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Einen Vinyl-Plattenladen mit Stil führen - Patattie Games IndieDevDay Interview

Rocío Tomé und Murray Somerwolff waren in Barcelona vor Ort, um uns alles über ihr flippiges Abenteuer- und Simulationsspiel zu erzählen, in dem man sich in einem Plattenladen mit Kunden und ihren Geschichten auseinandersetzt. Wenn das Interview so taktil wird wie das Spiel, werfen wir auch einen Blick auf ihre physischen Vinyls und auf den echten Arcade-Schrank für Diggy Doggo: Daylight Dungeon.

Audio transcriptions

"Hallo Leute, ich bin hier in Barcelona auf dem Indie Dev Day 2024, und ich bin gekommen, um schräge, verrückte, interessante und alternative Indie-Spiele zu sehen.
Eines dieser Spiele ist Waxheads. Vielen Dank, dass ihr hier seid, Murray und Rocío.
Das ist eine interessante Geschichte, sowohl in Bezug darauf, wie ihr euch kennengelernt und mit der Entwicklung dieses Spiels begonnen habt, als auch in Bezug auf das Spiel selbst, das ziemlich einzigartig ist."

"Fangen wir also mit dem Spiel an. Worum geht es dabei? Es ist ein narratives Spiel, ihr habt hier ein paar Platten.
Ja, genau.
Es ist also eine gemütliche, punkige Plattenladensimulation, die das Leben auf die Schippe nimmt. Du arbeitest also in einem Plattenladen und bist die Neuen, und die ganze Idee ist, dass du Rätsel löst, um herauszufinden, welche Platte du dem richtigen Kunden gibst."

"Rätsel lösen, wie in?
Ich glaube, Kaufhaussimulationen sind zu einem echten Trend geworden, wie Strange Horticulture oder Papers, Please.
Die Leute kommen zu dir, sie haben ein erzählerisches Element. Die Kunden kommen also rein, du sprichst mit ihnen, aber sie werden dir nie genau sagen, was sie wollen.
Es ist also deine Aufgabe, aus dem, was sie sagen, aus dem, wie sie aussehen, aus dem, was du über die Welt weißt, etwas herauszufinden, den Plattenladen zu durchforsten und herauszufinden, was die richtige Platte für diese Person ist."

"Ich möchte noch hinzufügen, dass es nicht wie bei einem normalen Simulator wie Papers, Please ist, bei dem du eine Reihe von Regeln hast und sie befolgen musst.
Stattdessen geht es mehr darum, sich auf die Kunden einzulassen und zu verstehen, was sie wollen.
Vielleicht sind sie nicht wirklich direkt mit ihrer Anfrage, also musst du nachforschen, wie bei einem Detektivspiel."

"Jede der Bands, wie ihre Geschichte oder sogar die Kunst des Covers, denn vielleicht kommt jemand an und ist wie, Erinnerst du dich an diese rosa Platte mit der Katze auf dem Cover?
Und du musst dir alle Informationen ansehen, die du bereits hast, um zu erraten, welche Platte am besten zu dieser Person passt.
Wie bist du auf dieses Konzept gekommen? Weil es wirklich schön ist."

"Ich meine, ich denke, Vinyl ist nicht erst in letzter Zeit in Mode gekommen, vielleicht vor 10 Jahren, sondern erst kürzlich.
Immer wieder kaufen die Leute Vinyl und es gibt diese schicken Editionen.
Und war das der Grund dafür? War das so, weil ihr auch Platten sammelt?
Er ist der Schallplatten-Nerd."

"Ich habe also definitiv Ratschläge. Ich kaufe definitiv Platten, wahrscheinlich zu viele.
Aber ich bin ein Musikfreak, ich habe früher in Bands gespielt, ich gehe zu Konzerten.
Und ich weiß nicht, ich interessiere mich für die Idee von Musik in Spielen.
Wir haben viele Spiele, in denen wir Musik machen, zum Beispiel rhythmusbasierte Dinge."

"Aber kulturell wird nicht viel über Musik in Spielen gesprochen.
Also habe ich mir überlegt, wie man das in einem Spiel ausdrücken könnte.
Und der Plattenladen schien mir der perfekte Ort dafür zu sein, denn ich sammle ja Platten.
Und wie Ruthier schon sagte, ist es keine Simulation in dem Sinne, dass wir nicht motiviert sind, es geht nicht darum, wie viel Geld ich verdienen kann?
Aber was mich wirklich interessiert, ist die Beziehung der Menschen zur Musik."

