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Bestiario

El Yuste gibt uns ein Update zu Bestiario auf dem IndieDevDay 2024

Wir haben mit dem bekannten Streamer und Mitschöpfer von Bestiario über die Fortschritte gesprochen, die im letzten Jahr bei Wiggin Industries bei diesem RPG gemacht wurden, das die Inspiration von großen JRPG-Exponenten mit der Mythologie und Folklore der iberischen Halbinsel kombiniert, um es für den Rest der Welt zu öffnen, und über das Versprechen, in naher Zukunft eine Demo zu sehen.

Audio transcriptions

"Ich bin in Barcelona auf dem IndieDevday 2024 und schließe mich Juste an.
Wir werfen einen Blick auf Bestiario, das wir vor einem Jahr in Bilbao kennengelernt haben, vor fast einem Jahr.
Es ist leicht spielbar und ihr habt einige Fortschritte gemacht, also herzlichen Glückwunsch dazu."

"Wie denkst du jetzt über das Projekt?
Im Moment bin ich fasziniert davon, wie die Videospielindustrie ist und wie schwierig es ist, ein Videospiel zu machen.
Aber ich bin einfach, ich weiß nicht, ich liebe es, wirklich sehr.
Denn wenn du sagst: "Okay, du musst das machen, du musst diese Figur machen, haben wir diesen Teil der Geschichte und wir bringen das alles zusammen und du siehst, wie es zum Leben erwacht."

"Ich denke, es ist einfach unglaublich.
Wir haben viele Schwierigkeiten, weil wir einige Leute im Team haben, die sehr viel Erfahrung haben, aber es gibt auch Leute, die, wie ich, überhaupt keine Erfahrung haben.
Und wir müssen viel lernen, wie man kommuniziert, wie man etwas sagt, wie man die richtigen Worte zu den verschiedenen Menschen sagt und wie man sie alle zusammenbringt, um etwas Erstaunliches zu schaffen und niemanden auszubremsen."

"Ja, im Moment machen wir große Fortschritte, wir sind wirklich kurz davor, eine Demo zu haben.
Ein vertikaler Schnitt oder so?
Ja, ja, ja.
Und wir wollen, im Moment bin ich nur, ich bin hier, ich bin erschöpft, aber ich will morgen wieder mit der Arbeit anfangen."

"Ja, das ist der dritte Tag des Indie Dev Day und parallel dazu ist Robert in Tokio, Er zeigt das Spiel auf der Tokyo Game Show.
Das ist interessant, denn dieses Spiel ist sowohl von Dingen in Spanien als auch von der Mythologie inspiriert, als auch von japanischen Rollenspielen inspiriert ist."

"Was kannst du mir über diese ziemlich einzigartige Kombination erzählen, die ihr hier ausprobiert?
Ja, unser Spiel ist so eine Art Final Fantasy Persona.
Persona ist viel zu lang, weißt du, es dauert 100 Stunden und ich bin 35 Jahre alt, ich habe nicht so viel Zeit.
Aber ich liebe diese Art von Spiel, weißt du, das ist eine Metapher der Fantasie, ich glaube, es wird fantastisch werden."

"Persona 5, viele Leute reden darüber, dass Persona 6 noch im nächsten Jahr erscheinen wird, und ich denke mir, okay, nächstes Jahr, nicht 2026, denn das ist mein Zeitfenster.
Ja, das ist mein Zeitfenster, und gleichzeitig habe ich Angst, dass ich vielleicht 2025, in einem Monat, Ich werde nicht in Bestiario arbeiten, weil ich Persona 6 spielen werde."

"Aber ich liebe Rollenspiele, japanische Rollenspiele, weil ich finde, dass sie erstaunlich gut Geschichten erzählen und eine Verbindung zu den Menschen herstellen können.
Ich bin vielleicht kein großer Fan von Dragon Quest...
Eher traditionell.
Ja, zu viel für mich, zu viel für mich."

"Aber gleichzeitig finde ich es toll, wie Videospiele die Kultur zu jedem bringen, ohne dass man es merkt.
Weißt du, viele Leute sagen: "Okay, ich weiß nicht viel über Mythologie, Bücher usw.
Aber wenn du ihnen ein gutes Produkt gibst, das eine Menge guter Kultur enthält, dann lieben sie es.
Ich glaube, du kannst dir so etwas wie God of War oder die nordische Mythologie ansehen, weißt du?
Alle lieben es, weil es gerade so episch ist."

"Und ich glaube, das möchte ich auch unserer Mythologie geben.
Ich möchte den Leuten zeigen, wie die spanische Mythologie ist, und ich denke, dass wir das gut hinbekommen werden.
Und am Ende von Bestiario werden sie es lieben."

"Aber mit dem Lernen von japanischen RPGs.
Das ist sehr interessant.
Du hast vorhin das Team erwähnt und dass einige von ihnen Veteranen in Videospielen sind.
Erzählt uns ein bisschen mehr über eure Geschichte, Jungs."

"Wie ihr euch mit Robert getroffen habt und wie ihr zu den Videospielen gekommen seid.
Und erwähne vielleicht ein paar Jungs und Mädels aus dem Studio.
Ich bin nur ein Streamer.
Ich bin ein Streamer."

