auszug aus Sagen wir Solange nie ein Spiel ist, von dem ich dachte, dass es um eine Freundschaft geht a Beziehung, aber diese Beziehung wird sich über ein ganzes Jahr entwickeln Wir durchlaufen vier Jahreszeiten und wählen den Herbst und den Winter des Spiels aus Damit sich diese Klänge, diese Tracks ein bisschen mehr anfühlen skandinavisch anmuten, aber im Spiel wirst du auch andere Klänge spüren, die Auf Dich nach Japan transportieren, vielleicht nach Italien, weil Italien auch Spanien am Mittelmeer ist. Ja, so etwas gibt es, aber eher im Instrumente, die wir wählen, weil wir immer mindestens mit Klavier und Cello arbeiten wollen Und um das herum bauen wir Alles andere Die Idee ist also, dem Publikum eine Gefühl für diese Jahreszeiten Wirst du genau das Gleiche noch einmal spielen? Ja Ich freue mich darauf, weil ich es nicht geschafft habe, also werde ich unter den Zuschauern und im Finale sein Wie hat Griechenland abgeschnitten?
ändern Berlinist Nun, es hat uns sehr verändert, denn es gibt eine Vor und nach Griechenland es war unsere erste Erfahrung in der Arbeit in der Videospielindustrie als Komponist und Das hat uns dazu gebracht, Videospiele zu lieben viel mehr als vorher, denn wir liebten Videospiele schon vor Griechenland Und jetzt sind wir ein Teil davon, wie ich schon sagte Heute Es ist schon etwas Besonderes, einen Soundtrack zu machen, aber es ist ein Privileg, wenn man für einen Soundtrack für ein Spiel wie dieses arbeiten kann Das war's also. Was kommt als Nächstes? Ein weiteres Videospiel, vielleicht ein Film. Würdest du das gerne machen?
Wir würden wirklich gerne einen Film machen, aber ein Videospiel Videospiele sind die interaktiven Teile und die Tatsache, dass es kein passives Medium ist, mit dem man spielen kann, das Es ist ein bisschen interessanter für uns. Wir finden es auch deshalb interessanter, weil wir gerne spielen Wir lieben auch Filme, aber wir lieben mehr Videospiele zu spielen und nicht nur Musik genau Wenn dir also die Musik bei einer Spielsession deines Lieblingsspiels hilft Etwas, das uns als Menschen wirklich erfüllt als Person Für diejenigen, die vielleicht nach Griechenland oder nach Neva Fans geworden sind und Berlinist noch nicht kannten Was ist eigentlich deine neueste Veröffentlichung?
Musiktechnisch auf Spotify. Wie können sie dich live erleben?
Was kannst du ihnen in Bezug auf die neuen Berliner Fans sagen? Wie können sie mehr über dich erfahren?
Nun, wenn ihr neue Fans seid und Griechenland nicht kennt, dann Geh und hör dir Griechenland an, aber das letzte Soundtrack, den wir produzieren, ist für das Spiel wortlos Also, okay. Das ist also das letzte, was wir gemacht haben, und es ist Mehr elektronisches Zeug als Griechenland. Es ist auch mehr Schweres Zeug, weil es ein schweres Spiel ist. Es ist ein rundenbasiertes RPG mit einem rundenbasierten Kampfsystem, das Als Einige Elemente aus dem David McRae oder anderen Spielen, die Aktion basiert, wenn du also Was du ungefähr hören kannst, kannst du dir auf Spotify über Live-Konzerte anhören. Wir haben einige Pläne Aber wir können nichts darüber verraten und diese Pläne nicht teilen. Nächstes Jahr wird es ein gutes Konzert geben Wir waren uns sicher, dass wir in guter Gesellschaft sein werden Genug der Vorrede und ich freue mich, dass ich dich jetzt live erleben darf. Also vielen Dank für deine Zeit Lass uns abwarten und sehen, was dabei herauskommt und ich freue mich schon darauf, deine Musik zu hören Auch auf never. Okay, danke. Ich danke dir sehr. Das ist eine Mahlzeit"