"Wenn Leute zum Beispiel sagen: "Oh, ich liebe dieses Lied.
Oder, wie hieß das Album noch gleich?
Ich glaube, das ist etwas, mit dem sich jeder identifizieren kann.
Und ich weiß nicht, wann ich auf die Idee kam, Wormwood's Warehouse zu spielen, das nicht an dieses Spiel angrenzt."

"Aber dort fing es an. Ich habe auf all den kleinen Plätzen gespielt.
Ich dachte mir: "Stell dir vor, das sind Schallplatten und ich habe das Gehirn am Laufen.
Und ich denke, es ist einfach Musik, etwas, zu dem wir alle eine Beziehung haben, weißt du?
Ich glaube, das war der Hauptauslöser dafür."

"Die Referenzen, die du im Spiel machst, sind das echte Bands, mit denen wir uns identifizieren können?
Oder hast du auch einen Haufen fiktiver Bands erfunden, über die wir etwas lernen werden?
Nun, die meisten von ihnen, wie alle Bands im Spiel, sind fiktiv, also keine echten Bands.
Aber du kannst dich auf jeden Fall entscheiden, auch wenn du, zum Beispiel, nicht der Musikfreak in der Gruppe bist."

"Okay, ich bin eher der...
Wir schmeißen dich sofort aus dem Interview raus. Du machst hier keinen Sinn.
Tut mir leid, ich bin kein großer Musikfreak, aber ich liebe das Spiel.
Und das ist eine wirklich coole Sache, weil es ein Spiel ist, das auch Leute spielen können, die nicht so sehr Musikfreaks sind."

"Denn du brauchst keine Vorkenntnisse über Musik, wie zum Beispiel über bestimmte Genres oder solche Sachen.
Du kannst einfach nur die Band genießen, den Klatsch und Tratsch zwischen den Bands, was passiert ist und die Geschichte, die sie erzählen.
Und ich denke, dass ich dazu beitragen kann, auch wenn ich mich nicht direkt für Musik interessiere, ist es wichtig zu wissen, dass auch jemand, der nicht so sehr auf Musik steht, das Spiel genießen kann."

"Und es geht auch um die Kultur, die das alles umgibt.
Wenn du die Kunden triffst, sind sie ganz wild auf Musik.
Aber machst du irgendwelche versteckten Anspielungen, wie eine Hommage oder einen Tribut?
Kann ich zum Beispiel eine Anspielung auf die Chili Peppers sehen?
Speziell die Chili Peppers?
Dann beenden wir dieses Interview, okay? Vielen Dank, dass du bei uns bist."

"Meine Schwägerin ist eine Erleichterung. Ich meine, ich mag die alten Chili Peppers, das tue ich.
Sie gehören nicht zu meinen persönlichen Lieblingen, aber nein, nein, nein, kein Schatten.
Aber es gibt wie, also das ist sehr persönlich im Sinne von wie, und es gibt eine Band namens Sparkle Horse."

"Es gibt also eine direkte Anspielung auf den Sänger Mark Lincoln, der leider verstorben ist.
Aber, weißt du, er ist ein, es ist eher so, dass wir im Moment diese eine Umgebung haben, Ich habe sie noch nicht gesehen, aber es gibt ein Wandgemälde von ihm und so.
Es gibt also direkte Bezüge."

"Aber um auf das zurückzukommen, was Ruthie gesagt hat und worüber du gefragt hast, ob die Referenzen echte Bands sind oder nicht, wir wollen, dass sich die Welt authentisch und echt anfühlt.
Vieles kommt also von persönlichen Orten, an denen die fiktiven Bands auftauchen."

"Aber die direkten Referenzen sind wie Ostereier.
Wenn du weißt, dass der Plattenladen im Spiel "Repeater Records" heißt, was eine Anspielung auf das Album Repeater von Fugazi ist.
Das brauchst du nicht zu wissen. Du musst es nicht wissen."

"Oh, Repeater Records klingt cool. Das ist toll.
Aber wenn du es bekommst und es dir das gewisse Extra gibt, dann ist das cool, das macht mich glücklich. Aber wir mögen es auf jeden Fall.
Und es ist wahr, denn ich bin der Musikfreak, wenn wir beide so freakig wären wie ich, wäre es eine Katastrophe. Wir würden nur so tun, als ob, so weit nach oben kommen, dass wir einfach weg wären."

"Es ist also großartig, dass wir die Balance finden, dass wir wirklich wollen, dass es ansprechbar ist.
Wir wollen die Musik feiern und das zelebrieren.
Aber im Großen und Ganzen hat nicht jeder Lust, du weißt schon, dass man einen Stammbaum haben muss oder so."

"Das ist gut. Das ist ein guter Ansatz.
Und ich glaube, das gilt auch für dich.
Es geht nicht nur um das Abenteuer und die Art, wie du redest und entscheidest wie du mit Platten und Kunden umgehst, sondern es gibt auch einen Spielhallenschrank in dem Spiel, das ihr hierher gebracht habt."