"Ich bin seit acht oder neun Jahren in der esports-Branche.
Ich weiß es nicht.
Ich kann mich nicht erinnern, weil es auch anstrengend ist.
Aber ich wollte schon als Kind ein Videospiel machen."

"Und im April 2023 habe ich ein Video veröffentlicht.
Und es war so, dass ich ein Videospiel ganz alleine machen werde.
Und das ist meine Idee.
Und ich muss mich nicht mit der Technik beschäftigen."

"Das Wissen der Zeit.
Ja, das ist kein Problem.
Aber Robert, wir sind in der Industrie, hat mich kontaktiert und mir gesagt, Okay, hallo, ich möchte dein Videospiel machen."

"Und dann hieß es: Okay, mal sehen, ob wir zusammenarbeiten können.
Und ich habe gesehen, wie seine Augen vor Ideen nur so funkelten.
Und er machte sich die Idee zu eigen.
Und ich glaube, das ist wirklich wichtig für ein Projekt wie dieses."

"Und damit hat er John, der ein Pixelkünstler ist, ein erstaunlicher Pixelkünstler.
Jesus, der auch ein wirklich guter Arbeiter ist.
Er ist das 3D-Modell.
Wir haben in diesem Moment mit Anna gearbeitet, die nicht mit uns arbeitet."

"Aber wir nehmen Pepe, der auch ein Neuling ist.
Und sein Job ist es, Inhalte zu erstellen, Charaktere zu zeichnen und so weiter.
Und wir haben Robert und Tavi bei der Programmierung.
Und Enoch und Carlos im Musikteil."

"Ich denke, es ist auch wichtig, die Musik zu bringen, klassische Musik, wie wir sie in Spanien haben.
Moderner Touch, ein bisschen funky, ein bisschen was mit dem Glück.
Und ich glaube, wir arbeiten wirklich sehr gut."

"Und wir haben einen Animateur.
Ich weiß nicht, wie das auf Englisch heißt, aber Animator.
Animateur?
Ja, und sie macht, Sara, sie macht wirklich gute Arbeit."

"Ich muss zu ihr sagen: "Okay, Anna, wir haben ein Problem.
Das ist, ich weiß nicht, tut mir leid.
Sara, wir haben ein Problem.
Das ist zu gut."

"Entspann dich.
Hör schon auf damit.
Hör auf, denn wir können diese Qualität nicht im ganzen Spiel haben, weißt du.
Aber ich weiß nicht, ich bin wirklich froh, dass wir zusammenkommen."

"Das ist die Aufgabe der Produzenten, zu sagen, dass wir hier aufhören sollen, weil wir alles so perfekt machen können.
Okay, die letzte.
Was ich aus dem Spiel Ende letzten Jahres gelernt habe, es war im November, glaube ich.
Gibt es von diesem Zeitpunkt bis heute etwas Einzigartiges, etwas Interessantes, etwas Lustiges, das ihr uns erzählen wollt, das ihr in das Spiel eingebaut habt oder aus dem Spiel entfernt habt, etwas, das sich gegenüber dem, was ich mit Robert besprochen habe, geändert hat?
Ich weiß nicht mehr, was Robert dir gesagt hat."

"Es war wie der Anfang, wie der Pitch, wie der erste Pitch.
Was ihr für den Kickstarter hattet, das war der Start.
Also in diesem, fast diesem Jahr.
Ich muss schon sagen, ich muss schon sagen."

"Wir, das Spiel ist so ziemlich genau so, wie wir es uns im letzten Februar vorgestellt haben.
Im Moment werden wir nichts ändern.
Wir sind wie ein kleines bisschen vielleicht im sozialen Teamteil.
Wir wollen ein paar Experimente machen."

"Denn in der Persona-Reihe ist es so, dass viele Leute so sind, Oh, ich liebe Persona 5 und Persona 4.
Ich liebe die Charaktere.
Ich liebe das soziale Team."

"Aber wenn du so etwas wie einen Streamer siehst, der diese Art von Spiel spielt, überspringen sie den Text die ganze Zeit.
Ja, das weißt du.
Ja, das weiß ich."

"Und ich will wissen, warum der Spieler das tut.
Ja, ja, ja.
Das liegt daran, dass es zu viel Text gibt.
Es liegt daran, dass die Geschichte nicht interessant ist."

"Es liegt daran, dass in Persona 5 zum Beispiel, gibt es wie in Kapitel 1 bis Kapitel 9 einen Spieler, es ist wie die gleiche Geschichte und es ist wie wiederholen und wiederholen.
Und wir versuchen, wir denken über ein Experiment nach, das, Ich will nicht "verbessern" sagen, denn etwas in Persona 5 zu verbessern ist wie, wovon redest du?
Ja, aber es anders machen."

"Mehr streamingfähig.
Mehr will ich nicht, ich will, dass der Spieler so wenig wie möglich überspringt, die geringste Menge an Text, weißt du.
Wir probieren ein paar Kleinigkeiten aus."

"Mal sehen, wie es funktioniert.
Also gut.
Vielen Dank für deine Zeit, Juste.
Viel Spaß bei der Sendung und viel Erfolg mit dem Projekt."

"Vielen Dank! Vielen Dank, dass du gekommen bist."

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