"Was kannst du uns also darüber erzählen?
Ja, es ist lustig, denn als wir uns trafen, hatte ich nur ein einziges Godot-Spiel gemacht.
Das Spiel wird mit der Godot Engine entwickelt.
Und ich hatte nur ein Spiel entwickelt, nämlich Diggy Doggo Dialogue Dungeon."

"Und die Leute haben das Spiel wirklich geliebt.
Es war ein echter Arcade-Spaß.
Es war eine Teilnahme am Game Jam, am Spain Jam.
Es bekam sogar einen Preis als bestes Solo-Entwicklungsprojekt."

"Und dann noch ein Spiel, noch eine Auszeichnung später.
Die Leute lieben es.
Und er hat es auch geliebt.
Und er meinte: "Okay, verrückt, vielleicht, ich weiß nicht, aber warum nehmen wir nicht den ganzen Diggy Doggo ins Spiel?
Und er entschied sich für ein cooles Gehäuse im Spiel mit dem Diggy Doggo."

"Und dann hat ein Freund von uns, Javi, es in Handarbeit gebaut, einen echten Diggy-Doggo-Schrank gebaut, damit du das Spiel spielen kannst im Spiel und im Spiel in der Realität.
Javi, das ist deine Minute voller Spaß und Ruhm."

"Du wurdest gerade erwähnt.
Du bist jetzt berühmt.
Außerdem fand ich es schön, über physische Dinge zu sprechen.
Ich meine, vielleicht bin ich alt."

"Vielleicht wisst ihr, die ihr das seht, nicht, was das ist.
Ich bin stolz darauf, analog geboren zu sein.
Du weißt, dass ich von Kassetten, Schallplatten, VHS und so weiter komme.
Könnt ihr zeigen, was ihr hierher gebracht habt?
Wie viel Gramm sind das?
Gute Qualität."

"Ja, ich habe viel mehr Zeit und Geld investiert, als ich zugeben will.
als ich zugeben will, aber ich habe alle 15 Datensätze die tatsächlich in der Demo enthalten sind.
Und alle von ihnen sind wie..."

"Ich habe sogar Aufkleber gekauft, die wirklich genau passen in die Mitte der Platte passen.
Sie sind nicht wie die eigentliche Musik des Spiels.
Sie sind genau wie alle seltsamen Bands, die ich in Großbritannien gekauft habe für drei von ihnen, ein Pfund oder so ähnlich."

"Ich habe sogar die kleinen Karten mit den spanischen und englischen damit wir sie zu Konferenzen mitbringen können.
Und es ist wirklich cool, denn es ist ein echter Detektiv Art von Spiel ist."

"Manchmal, wenn jemand spielt, gibt es eine andere Person auf demselben, wie der andere Stuhl, der gerade nach oben schaut alle Informationen, um der Person, die gerade spielt, zu helfen.
Zum Beispiel: "Oh, das war der Sänger dieser anderen Band, und sie vergleichen es."

"Das ist wirklich cool, denn wir wollten unbedingt ein wirklich taktiles Spiel, mit dem du spielen kannst, du kannst einfach alles anfassen.
Kannst du kratzen?
Ja, vielleicht in der Zukunft."

"Taktil.
Ja, das ist eine Verstärkung des Gefühls, das wir bereits geben wollen, und das ist etwas, das du tatsächlich anschieben kannst, anfassen und damit spielen."

"Schön, schön.
Abschluss.
Wie ist der Status des Projekts?
Habt ihr einen Verleger?
Kannst du mir etwas sagen?
Es ist positiv, das können wir sagen."

"Positiv.
Ich kenne diesen Verlag nicht.
Positive Spiele.
Stell dir vor, es gibt ein positives Spiel.
Das müssen wir registrieren."

"Wir haben verhandelt, aber wir sind sehr nah dran und es fühlt sich sehr, ja, wir sind sehr optimistisch.
Wir können also noch nichts sagen, aber wir hoffen, dass wir bald etwas sagen können."

"sehr bald, ja.
Ich werde weiterhin auf deine E-Mail stoßen.
Und wenn es ein Update gibt, werden wir es hier aufschreiben denn ich spüre, ich rieche, dass etwas passieren wird in den nächsten paar Tagen oder Wochen."

"Je früher, desto besser für uns, also ja.
Drücke die Daumen.
Ja, viel Glück für das Projekt.
Ich finde, es sieht ziemlich einzigartig aus, ziemlich erstaunlich."

"Vielen Dank für deine Zeit.
Ja, ich danke dir.
Ich danke dir sehr.
Danke!"

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